Hiperhistoria: el pasado como seducción y atracción rentable.

Los responsables de Wolfenstein II: The New Colossus (2017) afirmaron durante una entrevista que no deseaban hacer ningún comentario sobre la realidad política y social de su entorno. Sin embargo decidieron ambientar su videojuego en un pasado ucrónico en el que la Alemania nazi vencía en la Segunda Guerra Mundial y conquistaba Estados Unidos. País en el que surgía, tras la conquista, un gobierno de “estilo nazi” apoyado por elementos fascistas y ultraderechistas americanos, como el Ku Klux Klan, soportado por la mayoría social y resistido por un pequeño grupo que luchan contra el nuevo Estado bajo el eslogan: “Make America Free Nazi Again”.

Resulta evidente, como le resultó evidente a la prensa y la comunidad de jugadores, la similitud con el presente y el empleo de diferentes referencias históricas y culturales para la creación del videojuego. Aunque sus responsables seguían enrocados en la misma posición: su único objetivo era crear un juego divertido y atractivo. Una postura apoyada por su desinterés en la historia, de la que no consultaron ninguna obra, primaria o secundaria, ni preguntaron a ningún experto salvo a un par de personas, como afirmaba uno de sus responsables.

Un hecho similar ocurrió con la primera parte de la saga, Wolfenstein: The New Order (2014). En éste aparecía por primera vez en el medio del videojuego un campo de concentración alemán y se insinuaba la representación de un campo de exterminio. Cuando preguntaron a los desarrolladores acerca de la inclusión de este elemento y algunos criticaron su inclusión negaron también las resonancias históricas y volvieron a repetir aquello de que ellos solo querían hacer un juego divertido.

Esta situación no es un caso aislado en el videojuego de contenido histórico. Existen otros muchos ejemplos en los que el pasado tan solo tiene una función estética. Este aspecto no es criticable en sí mismo, la reapropiación estética de un imaginario puede dar lugar a propuestas brillantes como Blasphemous (2019). Aunque esta descontextualización y uso heterodoxo del ayer ilustra nuestra relación actual con el pasado mediatizada por los medios de comunicación de masas.

Para los medios de comunicación de masas y aquellos que los controlan y emplean como canales de información el pasado ha roto con la historia y se ha convertido en un depósito de imágenes y mensajes listos para ser consumidos. La historia ha desaparecido y en su lugar ha nacido la “hiperhistoria”: la representación de imágenes y mensajes del pasado condicionada por la diversión, la seducción y la rentabilidad cuyo único objetivo es proporcionar placer y satisfacción inmediata al consumidor. De hecho, cuando la historia entra en conflicto con la hiperhistoria en los medios de comunicación se resuelve siempre a favor del segundo. Sirva de ejemplo esta conversación con Martyn Morgan, historiador contratado por Sledgehammer Games para crear su videojuego histórico Call of Duty WWII:

There were times Sledgehammer’s cofounder, Glen Schofield, would say something like: “I need an experience and a moment in the game that’s big and very cinematic and memorable.” For example, there’s a level where players engage in a street battle in Aachen in October 1944. Glen wanted an airplane crashing into the middle of this scene, but during the war no planes had ever flown over that city at a visible altitude. Still, he wanted to include something artistic and dramatic, so I showed him photographs of aircraft that had made forced-landings—not in Aachen, but around that area. I think that that back and forth between the two of us worked out very nicely.

Esta hiperhistoria nace de la “memoria estética”, la selección de momentos, temas y figuras visuales del pasado que representa un tiempo histórico y un espacio por sí mismos denominados en trabajos anteriores “retrolugares“. Esta memoria estética nos acompaña a lo largo de nuestra vida y provoca la unión indisoluble entre la Segunda Guerra Mundial y el soldado de infantería estadounidense disparando en las playas de Francia o la percepción del Holocausto en blanco y negro. La memoria estética conforma nuestra visión del pasado y surge en las representaciones de éste en los medios de comunicación de masas.

Como todas las memorias, la memoria estética puede tener diferentes objetivos. Puede servir para apuntarlar una visión oficial de un hecho histórico, como ocurre con la Segunda Guerra Mundial y el Holocausto en Estados Unidos. La memoria estética actual de ambos episodios tienen su origen en el cine y la televisión. El primero en la película Salvar al Soldado Ryan (1998) tal y como confirmaba Debra Ramsay en su libro American Media and the Memory of World War Two (2015) y el segundo en la serie de televisión Holocausto (1978) y la película La lista de Schindler (1994) de acuerdo a Shlomo Sand en su libro El siglo XX en pantalla (2004) y Vicente Sánchez-Biosca en su obra Cine de historia, cine de memoria (2006). A partir del estreno y el éxito mediático de estas producciones  artísticas de masas se consolida una memoria estética de ambos momentos que no ha hecho más que repetirse en las siguientes obras ambientadas en el mismo periodo. Una situación que solo puede explicarse a través de la intención de sus responsables de ajustarse lo máximo posible a lo mostrado en los títulos anteriores convertidos en referentes absolutos. Este objetivo, parecerse estéticamente lo máximo posible a sus referentes, tiene una clara justificación: alcanzar un estatus de “histórico” no por similitud con la historia sino con la memoria estética del momento nacida en estas producciones. Los dinosaurios de Parque Jurásico (1993) es, quizás, uno de los mejores ejemplos. Hitos y referentes absolutos a los que Debra Ramsay, en libro citado anteriormente, denominaba “mediaciones maestras”.

