La fotografia virtual y el videojuego: definiciones, debates y expresiones

La fotografía virtual es una posibilidad que única y exclusivamente está permitida en el videojuego y otros medios afines a él. Obras como Red Dead Redemption 2 (2019), Assassin´s Creed: Oddysey (2018) o A Plague Tale: Innocence (2019) permiten captar su espacio virtual a través de la integración de mecánicas dentro del juego que imitan la toma de fotografías digitales. Todos ellos ofrecen una perspectiva libre y unos espacios inmensos. Dos características que logran superar al fotograma y situar al jugador en el papel del fotógrafo. Este nuevo jugador-fotógrafo puede, dentro de las posibilidades ofrecidas por el diseñador, modificar el contraste, la luz, los tonos e incluso, a imitación de las redes sociales, aplicar diferentes filtros que distorsionen la imagen final para después compartirla.

Fotografía virtual: definiciones, debates y delimitaciones

Esta concepción de la fotografía virtual guarda relación con aquello que Joan Fontcuberta denominó “postfotografía” en su libro La furia de las imágenes, la cual «hace referencia a la fotografía que fluye en el espacio híbrido de la sociabilidad digital y que es consecuencia de la superabundancia visual» (2016: 7). Una definición pensada en relación a la toma de imágenes obtenidas a través de la captura de referentes materiales y su circulación posterior en esferas digitales. Esta nueva forma, la fotografía virtual, supera a la postfotografía al borrar al referente material y situar todo el proceso en el plano virtual, una concepción de la imagen más cercana a la teorizada por W. J. T. Mitchell y definida como “imagen biocibernética” dado a que hablamos de una fotografía en la que tanto el referente como su circulación posterior viven en procesos digitales y virtuales y no se entienden y no existirían sin ellos.

La virtualidad de todos los componentes que integran esta nueva forma de fotografía ha dado lugar a debates sobre su condición. Wasim Ahmad, en un artículo titulado «It May Be Art, But In-Game Images Aren’t ‘Photography’», argumentaba que no podían ser consideradas fotografías debido a que dichas capturas no pertenecían al fotógrafo sino al creador del videojuego y que, por tanto, violarían los derechos de reproducción, podrían ser acusados de plagio y, en definitiva, podrían no ser consideradas un trabajo original. Sin embargo artistas como Duncan Harris no solo capturan imágenes dentro del juego también modifican el propio código del juego para mejorar la calidad de sus fotografías virtuales. Aumentan el campo fotográfico, mejoran la iluminación y la definición y elevan la calidad fotográfica del trabajo original creado por los diseñadores. En otras palabras, crean la fotografía desde el comienzo tomando el trabajo ya hecho y transformándolo por completo con sus propias manos. Un trabajo que los responsables de los videojuegos compran para promocionar sus propias obras. De hecho algunas empresas han encontrado en la fotografía virtual una nueva forma de promoción ya sea contratando a fotógrafos como el brasileño Leo Sang, quien trabaja para NVIDIA, Ubisoft, Xbox Brasil y Epic y comparte imágenes exclusivamente de videojuegos propiedad de estas firmas; organizando concursos fotográficos como el llevado a cabo por Rockstar, empresa que cuenta con un apartado similar a Instagram dedicado a compartir fotografías de sus videojuegos creadas por sus usuarios; e incluso vendiendo guías de viajes virtuales en los que se referencia los lugares más destacados para tomar fotografías.

Frente a esta comercialización y reproducción de las imágenes contenidas en los videojuegos existen otros artistas como James Pollock que logran transforman los resultados obtenidos dentro del juego para otorgarles un nuevo sentido y significado, elementos que Fontcuberta determina en la actualidad como claves para asignar la autoría y originalidad de una imagen:

¿Dónde pasa a residir, entonces, el mérito de la creación? La respuesta parece simple: en la capacidad de dotar a la imagen de intención y de sentido, en hacer que la imagen sea significativa. En definitiva, el mérito estará en que seamos capaces de expresar un concepto, en que tengamos algo interesante que decir y sepamos vehicularlo a través de la fotografía (2016: 53).

Esta reapropiación de las imágenes y la capacidad de dotarlas de un nuevo sentido es lo que hacen teóricos y ensayistas como Casey T. Brooks en su serie You Only Live Forever en la que explora las vidas cotidianas de los personajes virtuales que habitan el espacio del videojuego Grand Theft Auto V (2013).

