El videojuego Call of Duty WWII (Sledgehammer Games, 2017) alcanzó unas cifras de ventas superiores a los 10 millones de unidades en todo el mundo. Este videojuego espectáculo lleva al jugador a la Francia y la Bélgica ocupada por Alemania y después liberada por el Ejército Aliado entre el año 1944 y 1945. Le invita a participar en el Desembarco de Normandía y continuar el avance militar por Europa occidental hasta entrar en Alemania a través de la captura del Puente de Remagen el 17 de marzo de 1945 y el hallazgo, vacío, del campo de concentración de Berga, situado, geográficamente, muy lejos del susodicho puente.
Cuando menciono que el videojuego «lleva» al jugador y «le invita a participar» estoy intentado plasmar las dos acciones ajenas a él que deberá realizar obligatoriamente, recorrer un camino ya establecido por el estudio de desarrollo del que no puede evadirse a través de una libertad dirigida (Víctor Navarro Remesal, 2016) y la necesidad de participar en ese escenario para poder continuar y avanzar en el juego, una participación que, en el caso de este título, obliga al jugador a disparar como forma de interacción y superación de los desafíos propuestos por el estudio de desarrollo. En definitiva, el jugador deberá recorrer unos lugares de manera obligatoria y deberá superarlos a través del disparo erigiendo las dos acciones de ver y disparar como ejes de todo el diseño de la Segunda Guerra Mundial propuesta por Sledgehammer. Un diseño que han aceptado (comprado) más de diez millones de personas a nivel global.
Para dar sentido y coherencia interna a la Segunda Guerra Mundial creada ex profeso para el videojuego y levantada sobre las propias reglas de su mundo ludoficcional (Antonio Planells, 2015) los responsables del título en cuestión han escogido una serie de principios que evocan el periodo representado acudiendo a lugares comunes fácilmente reconocibles mediante el uso de una representación en primera persona fotorrealista. Por lo tanto, este, y cualquier, videojuego histórico es una reconstrucción digital basada en otras producciones similares anteriores que busca atraer al jugador mediante la espectacularidad de sus imágenes hiperrealistas y sus escenas de acción.
El público mayoritario de este videojuego se encuentra en una franja de edad comprendida entre los 21 y 50 años con predominio masculino, seguidos de la franja de edad abarcada entre 10 y 20 años. Estas dos franjas de edad cuentan con un jugador frecuente en 63 de cada 100 hogares en Estados Unidos. En 64 de cada 100 hogares puede encontrarse una videoconsola dedicada en exclusiva a ejecutar videojuegos. Y en general, el estadounidense medio empleó 6,5 horas semanales en 2017 a jugar en línea junto a otros jugadores. Una actividad que ha superado, de acuerdo a un artículo publicado en The Washington Post, al voluntariado, los eventos sociales e incluso acudir a la iglesia y ha sustraído minutos a otras actividades como la lectura, cuatro minutos al día concretamente, de acuerdo a un estudio sociológico de la Universidad de Princeton, Rochester y Chicago. Existe un mayor número de población que visita la Segunda Guerra Mundial a través de la acción de ver que a través de la acción de leer.
He escogido a Estados Unidos como objeto de estas estadísticas y evidencias por dos razones, la primera es la nacionalidad del estudio de desarrollo detrás de Call of Duty: WWII, uno de los títulos que he escogido como objeto primario de investigación en este trabajo, y la segunda es la potencia del mercado de videojuegos estadounidense. El mercado estadounidense arroja unas cifras de beneficio muy altas que provocan la orientación de los productos digitales no estadounidenses hacia este con el objetivo de conseguir una porción de estos beneficios. Una decisión que provoca la adaptación de los discursos y memorias nacionales y regionales a la dominante en Estados Unidos con la consecuente homogeneización y uniformización a nivel global del pasado.
Si comparamos estas cifras, y por tanto la aceptación popular del videojuego, frente a otros medios de expresión cultural podremos encontrar un hecho evidente, la cultura del ocio digital ha sobrepasado a cualquier otra en cuanto a nivel de uso, expansión y exposición se refiere. Un hecho evidente si continuamos desgranando estadísticas como la cantidad de videoconsolas vendidas durante un año o la cantidad de hogares con conexión a internet. Estos datos obligan a examinar los contenidos incorporados en ellos y a tratar de entender la forma en la que transmiten la información, especialmente al observar que los títulos ambientados en el pasado comparten los puestos más elevados de popularidad en cuanto a número de jugadores y unidades vendidas se refiere. Un dato que, si sumamos las horas de televisión y cine, es decisivo para entender que la imagen está superando al texto como forma de transmisión histórica. Ver le ha ganado la partida a leer con todo lo que esto puede conllevar.
