Propaganda y política: videojuegos y Estados

¿Los videojuegos de “marcianitos” son inocentes? Nunca lo han sido, ni los juegos en general. Prueba de esto sería el Kriegsspiel o SpaceWar! El primero pretendía preparar mediante la simulación a los generales; el segundo fue un logro norteamericano de propaganda durante la guerra fría (Venegas, 2019).

El uso del ocio videolúdico (o relacionado con el mundo de los videojuegos) como describe, acertadamente, Pérez, no es neutral, en gran medida, debido a que su mensaje puede existir intencionadamente o derivarse de la propia interpretación subjetiva del jugador; ya que como obra cultural que es, se presta a ello (Suárez,2021). Sin embargo, el verdadero actor relevante para este estudio radica en los Estados; ya que aún a día de hoy son los actores principales de la política internacional y, aún con la proliferación de diversos entes, los más relevantes en las relaciones exteriores siguen siendo ellos; ya que, por ejemplo, estos aún detentan ser el motor político de la UE. (Hix & Hoyland, 2012). Estos actores emplean este ocio, principalmente, como softpower (Moreno & Venegas, 2020), algo patente en el concepto de “localización” íntimamente vinculado a la cultura que corresponda, destacando el caso chino (Dong, 2018), así como elemento vital para fomentar el neo-tecno nacionalismo (Shim & Shin, 2015; Jiang & Fung, 2017). Los Estados encuentran en el videojuego el medio óptimo para transmitir sus mensajes y cosmovisiones al actuar como medio propagandístico ya indicado por Bogost (2007) o para marcar una agenda política activa (Huberts, 2016) entre otros.

No solo se puede atender a lo anterior, ya que el empleo de la diplomacia pública (instrumento de los Estados íntimamente ligado al softpower) y su relación con la industria del videojuego quedó patente a lo largo del tiempo como, por ejemplo, en el conflicto a raíz de la escalada nuclear de Irán, donde tanto iraníes como norteamericanos emplearon el ocio videolúdico (videojuegos) como arma principal para confrontar a la opinión pública, así como posicionarse y mostrar abiertamente los valores propios (Schulze, 2016).

Queda claro que el mundo del videojuego se nutre, principalmente, del discurso proveniente de instituciones del Estado (Venegas, 2021). Este estudio es necesario ya que su propósito es plasmar, de manera detallada, las relaciones entre los Estados y los videojuegos, así como profundizar en el empleo de dicho ocio como medio propagandístico.

Los videojuegos pueden ser empleados como un instrumento de propaganda y diplomacia pública a través del que los Estados pueden plasmar sus códigos operativos o códigos geopolíticos (Taylor & Flint, 2002). El análisis “primitivo” que realizan la mayoría de usuarios se podría encuadrar en la teoría de transición de poder, propia de una deformación del Realismo Hegemónico de Gilpin. Esta teoría “benevolente” y de base económica se interpreta, por una parte, desde términos propios de la teoría de la política internacional de Waltz donde los Estados tienen mayor interés en mantener su posición dentro del sistema, distinguiéndose por la capacidad material para realizar tareas de similar índole; algo claramente apreciable en el conflicto sino-americano. Otra forma de apreciar este concepto de Hegemonía estaría ligado a The Struggle for Power and Peace de Morgenthau, el Hegemón (Estado principal) se presenta en un mundo donde los Estados son los actores principales, “depredador de poder en la esfera internacional” (Moure,2015) que deben “luchar por sobrevivir” en un entorno conflictivo; visión realista claramente apreciable en el género RTS, clase de videojuegos que un 44.6% de las personas encuestadas asegura que le ayuda a entender el sistema internacional (Moya, 2021).