Fotografía virtual
Ilustración 1: Fotografía virtual de Casey T. Brooks.

Brooks dota a la imagen de un nuevo sentido que nada tiene que ver con el mostrado por el videojuego, más interesado en escenas espectaculares y aceleradas. Frente a esta concepción de la imagen en el videojuego la ensayista despliega toda una serie de imágenes «anti-espectaculares» que parecen seguir la máxima expuesta por Guy Debord de détournement e interpretada por Fontcuberta como «el secuestro de imágenes dominantes para la confección de contra-mensajes no subordinados al establishment visual» (2016: 57). Un ejercicio que también ha desarrollado con acierto Alan Butler en su serie Down and Out in Los Santos. En ella el artista ha adoptado un estilo similar al fotoperiodismo para documentar todas las escenas de pobreza y marginación que aparecen en el videojuego, un sentido muy diferente al pensado originalmente para la obra por sus creadores. Por lo tanto la originalidad ya no se encuentra en la reproducción de un referente corpóreo sino en la dotación de un sentido a una imagen, sea ésta digital o material.

En el alegato elaborado por Wasim Ahmad contra la concepción fotográfica de estas imágenes virtuales el teórico continuaba su argumentación alegando que éstas no toman imágenes de referentes materiales para, acto seguido, compartir una imagen captada por él mismo y su cámara digital. Ésta es, quizás, la crítica más recurrente dentro de los detractores de esta nueva corriente artística y sin embargo incluye dos contradicciones de especial calado. La primera de ellas es la que apuntaba Juan Martín Prada en su libro El ver y las imágenes en el tiempo de Internet: «Rara es la fotografía que antes de su compartición en la red no sufre algún tipo de ajuste o modificación, sea ésta la aplicación de algún filtro fotográfico o efecto de transformación (2018: 106)». Las fotografías que observamos en nuestro día a día en revistas, pantallas y libros han trazado, desde su concepción, un camino transformativo. Cuando tomamos una fotografía solemos modificar parámetros como la luz, el contraste, la iluminación, etc., y cuando esta aparece en nuestros dispositivos pasamos a corregirla, mejorarla, aplicar filtros, etc., con diferentes programas informáticos. Una vez hemos encontrado, a base de modificaciones digitales, la imagen deseada ésta no se mantiene ahí, la compartimos, entrando aquí en escena la segunda contradicción de Ahmad también comentada en la obra de Martín Prada:

El acto de fotografiar es cada vez menos separable de la puesta en circulación de su resultado. La inmensa proliferación de redes sociales y de grandes repositorios colectivos de archivos visuales hace que el archivo personal tenga ahora un desarrollo público. Hoy recordamos, revivimos, momentos de nuestra vida en abierto (2018: 102).

Las imágenes, incluso las que hemos captado en aparatos fotográficos tradicionales, recorren un camino que las convierte en digitales. Pueden referenciar lugares u objetos materiales pero estos cursan un recorrido que acaba por convertirlas en digitales y virtuales. En el caso de la fotografía digital ocurre un hecho paralelo, en muchas ocasiones los referentes sobre los que el jugador toma la imagen han sido reproducidos en el juego, e incluso mejorados. Actualmente nadie puede recorrer la Biblioteca de Alejandría, tan solo puede fotografiar las ruinas excavadas del Serapeum, sin embargo en el videojuego Assassin´s Creed: Origins (2017) el jugador puede recorrer la biblioteca y fotografiar su interior. La imagen, tomada de un referente material, ha sido mejorada y reconstruida en un ambiente por completo virtual y digital. Se ha convertido en un clon mejorado del original.

Fotografía virtual
Ilustración 2: Fotografía virtual de Assassin´s Creed: Origins.
Fotografía virtual
Ilustración 3: Fotografía de Daniel Mayer, ruinas del Serapeum, donde la Biblioteca de Alejandría trasladó parte de sus fondos.

La imagen virtual clonada mejora y reconstruye la imagen actual, tal y como expresaba Mitchell:

El clon significa el potencial para la creación de nuevas imágenes en nuestro tiempo ‒nuevas imágenes que cumplen el viejo sueño de crear “imágenes vivas”, una réplica o copia que no es meramente un duplicado mecánico, sino un simulacro orgánico y biológicamente viable de un organismo vivo (2017: 36).