Estas mediaciones maestras están compuestas por “retrolugares”, pequeñas piezas que sirven para articular las obras de contenido histórico en relación a la memoria estética. Estos retrolugares son momentos, mensajes o imágenes que la tradición cultural y mediática ha convertido en ciertos y nadie puede negar. Su función es representar la estética del momento elegido y situar al consumidor en el tiempo y el espacio en relación a la memoria estética del periodo. Los rizos en la frente de los romanos, su violencia y arrolladora sexualidad, la división del ejército alemán entre malvados absolutos e irracionales de las SS y soldados corrientes de la Wehrmacht, etc. Escenas, mensajes e imágenes que deben representarse para situar al espectador o el jugador. Los retrolugares son dinámicos, cambian de acuerdo a los cambios sociales. Sirvan de ejemplo los cuernos en los cascos vikingos, ampliamente representados en las obras artísticas de masas anteriores a la serie de televisión Vikings (2013 – Actualidad) o el cómic Northlanders (2008-2012). El cambio en los retrolugares puede dar lugar a nuevas mediaciones maestras de las que surja una nueva memoria estética del periodo. Cambios que suelen conllevar polémicas como ha ocurrido con la inclusión de mujeres protagonistas en diferentes videojuegos de contenido histórico (Assassin´s Creed: Odyssey, 2018, Battlefield V, 2008 o Total War: Rome II, 2013). Una situación que demuestra, como no podía ser de otra manera, la existencia de una memoria estética hegemónica, la más representada y presente en los medios, y distintas memorias estéticas débiles que compiten por convertirse en la primera.

Wolfenstein II: The New Colossus, para recoger el primer ejemplo que abría este artículo, parte de una serie de retrolugares: el “estilo nazi” y el empleo de colores ya característicos para representarlo: blanco, negro y rojo, la maldad intrínseca a las élites del NSDP, la grandilocuencia y megalomanía de los planes arquitectónicos socionalnacionalistas, la ultraviolencia, influencia de la cinta Malditos Bastardos (2007) de Quentin Tarantino, etc. Todos estos retrolugares conforman una obra de contenido histórico alejada de las mediaciones maestras del momento y le niegan, como es evidente, su “literalidad histórica”, es decir, su pretensión de relato histórico “auténtico”. Sin embargo esta ausencia de “literalidad histórica” no le impidió formar parte de la memoria estética de la Segunda Guerra Mundial, tal y como confirman las críticas realizadas al título, similares a las realizadas a las obras ambientadas en la guerra, y el esfuerzo deliberado de los creadores  para incluir referentes y elementos históricos que forman parte de dicha memoria.

Es en la finalidad de la obra donde se produce entonces una contradicción: sus responsables tenían como objetivo crear una obra divertida, seductora y rentable de carácter fantástico sin más pretensiones, sin embargo la construyeron sobre la memoria estética de un momento altamente politizado y debatido en el presente. Esta contradicción aparente puede resolverse a través de la definición del título como hiperhistórico. Sí, Machine Games deseaba realizar una obra fantástica basada en contenidos históricos con la finalidad de crear una obra alejada de cualquier comentario sobre la política, la historia o la sociedad, sin embargo la inclusión de referentes históricos, políticos y sociales la ataba a la historia, aunque a un nuevo tipo de historia en la que no existen ni los historiadores, ni las fuentes, ni los documentos, ni la pretensión de crear un relato histórico con pretensión de veracidad. Su intención no era ésta, crear una obra histórica, tampoco era emplear el título de acuerdo a los tipos de memoria descritos por Todorov: ejemplar y literal. Para MachineGames tanto la historia como el pasado y la memoria es un parque de atracciones para la satisfacción y el placer inmediato del jugador frente a su pantalla.

La hiperhistoria, este uso de mensajes e imágenes del pasado condicionados por la seducción, la diversión y la rentabilidad y cuya única finalidad es proporcionar placer y satisfacción al consumidor, está presente en numerosas obras tanto cinematográficas (Indiana Jones, 1991-2008, Érase una vez en Hollywood, 2019), televisivas (Águila Roja, 2009-2016) como videolúdicas (Uncharted, 2007-2017, Tomb Raider, 1996-2018). Su presencia no ha parado de aumentar, conformar distintas formas y colonizar nuevas pantallas como los videojuegos para móviles (Clash of Clans, 2012, Clash Royale, 2016, etc.). La ausencia de finalidad crítica o didáctica de todos estos productos y la inexistencia de la figura del historiador, o de cualquier otro profesional del pasado en su verdadero proceso de desarrollo, convierten a estas obras en maleables y fácilmente manipulables, por ello pueden servir para consolidar la memoria oficial del país en el que surgen a través de la conversión de ésta en hiperespectáculo aunque siempre manteniendo sus tres rasgos fundamentales: la seducción, la diversión y la rentabilidad para tratar de captar la máxima aceptación posible.