Sin embargo, las teorías anteriores se deben complementar necesariamente con el concepto de Prestigio, de acuerdo con Gilpin, la “probabilidad de que una orientación con un contenido específico sea obedecida sin ejercer el poder militar” (Moure, 2015). Pero se debe ir más allá debido a que la relevancia aflora de la confluencia de las teorías expuestas con anterioridad y la teoría social-constructivista y del postestructuralismo. Por parte de la primera, tenemos presente a Tannenwald donde las ideologías plasmadas en los códigos operacionales estatales estarían enmarcados en un sistema completo de ideas, las que a su vez tienen una influencia predominante en las estructuras sociales y en los procesos de interacción; los intereses, identidades y comportamientos de los agentes políticos se construyen mediante significados e interpretaciones de carácter colectivo (Ibáñez, 2015).

Por último, la intertextualidad propia del postestructuralismo es un concepto mediante el que se propone la necesaria condicionalidad de la subjetividad de quien realiza una lectura, los distintos discursos productores de significado generan las representaciones de conceptos ligados a las relaciones internacionales. Todo esto se plasma en el concepto de Políticas de Representación: el lenguaje opera performativamente por lo que los problemas internacionales son conocidos a través de sus representaciones (Cornago, 2015). Desde este punto de partida y una vez asentado el marco teórico propio de las relaciones internacionales se debe dar cabida a estudios ya desarrollados que pueden encajar en nuestro marco una vez que se ha puesto de relevancia la importancia de las ideas y discursos como la retórica procedural de Bogost. Este concepto permite el estudio de la persuasión de los videojuegos, así como “rellenar” el concepto de “simulation gap” y como este está condicionado por la necesidad de integración por parte del jugador en la estructura de las reglas del juego dando lugar a una experiencia prototípica del jugador (Pérez, 2012) que están ligadas a los objetivos y plasmadas en la construcción de cada gameplay. Estas experiencias prototípicas se pretenderán maximizar mediante la constitución de “lectores modelo”; “[…] El juego se alinea y proporciona un vocabulario útil para las tradiciones teóricas en las RI […]” (Hirst, 2019). “[…]La mecánica del juego trabaja para reforzar los tipos de visiones del mundo representadas en el juego” (Hayden, 2017). A raíz de esta afirmación y, pensando en la tipología de Goldstein y Keohane, más concretamente al refuerzo de las cosmovisiones, se puede entender el gameplay como un instrumento maleable y capaz de reforzar lo defendido por la  narrativa.

Esta visión ecléctica permite apreciar diversas interacciones, tanto directas como complementarias, entre los Estados y la industria videolúdica; ejemplo de ello podría ser el esfuerzo de Pakistán con The Glorious Resolve: Journey to Peace- Army Game (Rockville Games e ISPR, 2020) o El Yalghaar: una nación, un ejército, una guerra (Rockville Games, 2021). En ambos juegos se busca reforzar el nacionalismo haciendo que el jugador sea un soldado de la “élite” del ejército pakistaní (Delta IGI) que se enfrenta a terroristas que amenazan al Estado, luciendo uniformes y equipamiento similar al ejército indio. Lo anterior no es de extrañar cuando la premisa del juego parece beber directamente del discurso del gobierno pakistaní frente a una India que “financia el terrorismo subnacionalista y disidente”. Acusación que emana del ISPR (EFE,2020), principal promotor y desarrollador, [algo similar a Glorious Mission (2012), desarrollado por la compañía Giant Interactive Group y el Comando del Área Militar de Nanjing] del primer videojuego citado, relación que en primer término no podría apreciarse en el segundo juego más allá de la prolongación del discurso y narrativa oficial. Pakistán es un Estado con relativamente pocos recursos que apuesta por juegos de móvil, casuales y de rápida elaboración; además de resultar barato su desarrollo, lo que demuestra que cualquier Estado con interés en el desarrollo o intervención sobre esta industria podrá realizarlo, aunque con diferente grado de calidad e impacto. Aunque solo habría que analizar la imagen promocional en la que se puede apreciar como las siluetas de estos “soldados anónimos” tienen tras de sí la bandera pakistaní, simbolizando así que el jugador es el defensor del país.