Esta nueva imagen virtual mejorada tan solo puede disfrutarse dentro de un videojuego y tiene entre sus mayores cualidades la interactividad, su respuesta a las acciones del jugador. Está viva. Ahora el jugador no puede ver exclusivamente las ruinas sino que puede ver cómo pudieron ser hace mil años e interactuar con ellas. Una intención didáctica y arqueológica que depende de la intención y el esfuerzo del equipo de diseñadores. Por lo tanto no podemos hablar de “imágenes naturales” o “fotografías verdaderas” ya que dentro de la contemporaneidad éstas están unidas irremediablemente a procesos digitales. Un hecho que nos acerca a las imágenes biocibernéticas de W.J.T. Mitchell, ya que según el teórico de la imagen «la reproducción digital de sonidos e imágenes visuales, por ejemplo, necesita no caer en una erosión de la viveza o de la semejanza con la vida, pero puede, de hecho, mejorar el material original con el que empieza, cualquiera que sea éste (2017: 397)». Y así lo hacen los videojuegos, especialmente los títulos de historia que han perdido el referente original y tratan de reconstruirlo con mayor o menor acierto posibilitando tomar fotografías del Estados Unidos de finales de siglo XIX con técnicas y métodos del siglo XXI. Esta nueva imagen interactiva del pasado insertada en los medios de masas «es ese tipo de imagen», de acuerdo con Martín Prada…

…que no remite a sí misma más que por otra cosa, tan sólo en función o respecto a algo ajeno a ella, acción o situación, en una cierta lógica oposicional entre acción-reacción, situación-comportamiento. Imagen que, probablemente, podríamos calificar, apropiándonos de un término de Peirce, como de «segundidad». La imagen interactiva sería siempre una imagen-respuesta, una imagen reactiva, que permite ejecutar, por parte del usuario-espectador, algunas de sus posibilidades previstas, de sus potencias» (2018: 149).

Las imágenes interactivas contenidas en Red Dead Redemption 2 (2018) remiten a otras. Existen escenas completas que aluden a películas reconocidas por el público como El asesinato de Jesse James por el cobarde Robert Ford (2007). Los lugares que el jugador puede recorrer de manera interactiva dentro del juego puede observarlos, también, en los museos de arte del país norteamericano, tal y como explicitó la historiadora del arte Wendy Ikemoto en el artículo escrito por Arthur Gies «The painted world of Red Dead Redemption 2». Rockstar convirtió la memoria estética del Salvaje Oeste presente en los medios de comunicación en interactiva. La fuente para la reconstrucción de su espacio virtual procede de las imágenes mediáticas más reconocidas por la audiencia, así lo explicitó Cantamessa para la primera entrega:

Dicho esto, una cosa en la que trabajamos muy duro fue tratar ofrecer un gameplay que cubriera todos los momentos clásicos del western, escenas que recuerdas de años de películas y televisión, pero que nunca habías experimentado como juego.[1]

Como apuntaba Martín Prada esta imagen interactiva es una imagen reactiva que permite al usuario ejecutar dentro de escenas que ya conoce alguna de las posibilidades y potencias previstas por el diseñador del juego. Las imágenes del pasado en el videojuego de gran presupuesto no remiten al pasado documentado, al pasado del historiador, sino al pasado del pintor, del director y del diseñador de videojuegos.

La fotografía virtual, por tanto, se nos antoja como un campo de expresión visual en crecimiento que no ha parado de crecer y diversificar sus propuestas, sean estas de tipo comercial, ensayístico o experimental, como es el caso de Robert Overweg, quien explora los fallos de diseño del videojuego como un lenguaje visual propio y único del medio.

Fotografía virtual
Ilustración 4: «Apartment one, Mafia 2», de Robert Overweg y su serie «Flying and floating».

Este tipo de fotografía, ligada a la imagen biocibernética de Mitchell, es diferente aunque está ligada a la visión tradicional del medio, pero es «quizás más colaborativa, interactiva y efímera que la fotografía “auténtica” (…). [Ya que] una fotografía de un mundo virtual es esencialmente una colaboración entre los diseñadores y artistas que crearon el espacio y el fotógrafo que elige qué capturar y cómo», una definición expresada por Richard Moss en un artículo clave para entender este nuevo formato: «The photographer subculture inside Fallout, GTA and Left 4 Dead».