La imagen espectáculo
Cabría entonces preguntarse sobre las características básicas de la imagen que compone el videojuego contemporáneo. Yo he delimitado a tres las características más importantes de la imagen en la cultura digital y videolúdica más popular a nivel global: espectacularidad, ligereza e instantaneidad. Espectacular en el sentido de espectáculo, noción que he rescatado del trabajo de Lipovetsky y Serroy, La pantalla global: Cultura mediática y cine en la era hipermoderna (2009), y que ellos mismos definieron para el mundo del cine como:
Esta huida hacia delante se plasma totalmente en otro dominio, en las películas muy espectaculares, con mucha acción, suspense y violencia visual. Destinadas con frecuencia a un público más adolescente que adulto, las megaproducciones hollywodienses se basan en las claves de los géneros clásicos (terror, guerra, catástrofes, ciencia ficción), que renuevan con estímulos sensoriales gracias a efectos especiales, un ritmo infernal, explosiones sonoras, un desencadenamiento de violencia en alta fidelidad. No estamos ya en la estética modernista de la ruptura, sino en la estética hipermoderna de la saturación, cuyo fin es el vértigo, la estupefacción del espectador. Arrastrado por la escalada de imágenes, la velocidad de las secuencias, la exageración de los sonidos, el nuevo cine se presenta como un cine hipertélico (Lipovetsky y Serroy, 2009: 74).
Y de la obra fundamental de Debord La sociedad del espectáculo (Pre-Textos, 2015) quien, en su capítulo 7 afirmaba que «El lenguaje del espectáculo está hecho con los «signos» de la producción imperante que son, a su vez, la finalidad última de tal producción» (2015: 39) ofreciéndonos una clave esencial para comprender la cultura digital contemporánea más popular, el espectáculo es su finalidad y lo consigue mediante el empleo de los discursos más aceptados e imperantes. En el caso de la Segunda Guerra Mundial, la memoria oficial del conflicto ofrecida por Estados Unidos se antoja como la dominante. Una memoria que ha erigido el Desembarco de Normandía como mito nacional y eje fundamental de la cultura de la victoria aceptado globalmente gracias al consumo universal de estos signos, producciones y espectáculos donde se encuentran contenidas.
En los videojuegos de acción contemporáneos más populares podemos encontrar estas mismas características adaptadas, además, del mundo del cine. No podemos olvidar que la semilla de estos videojuegos de acción ambientados en la Segunda Guerra Mundial es el título Medal of Honor (DreamWorks Interactive, 1999) producido, diseñado y dirigido por el director de cine Steven Spielberg como complemento digital a su película Salvar al Soldado Ryan (1998)[18] y su serie televisa Hermanos de Sangre (2001).
El espectáculo dentro del videojuego se sirve a través de las constantes escenas de acción, ultramovimiento y cinemáticas explosivas de acuerdo al lenguaje del cine de acción contemporáneo. De acuerdo a Lipovetsky y Serroy: «El cine [el videojuego] hipermoderno «presentiza» deliberada y abiertamente el espectáculo del pasado» (2009: 168) y convierte la actividad del soldado de infantería en la labor de un héroe presentándolo, siempre, en el frente de batalla con un arma en las manos y enfrentado a hordas de enemigos irracionales que tratan, por todos los medios, de acabar con el personaje controlado por el jugador. El personaje – jugador no contará con necesidades cotidianas (comer, beber, descansar, relacionarse con otros personajes, etc.), todos sus actos serán heroicos y servirán para alcanzar los objetivos propuestos (derrotar a los nazis o salvar a la reina Cleopatra en los dos casos examinados en este trabajo con mayor profundidad, Call of Duty WWII y Assassin´s Creed: Origins).