Imagen promocional de The Glorious Resolve: Journey to Peace- Army Game (Rockville Games e ISPR, 2020)

Este último ejemplo, el de Pakistán, es útil para apreciar cómo este ocio permite que los “simulations gap” sean condicionados en el marco de la guerra del terror sustantivando y equiparando a otro Estado con el terrorismo (siguiendo el ejemplo de juegos occidentales) dando lugar a que ese complejo sistema de ideas en el que se enmarca este “vacío” sea rellenado con ideas que refuerzan la postura del desarrollador (Konzack, 2009); ya que es difícil justificar el apoyo a un terrorista (contra el que luchas y no puedes empatizar). Se genera en esta interactividad unas políticas de representación basadas en lo que Lev Manovich denomina interpolación; el conflicto se aprecia a través de la estructura mental de otra persona -Estado-  (Manovich, 2005). Esta interpolación se produciría en el momento micro-offline, cuando el jugador está privado de agencia e inserto en la reflexión del mensaje mostrado durante los procesos enunciadores (Suárez,2021), reforzándose estos a través de las mecánicas, narrativa y narrativa visual, muy efectivo con su público objetivo.

Las políticas de representación que aprovechan el marco de la guerra del terror se pueden apreciar también en los videojuegos rusos o estadounidenses; respecto a estos últimos son destacables títulos como Call of Duty Modern Warfare (Infinity Ward, 2019) o Battlefield 3 (EA DICE, 2011). El primero permite apreciar cómo las políticas de representación permanecen pero con la salvedad de que el escenario comienza a cambiar o, más concretamente, el enemigo cambia; es decir,  el eje parece desplazarse desde Oriente Medio al eje Rusia-Pacífico. En un momento micro-offline de este juego ya se perfila a Rusia dentro del paradigma del terror como se puede ver en la captura de imagen de Call of Duty Modern Warfare (Infinity Ward,2019) al compararla e igualarla con Al-Qatala (Al-Qaeda), más concretamente al ejército ruso; todo ello en Urzikstan, un Estado con multitud de similitudes a Siria y, no solo geográficas si no que, también en acontecimientos del conflicto (Venegas, 2021); eso sí, desde una narrativa estadounidense.

Captura de pantalla de Call of Duty Modern Warfare (Infinity Ward, 2019).

Las políticas de representación se entrelazan con lo que Castells (2009) denomina política mediática estando ésta ligada a un “efecto ola agenda-setting. Lo mencionado anteriormente se puede apreciar, claramente, en el ya citado Battlefield 3 (EA DICE, 2011), publicado un año antes de que la mayoría de americanos encuestados considerasen que el mayor enemigo de EE.UU era Irán (Gallup, 2018) y, que ve la luz en plena escalada de tensión nuclear que se había desarrollado de manera paralela a una escalada retórica en los videojuegos (Schulze, 2016). En este videojuego el escenario que se presenta se podría observar como un objeto de “prestigio” y softpower; ya que en un primer momento el jugador tendrá como fin ocupar Teherán, debido a que Irán cobija a terroristas y, no solo eso, les proporciona armamento nuclear para atentar en occidente. La idea de las bombas atómicas recuerdan necesariamente a Irak y el ataque a Teherán parece invocar en cierta medida lo que Venegas denomina memoria estética que parece pretender condicionar; “si seguís con el plan nuclear podríais terminar como Irak”. Así como por otra parte, para un público objetivo  propio podría significar “no tendremos piedad con quien sea nuestro enemigo o pretenda subvertir el orden occidental”. No es de extrañar que se emplee este medio para transmitir estas premisas propagandísticas, ya que el ocio videolúdico es un instrumento más de propaganda y, forma parte fundamental de la cultura mediática de este país, cultura (como soft power o diplomacia pública) que ha sido fundamental para cimentar el papel del hegemón dominante (Moreno & Venegas, 2020). En buena medida, este medio ha logrado tal impacto debido a la capacidad de alcanzar cuotas de inmersión y realismo no vistas con anterioridad, llegando al extremo de que exigiendo mayor realismo se publiquen en foros documentos clasificados provocando a su vez que el gobierno de Reino Unido se comunique directamente con la desarrolladora rusa Gaijin (Matas, 2021).

