El pasado, leído a través de sus huellas tangibles, supone el material de trabajo esencial con el que arqueólogos y profesionales del patrimonio histórico rastreamos acciones, acontecimientos y comportamientos protagonizados por sociedades humanas que nos han precedido en el tiempo. El hecho de que, prácticamente, cualquier actividad llevada a cabo por seres humanos genere una cultura material asociada permite el establecer una investigación de carácter histórico basada en la dialéctica existente entre los objetos y las personas que han generado esos mismos objetos a lo largo de un tiempo y en un espacio determinado. Estableciendo una analogía, y abusando de la terminología propia de las Ciencias de la Computación, es precisamente ese contexto espacio-temporal en el que los objetos son creados el que nos permite “descodificar” el código cultural (en principio, distinto a la realidad histórica del observador) en las que quedaron encriptadas aquellas motivaciones de tipo económico, conductual y/o simbólico que explicarían tanto las características formales de la entidad material ( objeto, edificio, etc.) así como la funcionalidad y uso otorgados en el seno de la sociedad que las produjo.
Partiendo de esta premisa, el hacer arqueología, al menos en el sentido más académico y cientificista de la palabra, en un mundo virtual es una idea tan sugerente como descabellada. A la espera que desde el siempre estimulante y sorprendente panorama “indie” o a que alguna osada desarrolladora se embarque en la dificultosa, tarea de diseñar un simulador sobre arqueología de campo y gabinete, la metodología de estudio que actualmente empleamos para el análisis arqueológico no parece resultar válida en su aplicación en entidades virtuales, a pesar de que, como en nuestro caso, con el mundo de The Witcher 3 nos encontremos ante un complejísimo y vasto mapa plagado de detalles y referencias.
Que, de momento, no podamos aplicar los principios teóricos y metodológicos de la arqueología de campo sobre entornos virtuales, no significa que renunciemos a la realización de pequeños estudios o ensayos que tengan por objeto poner de manifiesto la importancia que en ciertos juegos se esté prestando especial atención y cuidado en ofrecer al usuario elementos que, si bien, pueden ser entendidos como un “aderezo” accesorio que discurre en paralelo y como complemento al apartado técnico, jugable y narrativo que sostiene la estructura y el diseño general del juego, sí que añaden un indudable carga pedagógica que refuerzan la idea del videojuego como producto cultural y les hace diferenciarse netamente de otros juegos cuyo enfoque prioritario sea la faceta lúdica de la creación, algo, que por cierto, no debería suponer objeto de crítica ni menosprecio.
La Arqueología Pública es una disciplina de la Arqueología relativamente joven que tiene como objetivo, entre otras muchas cosas, estudiar el impacto que en la sociedad contemporánea tiene la arqueología y el patrimonio histórico, así como la imagen colectiva que de ellas se proyecta. Nosotros, concebimos el videojuego como un medio de comunicación de masas de primer orden, por ello, usando el marco teórico los supuestos teóricos de los que se nutre la Arqueología Pública y siguiendo la estela de otros autores que han llevado a cabo similares experiencias analizando la presencia ( y ausencia) de trazas de nuestro pasado en otros mass-media, sin otras pretensiones más elevadas, vamos a tratar de rescatar algunos de esos reflejos materiales de ese ficticio paisaje humano en el pasado incluidos en la última obra de CD Projekt RED, para, finalmente, concluir sobre el grado de verosimilitud e intencionalidad relacionadas con las fuentes de inspiración fundamentadas en nuestra realidad histórica empleadas por los desarrolladores.
De cara a articular nuestro discurso, hemos creído conveniente el agrupar en dos categorías diferentes aquellos elementos que hacen que el jugador adquiera una visión del paso del tiempo, sus signos y consecuencias en The Witcher 3. Así, atendiendo a las diferentes escalas de la evidencia presentes en el juego, atenderemos a los siguientes aspectos: zonificación del área de juego y su configuración, y por otro lado, vestigios, ruinas y acciones que denotan la existencia de un pasado evidenciado en sus restos materiales (materialidad virtualizada) dentro del juego.