El espectáculo videolúdico está dirigido a un público de masas y no distingue edad, sexo, clase, religión o nacionalidad. Al estar dirigido a un público masivo es todo lo contrario a un arte elitista y no exige una formación o códigos específicos que permitan su disfrute ya que su finalidad última es ser consumido de manera masiva, «Lo que quiere es ofrecer novedades producidas sistemáticamente y que sean accesibles al máximo, para distraer a la inmensa mayoría. Ahí precisamente está la modernidad irreductible del cine [del videojuego]» (Lipovetsky y Serroy, 2009: 40). Y para que sean accesibles al máximo, este espectáculo no debe ser polémico ni debe guardar una finalidad rupturista con la tradición anterior o las sociedades que lo contienen. Call of Duty: WWII, para evitar cualquier polémica eliminó todas las esvásticas del apartado multijugador para que ningún jugador pudiera controlar a un personaje revestido de los símbolos propios del Tercer Reich. Una decisión que también ha tomado Ubisoft en el videojuego Assassin´s Creed: Origins donde, en su modo educativo, ha tapado todos los genitales y pechos de las estatuas femeninas además de incluir elementos anacrónicos en la descripción de la educación durante la antigüedad en un claro intento por acoger a la máxima audiencia posible sorteando, de este modo, las franjas de edad recomendada. Un hecho que también podemos observar en las escenas bélicas de ambos títulos donde los aspectos más violentos del conflicto (sangre, cadáveres, vísceras, etc.) son eliminados por completo ocultando las consecuencias de los actos perpetrados por el personaje – jugador en dichas escenas.
La imagen espectáculo del videojuego constriñe las representaciones del pasado en dos direcciones, uno, la selección de momentos y personajes que resulten «espectaculares» al usuario a través de la elección de conflictos bélicos y héroes como motivos recurrentes adaptados al medio videolúdico a través de la inclusión de técnicas y tecnologías del presente y, dos, la adaptación del pasado a un público masivo que busca en el videojuego histórico no el pasado en sí sino un divertimento o evasión adaptado a las sensibilidades contemporáneas.
La imagen ligera
A la imagen como espectáculo hemos de sumarle otra característica, la imagen ligera. Imagen entendida como ligera en el sentido ofrecido por Lipovetsky en su trabajo De la ligereza: «Un arte ligero que, como la moda, funciona poniendo entre paréntesis o reduciendo la dimensión del sentido en beneficio del asombro y la sensación inmediatos» (2016: 225). Un arte que oculta o elimina el contexto (aquello que da sentido a una obra) para dotar de un sentido muy ligero a la narrativa central de la obra. Para cumplir esta dimensión los videojuegos contemporáneos más populares, como Call of Duty WWII o la saga Assassin´s Creed, ofrecen polos antagónicos claramente diferenciados (estadounidenses contra nazis en el caso del primero y templarios contra asesinos en el caso del segundo) por su vestimenta, colores y rasgos superficiales para que sean asumidos de forma inmediata por el jugador.
La ocultación y reducción del contexto a la mínima expresión y la liberación de este antes de los momentos interactivos de la partida es un hecho común en los títulos de acción más reconocidos. En todos ellos aparece en la forma de texto, no imagen, antes de comenzar la misión correspondiente. Una decisión que ha sido llevada a sus últimas consecuencias en la última entrega de la saga dedicada a la Segunda Guerra Mundial donde la imagen ocupará un lugar hegemónico. Durante esta escena el jugador escogerá la misión entre una serie de imágenes con un mapa estilizado en el fondo que nos indicará, mediante colores fácilmente reconocibles, la evolución de la guerra y los frentes en Europa occidental, como aparece en la siguiente figura:
En otros títulos, la información acerca de los objetivos también se nos mostrará fuera de la pantalla de juego y dentro de menús y diarios basados por completo en texto que podrán ser consultados en todo momento.
La imagen se libera, se hace más ligera, al descargar toda la información en distintos menús y textos y se centra en mostrar la espectacularidad del momento, por esta razón, en los juegos bélicos, nunca se mostrará la labor del soldado fuera del frente. El caso de Assassin´s Creed: Origins es incluso más interesante debido a la decisión de incluir un apartado entero independiente descargado del conflicto bélico y centrado en la didáctica de la época representada, el denominado Assassin´s Creed: Origins – Discovery Tour, sin embargo, no deja de ser interesante comprobar que este apartado fue publicado posteriormente al juego y no forma parte de él sino que debe ser descargado a posteriori.
