Las mecánicas, grosso modo, son los verbos que el jugador puede ejecutar en el mundo ludoficcional y narrativo creado expresamente para él por el diseñador. La forma en la que el usuario se relaciona, activa e interactivamente, con el escenario jugable. Su elección e implementación son de capital importancia para el desarrollo tanto lúdico como narrativo del videojuego. En los videojuegos de historia permiten relacionarnos activamente con el pasado de una forma en la que ningún otro medio puede ofrecer hasta la fecha. Tal es su relevancia que todo el ayer representado debe amoldarse a éstas. Si el diseñador ha escogido el verbo disparar, el verbo fotografiar o el verbo hablar como hegemónico para solventar los diferentes retos que plantea al jugador durante la partida esta elección cambiará por completo la representación del pasado presente en ese título. Además, la presencia y la posibilidad de realizar más de una acción nos permitirá relacionarnos con el ayer representado de maneras diferentes enriqueciendo nuestro viaje por la historia. Por tanto, la elección y número de mecánicas condicionan el pasado interactivo del videojuego.
El género de los videojuegos de disparos en primera persona han situado el disparo como mecánica hegemónica y más representativa. Esta elección condiciona la existencia de armas, de la capacidad del avatar para manejarlas, de la construcción de enemigos a los que disparar y de la implementación de una narrativa que justifique la presencia de todos estos elementos. Tradicionalmente se ha conseguido a través de la construcción de una historia de buenos contra malos en las que los segundos desean acabar, sin razones o contexto, con los primeros. De esta forma la violencia armada quedaba justificada y la pericia del avatar con las armas explicada. Sin embargo hay títulos que han optado por la fotografía, como por ejemplo 1979 Revolution: Black Friday (iNK Software, 2016). Esta elección condiciona la existencia de objetos que fotografiar y los retos asociados a la creación de estas imágenes. El diseñador, para que esta mecánica y esta condicionalidad tenga sentido, debe ofrecer al jugador imágenes atractivas para capturar, como por ejemplo las originadas en la caída del régimen del Sah de Irán. La narrativa creada expresamente para justificar y envolver estas mecánicas principales debe dotarlas de sentido. En este caso se ha resuelto a través de la implementación de una historia en la que el avatar es consciente de estar viviendo un momento histórico y siente la necesidad de preservarlo para el futuro. Los dos planteamientos, la apuesta por el disparo y la apuesta por la fotografía, cambian por completo la importancia del contexto histórico. Para el primero éste no era necesario ya que ralentiza el ritmo de juego impuesto por los disparos e incluso podría llegar a humanizar a las víctimas de los disparos, provocando malestar en el jugador. Para el segundo el contexto es fundamental porque ofrecer sentido a las imágenes captadas por la cámara.
El mejor videojuego de historia es aquel que presenta un problema histórico al jugador y las herramientas necesarias para poder resolverlo, considerando estas herramientas como las mecánicas y los patrones de diseño que puede accionar el jugador. Así pues mientras más posibilidad de acción tenga el jugador a su alcance, más posibilidades diferentes para solucionar ese problema tendrá. Los videojuegos de historia-problema como Trough the Darkest of Times (Paintbucket Games, 2020) permiten al jugador reclutar, escribir, recaudar, movilizar, contactar y un buen número más de verbos. Cada una de estas acciones permite al jugador entrar en contacto con una realidad histórica diferente y poder solucionarla de forma también diferente, por lo tanto multiplica la riqueza de su representación del pasado. Esta situación es igualmente observable en los videojuegos de alta estrategia creados por la empresa sueca Paradox Development Studios. En Europa Universalis IV (Paradox Development Studios, 2014) el jugador podrá explorar, expandir el territorio, explotar recursos, investigar, negociar, comerciar, influenciar, conversar, colonizar o guerrear. Cada una de estas acciones abre la posibilidad de nuevos escenarios y problemas históricos que tendrán su causa, su desarrollo y su consecuencia. El videojuego basado en conversaciones Venti Messi (We Are Muesli, 2016) sitúa el verbo hablar, conversar, como el hegemónico. Esta decisión obliga a los diseñadores a escribir conversaciones interesantes y divertidas en el sentido más amplio de la palabra que mantengan el interés del jugador. He aquí una diferencia fundamental. A la vez el estudio debe crear a los personajes que mantienen esos diálogos, y en este caso, al representar el título la caída del fascismo en Italia durante 1943, han decidido dar voz a todos los sujetos históricos implicados, desde soldados alemanes hasta miembros de la resistencia italiana pasando por los marginados que tanto el fascismo como la guerra les pasaron por encima.
El videojuego de historia, en su forma más popular, por su estructura ludonarrativa e intención lucrativa a través de la diversión y la atracción, nunca podrá ser historia pero algunos de ellos sí podrná plantear problemas históricos que abran incluso debates sobre el pasado. Lo pueden conseguir a través del uso y la implementación de las mecánicas, que fuerzan al jugador a mantener una relación personal con el pasado de una forma prediseñada sobre la que pueda extraer determinadas reflexiones, ejemplos o advertencias del ayer para el presente. Ya son muchos los títulos que han apostado por esta decisión, My Child Lebensborn (Teknopilit, 2018), This War of Mine (11bit studios, 2014), Attentat 1942 (Charles Games, 2017) o Sbovoda 1945 (Charles Games, 2020) son cuatro grandes ejemplos. Todos ellos han comenzado a marcar el camino de los futuros videojuegos de historia-problema, una alternativa interesante y necesaria a los videojuegos de historia-mediática.