Para trazar un acercamiento a una suerte de geografía humana y ordenación territorial de este sector de los llamados Reinos del Norte, vamos a tratar de dejar a un lado la elaborada historia (Lore) del juego, íntimamente unida a lo narrado en los dos juegos anteriores, como a la saga literaria que protagoniza el brujo Geralt de Rivia, pero sin llegar a abstraernos del todo de tan notable condicionante. Si nos centramos, como caso de estudio, en el mapa que dibuja los contornos jugables del área conocida como Velen y Novigrado, adscribibles al Reino de Redania, en primer lugar, observaremos un espacio marcado por la diversidad paisajística, aunque, si bien, priman las áreas boscosas y de humedal. Sin duda, los diseñadores, de manera totalmente intencionada, han pretendido el dotar el mapeado de una variabilidad de entornos que buscan sumergir al jugador en la historia. La configuración de éste continente es la de un archipiélago conformado por multitud de islas e islotes, muchas de ellas, unidas por istmos naturales a masas de tierra de mayor tamaño. Si atendemos a la cartografía esbozada por A. Sapkowski (y por su activa comunidad de seguidores), todo este amplio territorio se sitúa en la desembocadura de un río, el célebre Pontar, por lo que casi todos los cursos que embalsan, bañan o surcan las tierras de esta área, son de origen fluvial.
En un primer vistazo (recomendamos el uso del fantástico visor web creado por la comunidad para seguir nuestras descripciones: https://witcher3map.com), como evidencia más visible a escala macroespacial de la antropización de un territorio, destaca la articulación de la red de caminos que vertebran las diferentes áreas del juego. Esta red, está compuesta a su vez por vías de comunicación de mayor entidad, junto con otras de carácter secundario trazadas a modo de ramal que suele entroncar en el camino principal. En cuanto a su organización y disposición, pese al caos que parece imperar en su diseño, esta red de caminos soporta menos arbitrios de los que en un primer momento podamos pensar. No parecen diferenciarse grandes ejes de comunicación de Norte a Sur o de este a Oeste, sin embargo, la ordenación de la caminería parece jerarquizarse en función de corredores perimetrales en torno las islas y penínsulas de mayor tamaño que salpican todo esta área. Los núcleos habitados sirven como nudo de comunicaciones, allí desembocan caminos y parten otros en dirección a zonas de interés.
Se advierte un esfuerzo por parte de los desarrolladores a la hora de mostrar cierta ordenación racional de las vías de acceso en torno a ciertos lugares, tales como áreas de cultivo, emulando una especie de parcelación en forma de retícula y claramente fundamentada en la tradición agrimensora romana. En esta misma categoría cabe destacar, en relación a las áreas marginales de este territorio y los lugares más hostigados por la guerra en los que tiene transcurso en el juego, como los senderos presentan signos de estar menos transitados que en los lugares con mayor tráfico de personas. En este mismo orden, especialmente llamativo y sorprendente resulta cómo el equipo polaco ha introducido elementos en el juego que posibilitan al jugador adquirir una dimensión de los acontecimientos pasados en la historia del juego en función del estado de conservación de ciertas infraestructuras. De este modo, recorriendo el interior de las tierras devastadas de Velen, por ejemplo, no es difícil toparse con puentes cuyos arcos centrales han colapsado conservándose tan sólo los estribos. En el contexto bélico en los que se enmarca la línea argumental del juego, mostrar estos elementos como testigos mudos de eventos pasados, es una inteligente maniobra por parte de sus creadores, una vez más, inspirados en hechos históricos acontecidos en la realidad.
Precisamente, las áreas marginales del mapa han sido dotadas de su propia idiosincrasia. Este hecho es palpable en aspectos que ponen en evidencia esa dualidad espacial entre áreas prósperas y áreas marginales, fundamentales para entender los sucesos que tiene lugar en el arco argumental de The Witcher 3. La incomunicación vía terrestre y fluvial se constata de manera fehaciente en zonas las zonas de montaña y los terrenos pantanosos. Otro buen ejemplo de esto que exponemos, es observable en cómo las zonas deforestadas (ganadas como espacios de cultivo) en las áreas deprimidas o aisladas, no son tan abundantes como en el cinturón de aldeas que circundan poblaciones consolidadas como Novigrado u Oxenfurt.