El videojuego como instrumento de propaganda permite a otros Estados introducir sus propias narrativas. De especial interés podría ser la alianza de narrativa estratégica de la Federación Rusa y la República Popular China, a la que se podría sumar la República Islámica de Irán. Estos tres Estados tienen en común su intención de configurarse como alternativas atractivas al discurso estadounidense (García, 2021) en sus diversos grados de capacidad y esferas de influencia, así como el empleo de este ocio para reforzar el nacionalismo de sus propios ciudadanos.

El declive de poder relativo y el retraimiento de los Estados Unidos en ciertas áreas como Asia Central u Oriente Medio han sido aprovechados en el ocio videolúdico para expresar las debilidades de la narrativa occidental y aunque se podrían exponer un elevado número de juegos valdrá en este breve análisis con citar En Syrian Warfare (Cats Who Play, 2017)  y Fighting in Gulf of Aden (Amytis Entertainment y Marina de Irán, 2012). En el último, Irán parece abandonar la “guerra mediática” citada con anterioridad en favor de realizar un shooter más “clásico”  en el que se aprecia una política representativa en cuanto que busca configurar una memoria, una identidad en el conflicto en la que la marina iraní se presenta como una defensora, un actor fundamental en la lucha contra la piratería, además de que el golfo de Adén es parte fundamental del “arco chií”.

Sin embargo, el caso de Rusia es el mayor exponente de este discurso contrahegemónico (que parte de un establishment). En Syrian Warfare (Cats Who Play, 2017) se presentan  elementos fundamentales del discurso expuesto en la nueva política exterior de Rusia de 2016 (partiendo de que dicho informe tiene un artículo específico para este país); se presenta la narrativa de que el “modelo ruso” favorece a la seguridad mundial frente a las inestables democracias occidentales (García, 2021). Al discurso de la seguridad se le asocia el de la “humanitarización” (Harto de Vera, 2004), fundamental para la justificación de las intervenciones rusas; y, por tanto, para el discurso expuesto en Syrian Warfare como se puede apreciar en la imagen promocional del juego, ilustración que reproduce los elementos fundamentales del discurso institucional.  Este juego que tanta controversia -política- generó (Sputnik, 2017) da lugar a un apoyo indirecto al régimen de Al-Assad; ya que como se argumentó anteriormente la sustantivación del terrorismo y la presentación de bloques enemigos homogéneos impide que el jugador pueda defender posiciones contrarias a las apoyadas por el gameplay porque cuando las aeronaves rusas dan apoyo contra unos terroristas que buscan la desintegración y opresión ¿cómo negar esa lucha bajo el paradigma del terror? Analizando el discurso institucional y la narrativa-gameplay se puede apreciar claramente que el artículo 93 de la Concepción de la política exterior de la Federación de Rusia (2016) actúa como fuente de inspiración de este juego y de la justificación de la intervención rusa en este país, cuando este Estado “[…] apoya la unidad, independencia y la integridad territorial de la República Árabe Siria como un Estado laico, democrático, pluralista […]grupos étnicos y confesionalidades vivirán en paz y seguridad y gozarán de derechos y oportunidades iguales.” (Ministerio de Asuntos Exteriores de Rusia, 2016).

Imagen promocional de Syrian Warfare. Cats Who Play (2017).