La imagen inmediata
La imagen del videojuego contemporáneo comercial es inmediata en un doble sentido, el primero en el sentido de provocar una reacción inmediata al jugador y el segundo en el sentido de la duración del videojuego, tanto la partida por un lado como la duración del producto en sí. Para provocar una reacción inmediata al jugador debe acudir al espectáculo, a la concisión, a la ligereza y a lugares ya conocidos por el usuario. Cuando el jugador comience una partida a un videojuego contemporáneo comercial debe conocer y saber en todo momento en qué lugar y tiempo se encuentra y cuáles son sus primeros pasos a seguir. Argumenta Luciano Concheiro en su trabajo Contra el tiempo: Filosofía práctica del instante (Anagrama Barcelona, 2016)
Al lector acelerado, marcado por permanentes golpeteos de información e imágenes, hay que proveerle de ideas al ritmo que está acostumbrado. No me interesa hacer extensos argumentos. Cuanto más corto y conciso, mejor. Más que convencer, quisiera hacer eco con la experiencia cotidiana: desencadenar el sentimiento de que ya se había percibido aquello que se plantea (2016: 16).
Al jugador acelerado, asediado por las novedades de los distintos catálogos, hay que proveerle de ideas al ritmo que está acostumbrado. Nada más comenzar Call of Duty WWII el jugador deberá afrontar los desafíos impuestos por el estudio de desarrollo en su reconstrucción del Desembarco de Normandía en la playa de Omaha. A los cinco minutos exactos después de ejecutar el videojuego en el sistema elegida el jugador podrá contemplar este plano y la primera vez que tomemos posesión de nuestro avatar será para comenzar a disparar, inmediatamente, al enemigo:
Esta misma decisión de diseño la podemos encontrar en Assassin´s Creed Origins donde la primera ocasión que el jugador dispone de controlar a un personaje del título es para luchar cuerpo a cuerpo contra un enemigo habiendo sido testigos del asesinato de otro personaje en la escena anterior, y todo ello en menos de cuatro minutos de partida.
Estas decisiones tienen la finalidad de captar nuestra atención inmediatamente. Sin embargo esconden otra intención, que es la de presentarnos los escenarios históricos asociándolos a otros ya vistos en producciones culturales de especial repercusión. El caso de Call of Duty WWII es singular dada la extensa imaginería cultural que recrea y representa el conflicto de la Segunda Guerra Mundial. De hecho, el título de Sledgehammer no se aleja de los lugares y hechos ya desarrollados en otras reconocidas.
Una decisión que también podemos encontrar en Assassin´s Creed Origins donde, tanto las imágenes mercadotécnicas como las primeras escenas del título, nos presentan iconos que nos conducen invariablemente al Antiguo Egipto aunque los elementos que aparezcan en dicha imagen no coincidieran en el tiempo ni en el mismo lugar.
Este uso de las imágenes se realiza para ofrecer una impresión instantánea de aquello que ofrece el videojuego. Una decisión de diseño que hace más instantánea, e incluso efímera, la imagen del videojuego ya que, en el ámbito doméstico, el espectador puede detener, retroceder, acelerar o avanzar la película, o las nuevas formas de televisión, en el videojuego esta acción no se encuentra disponible y para volver a «revivir» un momento concreto de la partida el usuario deberá volver a jugar de nuevo la parte correspondiente. No habrá pausas dentro del videojuego, sino capturas de pantalla que podrán ser observadas fuera de este y los momentos en los que paralicemos el título la pantalla nos devolverán una imagen cargada de texto donde aparecerán las distintas opciones a escoger. Esta forma de diseño que se repite en los videojuegos contemporáneos de acción provoca que la imagen desaparezca al instante y su efímera vida obliga a los estudios de desarrollo a comprimir el pasado en pequeños «paquetes» de datos asimilables para el jugador en la forma de lugares comunes o tópicos y referencias a obras populares anteriores.
Este hecho, la activación de la memoria estética del jugador para estimular su actividad y permanencia dentro del videojuego, es un elemento característico de la nueva cultura del capitalismo donde se intenta profundizar en las diferencias de productos cada vez más homegeneizados[26] como ocurre, también en los videojuegos históricos de acción más populares. Si escogemos tres títulos FPS recientes, dos de la saga Call of Duty (Infinity Warfare (Infinity Warfare, 2016) y WWII) y uno de la saga Battlefield (Battlefield 1 (EA Digital Illusions CE)) encontramos muy escasas diferencias en cuanto a diseño de espacios, narrativas y mecánicas de interacción.
El uso estético del pasado actúa como diferenciador entre productos homogéneos. De manera instantánea tiene que hacérsele saber al jugador que no se encuentra en el mismo título que disfrutó semanas atrás sino en un producto nuevo, de ahí el empleo de imágenes que, instantáneamente, provoquen esa diferencia a ojos del espectador-jugador. Este hecho se repite en la saga Assassin´s Creed donde los espacios históricos y los personajes del pasado cumplen la misma misión que las distintas armas pretéritas en Call of Duty, son los testigos materiales del pasado que de forma instantánea arrojan al jugador a la época representada. De ahí la necesidad de la saga de los asesinos y los templarios de utilizar personajes reconocidos por el público como Ricardo I de Inglaterra «Corazón de León», Leonardo da Vinci, Nicolás Maquiavelo, Lorenzo de Medici, etc, etc.