Sin embargo, a pesar del mimo con el que los diseñadores han pretendido dotar de realismo cada escenario, con una obra de tal magnitud, ha sido inevitable caer en artificios propios de cualquier creación videolúdica. Muchas veces, el abandono consciente de las pretensiones de construir un mundo parangonable a nuestra realidad, responde a la necesidad de incluir mecánicas jugables impuestas por las características del género al que pertenece el juego, en este caso, el sandbox RPG que, además, como es bien sabido suelen ser del gusto del jugador de perfil más tradicional. Así, son explicables algunos extraños patrones en la ubicación de asentamientos que ignoran la orografía del terreno, caminos cuyo tramo final termina en verdaderos puntos muertos, etc.
Para abordar el análisis de la segunda categoría en la que nos fundamentamos de cara a rescatar las trazas de la existencia de un pasado a través de sus evidencias en el juego, esta vez, aplicando varios aumentos en nuestra observación, vamos a indagar entre aquellos detalles que proporcionan esa información al jugador dispuesto a prestar atención con detenimiento y que vienen a completar esa visión de un mundo vivo y cambiante que los desarrolladores polacos nos han querido transmitir.
Como punto de partida, creemos que es conveniente reparar en una faceta de la esfera humana del juego, aquella que aportan los habitantes (NPC´s) de las zonas pobladas, en la que, opinamos, se ha realizado un excelente tratamiento en lo referido a la exposición de oficios tradicionales. Muchos de los trabajos y quehaceres diarios en los que se afanan los habitantes virtuales de este rincón de Redania, han reproducidos de manera fiel a cómo los conocemos en la realidad. La mayor parte de ellos, son trabajos extintos o en vías de desaparecer en la actualidad, y que sin embargo, hunden sus raíces en tradiciones y técnicas ancestrales. Existen una sorprendente variedad de oficios repartidos por todas las áreas del juego. Un vez más, la presencia (y ausencia) de trabajadores dedicados a un trajín en cada uno de los espacios, no resulta azarosa, sino que esas actividades quedan circunscritas exclusivamente a lugares que, bien por sus características edafolóficas, litológicas, demográficas, etc. permiten la explotación y/o producción de ciertos recursos. A este respecto, nuestra labor prospectora, nos ha revelado cuantiosos ejemplos: recolectores de turba en el Cenagal del Jorobado, canteros en los afloramientos próximos a Oxenfurt, tramperos/curtidores en las zonas boscosas del interior de Velen, molineros y apicultores en las feraces y pacificadas tierras en torno a la Ciudad Libre de Novigrado, caleras y tejares en las áreas periféricas más afectadas por las calamidades de la guerra, atarazanas en el puerto de Novigrado,… Y así, decenas de ejemplos más.
Las limitaciones impuestas por el sistema de juego, hacen que el jugador tan sólo pueda admirar una de las etapas de las que constaría la cadena operativa del cualquiera de los oficios desarrollados por los pobladores del juego, sin embargo, este sesgo no impide que valoremos en su justa medida la minuciosidad con la que están recreados los gestos técnicos y, lo que centra nuestro análisis, el utillaje con los que están recreados cada uno de estos trabajos y artesanías. Tal es la importancia atribuida dentro del propio juego a estos oficios que, en no pocas ocasiones, a lo largo de la aventura activaremos misiones secundarias en las que tendremos la ocasión de prestar servicio a trabajadores de estos gremios.