El caso de la República Popular China, aunque expuesto en último lugar, no es menos importante; China es junto a Rusia un claro ejemplo del empleo del videojuego como instrumento para ensalzar el nacionalismo en su versión neo-tecno-nacionalista así como la manera de generar la imagen de China como opción atractiva, en contraposición a otras narrativas. Lo afirmado con anterioridad se basa en que la aprobación de los videojuegos corresponde al Ministerio de Cultura de la RPC (Jiang & Fung, 2017). El neo-tecno-nacionalismo, en el caso chino, tiene también una faceta histórica importante ya que los “juegos rojos” gozan de especial apoyo; basados en la segunda guerra mundial al mando de tropas chinas y luchando contra japoneses o americanos se busca crear memorias históricas fuertes al cambiar su estatus (Moreno & Venegas, 2020). Resistance War Online (Powernet y La Liga Juvenil Comunista de China, 2007) o la modificación de Hearts of Iron IV (Paradox Development Studio, 2016) Eight Years War of Resistance podrían considerarse dos recientes juegos rojos que ilustran el cambio de estatus del grupo, la citada modificación, por ejemplo, añade un “árbol de enfoques ideológico” socialista-maoista (inexistente en el juego base), así como a los partisanos; todo ello sumado a una mayor fragmentación que facilita la unión del país bajo Mao. No se debe olvidar las implicaciones verdaderas del fomento de este nacionalismo; el Estado Chino financia de manera directa a los títulos de carácter nacionalista y por ende, defienden los “ideales beneficiosos” (Moreno & Venegas,2020).

Captura de la imagen del “árbol de enfoques” de la República Popular China. Eight Years War of Resistance [Mod.]Hearts of Iron IV (Paradox Development Studio, 2016).

No se debe olvidar que China, o más concretamente el Partido Comunista, es pionera en el empleo de la industria videolúdica como elemento económico con vinculaciones gubernamentales, tanto es así que la agresiva estrategia de compra de estudios, normalmente, suele ser inadvertida para el gran público como, por ejemplo, la adquisición de Sumo Group por 1.300 millones en gran medida debido a que la compra no suele afectar a los proyectos (Gómez, 2021). Sin embargo, Tencent, empresa que forma parte vital en la estrategia económica china y que ha logrado presentar una faceta favorable del pasado, avances y la forma de vida en el país asiático (Moreno,2021), es una empresa vinculada a miembros del partido comunista; Ma Huateng o la propia participación estatal por citar breves ejemplos que ilustren esta vinculación. Estas redes, al igual que sus operaciones, suelen ser ignoradas hasta que los videojuegos dejan de ser cosas “de niños”, hasta que no se puede ignorar la dimensión política de la industria del videojuego como bien ha ocurrido en Alemania, en palabras del portavoz de política de defensa del grupo parlamentario CDU/CSU Henning Otte:

Si es cierto que un grupo tecnológico chino tiene la intención de hacerse cargo del desarrollador de juegos alemán Crytek para que las fuerzas armadas chinas tengan acceso a programas de simulación de guerra que también son utilizados por la Bundeswehr y otros Estados de la OTAN, los intereses de seguridad alemanes podrían verse afectados. Las simulaciones en las manos equivocadas pueden convertirse rápidamente en una seriedad mortal. Esto hay que evitarlo (Mössbauer et al.).

De las palabras de este político alemán se puede deducir que la compra del estudio que desarrolla el motor que permite la simulación de ejércitos occidentales y empresas armamentísticas por parte de China  no solo supone facilidades de espionaje como se defiende en el artículo si no que, también permitiría dotar al ejército popular chino de software y hardware similar al de los países occidentales.

En conclusión, como se ha podido vislumbrar a lo largo de estas breves páginas, los Estados emplean el videojuego como una herramienta más, que permite generar una memoria (institucional que da lugar a políticas de representación). Además de lo descrito con anterioridad, los videojuegos, según  los recursos empleados, se pueden utilizar en mayor o menor medida con el fin de responder al “prestigio” e intereses estratégicos de cada Estado. Los Estados que los emplean lo hacen en buena medida gracias a la posibilidad de plasmar sus propios códigos operativos nacionales; bien directamente, bien al ser la fuente primaria de información directa a un público objetivo, interesado en este ocio y, por tanto, cautivo al exponerse voluntariamente a este tipo de ocio con capacidad de atractivo (soft power) al poder presentarse con mayor aura de “imparcialidad”, al contrario que la propaganda tradicional, salvo aquellos desarrollados directamente por actores pertenecientes o ligados al Estado.

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