De la misma manera, y con la misma intención, los estudios de desarrollo se centran en la cultura material, en lugar de la inmaterial, dentro de sus reconstrucciones digitales de la época. Todo ello dirigido y enfocado al fácil reconocimiento del espacio histórico a recorrer por el jugador. Un espacio histórico que no debe corresponder al espacio histórico «real», y entiéndase aquí «real» como documentado, sino al espacio histórico imaginado y representado anteriormente por la cultura popular, aspecto que he denominado «retrolugar»[27].
La historia espectacular, ligera e instantánea
La historia espectacular
Tal y como he dejado de manifiesto en la primera parte de este trabajo una de las características de la imagen que domina el videojuego contemporáneo es la espectacularidad. Este rasgo obliga a los estudios de desarrollo a escoger momentos históricos que se presten a esta «espectacularidad». Si observamos la lista de los títulos más populares, popularidad medida en unidades vendidas, podemos asegurar esta idea. Todas las siguientes sagas Medal of Honor, Call of Duty, Battlefield, Brothers in Arms, y Company of Heroes tienen lugar en eventos bélicos reales (Primera Guerra Mundial, Segunda Guerra Mundial o Guerra de Vietnam) e imaginados (Segunda Guerra Fría, Guerra de la Federación[28] (América Latina trata de invadir Estados Unidos, la Guerra de Atlas, etc). La saga Assassin´s Creed no es indiferente a esta elección de momentos históricos y ha llevado al jugador a la Tercera Cruzada (Assassin´s Creed (Ubisoft, 2007)), las guerras entre las repúblicas y principados italianos durante el Renacimiento (Assassin´s Creed II (Ubisoft Montreal, 2010) y Assassin´s Creed: Brotherhood (Ubisoft Montreal, 2010)), la Guerra de independencia de Estados Unidos (Assassin´s Creed III (Ubisoft Montreal, 2012)), la piratería caribeña del siglo XVIII (Assassin´s Creed IV: Black Flag (Ubisoft, 2013), la Revolución Francesa (Assassin´s Creed: Unity (Ubisoft Montreal, 2014), la Revolución Industrial (Assassin´s Creed: Syndicante (Ubisoft Quebec, 2015) y las guerras civiles romanas entre Julio César y Pompeyo (Assassin´s Creed: Origins (Ubisoft, 2017). Todos ellos momentos que se prestan al conflicto violento entre dos partes, la forma más representada de conflicto en los videojuegos contemporáneos.
Todos los protagonistas de estos videojuegos serán agentes que proveerán al jugador de una sensación de espectacularidad como soldados, asesinos o templarios reimaginados como secta milenaria además de un largo etc. No hay oportunidad de encarnar a un personaje cotidiano porque restaría espectacularidad al conjunto. Un conjunto que será accionado mediante las decisiones y movimientos del avatar controlado por el jugador quien, como afirmaba De Groot[29], será el responsable de «mover» la Historia hacia el presente.
La historia ligera
El pasado se convierte en un complemento que busca reforzar la espectacularidad de la imagen representada. La historia, en la cultura de masas digital, no cuenta con un valor didáctico o crítico, sino de diversión y entretenimiento y por lo tanto los contenidos acerca del ayer deben adecuarse a estas características, especialmente si lo que se busca es una imagen espectacular del pasado. Para ello se vacía de contexto el momento escogido y se concentran los esfuerzos en una representación hiperrealista de la cultura material con especial atención a armas y equipamiento militar junto a la posición dominante de espacios, personajes y monumentos icónicos que realcen la identificación del tiempo pasado seleccionado.
Todas estas decisiones no existen exclusivamente en el videojuego sino que son un elemento recurrente dentro de las representaciones populares de la historia y podemos apreciarlas especialmente en el cine contemporáneo. Lipovetsky y Serroy en su libro La pantalla global: Cultura mediática y cine en la era hipermoderna (Anagrama, Barcelona, 2009) afirman que: «Después de Spielberg y la generación neohollywoodense de finales de los años setenta, adquiere gran importancia otro parámetro: la velocidad, el ultramovimiento, el ritmo infernal» (2009: 78). Todas estas características se encuentran presentes dentro del videojuego. Ya hemos referenciado la cantidad de tiempo que lleva a Call of Duty WWII situar al jugador disparando en las playas de Normandía, menos de cinco minutos. Y lo mismo ocurre con otros videojuegos contemporáneos donde la acción es presentada de manera inmediata sin tiempo para la reflexión o el contexto de un momento determinado.