No podemos concluir estas reflexiones sobre la visión del pasado y sus testimonios perceptibles en The Witcher 3, sin prestar análisis al tratamiento que se hace sobre la ruina “per se” dentro del juego. Dentro de esta denominación de “ruina” incluimos todo vestigio que nos informa, a partir de diversas evidencias, sobre la existencia de moradores anteriores en el mismo mundo en el que tiene lugar las andanzas de Geralt de Rivia. Atendiendo a la temporalidad de esa ruina, el juego proporciona al usuario suficiente información contextual para que discrimen aquello que puede asociar a una ruina reciente producto de los actos de guerra o bien aquella que puede interpretar como restos conservados de culturas remotas a la luz de los elementos que le acompañan. Dentro de ese primera categoría de ruinas, nos encontramos ante aquellas aldeas, fortalezas o cualquier otra construcción de diversa índole, las cuales, tiene como denominador común el presentar signos evidentes de haber sufrido daños durante el transcurso de los acontecimientos bélicos que, a buen seguro, el jugador de la saga de The Witcher conocerá sobradamente. Excluyendo las aldeas arrasadas durante la guerra (concentradas en su mayoría en Huerto Blanco y sector central de Velen), las ruinas salpican todo el territorio de los tres “continentes” visitables a lo largo del juego. Las ruinas están presentes tanto en aquellos lugares más transitados, como en aquellos rincones más recónditos del mapa. Sin duda, lo que mejor caracteriza a la ruina en The Witcher 3 es la visión romántica (entendida en su sentido más decimonónico) que los diseñadores de escenarios y artistas de entornos nos han querido transmitir. Tal y como puede apreciarse en los cuadros e ilustraciones de muchos pintores románticos que trabajaron la línea del paisajismo ficticio, los edificios arruinados o parcialmente arruinados en el juego se rodean de una especie de escenario compuesto en la mayor parte de las ocasiones de un naturaleza exuberante y salvaje que engulle las edificaciones hasta casi mimetizarlas en el entorno. Esas mismas ruinas, a nivel del deterioro de la edilicia, conjugan aspectos estéticos como otros que les hacen asemejarse a los procesos de ruina tal y como nosotros los conocemos. En ese sentido, ejemplifican a la perfección esa afirmación, detalles como las huellas del expolio selectivo de algunas partes de estas edificaciones, tales como las canterías que configurarán las dovelas de los arcos de entrada o los marcos de cantería de los vanos de algunas de estas construcciones. La reconfiguración de estos espacios tras la reocupación de estas ruinas para albergar otro tipo de hábitat de rango menor y más estacional, es otro ejemplo rastreable desde el punto de vista arqueológico en el registro documentado en infinidad de yacimientos arqueológicos con distintas fases de ocupación que, en origen, pudieron presentar una apariencia no muy distintas a las mostradas en el este tipo de establecimientos en el juego.
Entrando ya en las conclusiones de esta reflexión personal y abierta, las señas de identidad del pasado, tanto el ficticio o propio del juego como aquel directamente inspirado en nuestra realidad histórica, en The Witcher 3 adquiere una nueva dimensión en relación a otras creaciones videolúdicas. En esta dimensión, se localizan tan sólo algunos de los vicios (la existencia de tesoros y reliquias de gran valor en lugares en donde se localizan vestigios del pasado o ruinas, es una constante en éste y otros juegos de aventuras y exploración que transmiten, dese nuestro punto de vista, una visión distorsionada del pasado) y, por el contrario, gran cantidad de virtudes hasta ahora advertidas, al menos para el autor, en videojuegos considerados como Triple A y destinados al gran público. No cabe duda que el tiempo y los recursos que ha tenido a su disposición el staff de CD Projekt RED han jugado una gran baza a la hora de diseñar un mundo complejo y con tantos matices que, a buen seguro, se nos pasan por alto, sin embargo nos atrevemos a confirmar que ha sido la actitud y respeto de un equipo a un trabajo historiográficamente y arqueológicamente bien documentado el que nos ha permitido disfrutar de un mundo de fantasía hábilmente conjugado con elementos pertenecientes a nuestra realidad histórica en armonioso sincretismo. En ese sentido, en las entrevistas realizadas a los diseñadores, guionistas y programadores del juego, siempre dejaron claro que el juego desde la que fuese su primera iteración en la industria del videojuego (The Witcher), ha bebido de las fuentes de la literatura, el folklore y la tradición eslava, mezclada con algunos elementos de las culturas nórdicas y mediterráneas. La labor de documentación ha debido ser tan intensa y sistemática, que parte de esas pesquisas llevadas a cabo sobre libros y documentos históricos han sido aprovechadas para rescatar fenómenos puramente históricos que se han llevado al juego del juego como detalles de excelente factura. Uno de los mejores ejemplos, es la acción de damnatio memoriae que podemos observar en el salón del trono en nuestra fugaz visita al palacio de Wyzima, otrora residencia del difunto rey Foltest de Temeria. El bagaje adquirido durante casi una década desde que saliese a la venta este primer juego, ha servido a los desarrolladores para acabar de refinar aquellos aspectos referidos al “metajuego”. Y es que, The Witcher 3 es el vivo ejemplo de que cualquier producto cultural queda dramáticamente mediatizado por el filtro de la subjetividad de las personas que lo conciben. Si no tenemos en cuenta los serious games, ni los mejores representantes del género de la estrategia táctica basados en capítulos de la historia, en ningún otro juego, el pasado en sus planos ficticio y real jamás mostró tantos puntos de equilibrado encuentro, ni proporcionó manifestaciones tan certeras, como sorprendentes.