La velocidad y el ritmo ultraligero de la acción en el videojuego contemporáneo más popular obliga a aligerar el peso de las narraciones históricos hasta reducirlo a la esencia compuesta por lugares comunes, tópicos y elementos icónicos que sean instantáneamente absorbidos e identificados por el jugador.
La historia instantánea
La velocidad del mercado del videojuego obliga a incentivar la rapidez como ley en todas sus producciones. Rapidez para identificar el tiempo y el espacio representado. Rapidez para comprender las mecánicas y el diseño ofrecidos por el estudio de desarrollo al jugador. Rapidez para sumergir y «convencer» al jugador de permanecer dentro del mundo ludoficcional creado. Y rapidez para «consumir» el videojuego y pasar al siguiente. Esta aceleración en el proceso de desarrollo y consumo de videojuegos se traduce en aligerar los contenidos históricos contenidos en ellos para que todas las acciones anteriores se conviertan en instantáneas. Para que la rapidez en identificar el tiempo y el espacio se convierta en instantánea se acude a tópicos, lugares comunes y hechos icónicos ya representados en otras producciones culturales, de éxito, anteriores. Esta decisión tiene como objetivo activar la «cámara de resonancia» del jugador y permitirle disfrutar de una experiencia diferente aunque muy similar a otras ya experimentadas. Para que el jugador comprenda y asimile de manera instantánea las mecánicas y el diseño del videojuego en cuestión se acude a las mismas decisiones de producción ya empaquetadas en forma de género. Los contenidos históricos sirven, en este caso, como piel diferenciadora de productos homogéneos que buscan atraer al jugador mediante este cambio y las representaciones hiperrealistas del periodo. Y la rapidez para sumergir y «convencer» al jugador de permanecer al videojuego se recurre a la acción inmediata para ilustrar al usuario, de forma urgente, las acciones, decisiones, lugares y tramas que va a encontrarse a lo largo del resto de la partida.
Conclusión
La imagen como soporte esencial de la información histórica en el videojuego y la cultura digital en general, las características básicas de esa imagen en nuestra contemporaneidad (espectacularidad, ligereza e inmediatez) y la necesidad de acudir a lugares comunes y tópicos para ofrecer una identificación inmediata al jugador del espacio y el tiempo en el que se encuentra, provocan el empobrecimiento, la uniformidad y la tergiversación, cuando no deformación voluntaria, de la información histórica contenida en la cultura digital que debe adaptarse a estas características para poder ocupar un lugar visible dentro del mercado cada vez más acelerado del videojuego.
El pasado en la cultura digital contemporánea se convierte en un producto mercantilizado cuya principal finalidad es la evasión y el entretenimiento realizado por y para el presente más inmediato confundiéndose todos los tiempos históricos. Hecho que destaca por encima de todos los demás ejemplos en la saga Assassin´s Creed donde una trama de ciencia ficción se entreteje con la vistita de espacios históricos levantados en la forma de parque de atracciones para el jugador presente.
Los tres rasgos dominantes que hemos desarrollado, espectacularidad, ligereza e inmediatez, deforman el pasado hasta convertirlo en paquetes asimilables y fácilmente identificables por el jugador que sirven para diferenciar productos muy similares y aportar un plus de realismo a la obra. Sería interesante poder explorar en próximos trabajos formas en las que estas características pudieran ponerse al servicio de la divulgación crítica y reflexiva del pasado o examinar otros videojuegos contemporáneos no basados en la imagen, como las licencias publicadas por la empresa sueca Paradox, Crusader Kings, Europa Universalis o Hearts of Iron que, aunque comparten muchas de las características de los títulos aquí estudiados, presentan otras muchas que los diferencian y convierten en un ejemplo de cómo adaptar el pasado a entornos digitales pero que, para conseguirlo, abandonan la imagen como soporte hegemónico y abrazan el texto como principal herramienta de transmisión de información. Ante esta situación cabría preguntarse cómo reflexión final ¿sirve la imagen como medio y cultura dominante para transmitir información histórica o debemos acudir, irremediablemente, a la cultura escrita?