La representación de la guerra en la cultura de masas contemporánea hunde sus raíces en el siglo XIX. Durante esta centuria comenzaron a fijarse las imágenes más reconocidas de la historia bélica que fueron adaptándose a los distintos formatos con el correr de los años. Una configuración icónica que se ha perpetuado gracias a la memoria estética de la guerra, la cual se ha visto reproducido en todo tipo de formatos: juguetes, postales, novelas, fotografías, películas y videojuegos. Una imagen de la guerra que ha tenido una serie de características comunes como la limpieza del conflicto y la ausencia de sangre, la exaltación de determinados valores o la muerte por la patria entre otros muchos y que perduran a día de hoy. Un mito de la experiencia de guerra y una memoria estética del conflicto armado que han estado, desde el siglo XIX e incluso antes, muy ligadas al nacionalismo.
El nacionalismo y el mito de la experiencia de guerra
En las últimas páginas de su obra Soldados caídos: La transformación de la memoria de las guerras mundiales George L. Mosse advertía del regreso del mito de la experiencia de guerra bajo la condición del regreso del nacionalismo, este mito…
…está atado al culto de la nación: si este se encuentra en suspensión, como estuvo tras la Segunda Guerra Mundial en la Europa occidental y central, el mito se debilita fatalmente, pero si la religión cívica del nacionalismo vuelve de nuevo a ascender, el mito lo acompañará una vez más (2016: 279)
No son pocos los historiadores que han observado, a partir del año 2001, un nuevo ascenso del nacionalismo entre los que destacan Rachman, Clover, Sutherland o Tamir y sus obras más recientes. Este ascenso ha traído consigo la recuperación del mito de la experiencia de guerra, diseñado…
…para enmascarar la guerra y hacerla legítima: para desplazar su cruda realidad. La memoria de la guerra se remodeló para convertirla en una experiencia sagrada que había proporcionado a la nación nuevos y profundos sentimientos religiosos (Mosse, 2016: 35).
En Estados Unidos es donde mejor podemos apreciar el regreso del mito de la experiencia de guerra, donde surgió como respuesta a los atentados del 11 de septiembre. Su expresión más visible fue la representación bélica llevada a cabo en los medios de comunicación de masas y una de sus principales manifestaciones fue la recuperación de la memoria oficial de la Segunda Guerra Mundial a través de grandes obras de ficción ambientadas en dicho momento en las que se combinó el recuerdo del conflicto con las operaciones militares llevadas a cabo en Oriente Próximo. Y fue el videojuego, junto con el cine, el medio más representativo de dicha recuperación memorística. Un proceso que ayudó a trivializar aún más el conflicto armado, en el cual…
…lo bélico quedaba entretejido en la vida diaria de una manera difícil de reconciliar con la sacralización de la guerra como algo extraordinario. Pero aun así, la trivialización, del mismo modo que la glorificación, ayudó a las personas a hacer frente a la hecatombe (Mosse, 2016: 187).
Mosse examina este proceso de trivialización en el caso de la Primera y la Segunda Guerra Mundial. Sin embargo su análisis es fácilmente extrapolable a la situación actual y el medio del videojuego de guerra. De acuerdo a Mosse fueron los juguetes, juegos y objetos militares empleados en momentos cotidianos los que contribuyeron a dicha trivialización del conflicto y su posterior mitificación, junto a, especialmente, las postales bélicas enviadas desde el frente y desde las instituciones. Los primeros, “los soldados de plomo”, de acuerdo al historiador:
…eran los juguetes de guerra más populares, y aunque eran primariamente para niños, a muchos adultos también les gustaban. Su atractivo dependía en gran medida del realismo con que representaban a los soldados y sus armas, de manera que fuese posible recrear guerras y batallas lo más realistamente posible (2016: 182-183).
No es casualidad que Ernst Friedrich comience su libro fotográfico contrario a la guerra ¡Guerra a la guerra! con fotografías de soldados de plomo y otros juguetes bélicos que sirven para familiarizar al niño con las herramientas de la guerra, como explicaba con detalle Christian Ingrao en su obra Creer y destruir: los intelectuales en la máquina de guerra de las SS. En este libro el historiador francés explora la formación intelectual de destacados miembros de las SS y las SD nazis y destaca el primer acercamiento de los niños con la cultura bélica a través, precisamente, de los soldados de plomo y los juguetes de guerra de la época.
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El videojuego comparte con los soldados de plomo esa pretensión de realismo. El baremo para criticar positiva o negativamente un videojuego de guerra es, precisamente, su capacidad de “recrear guerras y batallas lo más realistamente posible”¸ un objetivo que también es empleado como elemento de márquetin. Los responsables de Call of Duty: WWII (Sledgehammer Games, 2017) recorrieron los lugares que aparecen en su videojuego para recrearlos a través de fotogrametría, visitaron campos de batalla, fotografiaron decenas de armas, contaron con la asesoría de un historiador, Martin Morgan, y la ayuda de veteranos de guerra. Grabaron sonidos reales de vehículos y objetos de la época para representarlos de la manera más auténtica posible. Es evidente, por tanto, la pretensión del estudio de recrear “guerras y batallas lo más realistamente posible”. Sin embargo no todo aparece en la pantalla.
Tal y como hemos mencionado Mosse citaba a las postales de guerra como otro de los principales agentes de trivialización de la guerra en las sociedades europeas durante la Primera Guerra Mundial, unas postales que presentaban unas características muy similares al videojuego de guerra:
El mito de la experiencia de guerra apareció primero en postales que desinfectaban lo bélico, mostrando su maleabilidad. (…) No hay dibujos de los muertos o heridos como tenían que haber aparecido en las trincheras. Raramente se retrata la muerte, y cuando aparece es tranquila y serena. La muerte heroica en batalla sí se representa, si no en las postales, en periódicos ilustrados (…) Similarmente, aunque los heridos aparecen más frecuentemente en las postales, sus heridas son normalmente leves y están bien vendados, sin mucha sangre a la vista; además, estos heridos normalmente están atendidos por preocupados camaradas o por compasivas enfermeras (2016: 172).
Títulos como Call of Duty: WWII reproducen todas estas características en las imágenes, diseños y mensajes que presentan al usuario. Sus responsables han eliminado la sangre y los muertos. El proceso de deshumanización llevado a cabo en este título y otros de la misma categoría ha generado la conversión del enemigo en diana, característica fundamental del mito de experiencia de guerra. Sin embargo la muerte de sus protagonistas si se refleja como un sacrificio heroico en mor de un bien mayor. Así lo demuestran algunas escenas del título de Sledgehammer como la protagonizada por Daniel quien, cargando con su moribundo compañero Turner, se enfrenta a decenas de enemigos mientras trata de salvarlo y ponerlo al resguardo de las balas alemanas. Para que, una vez parapetado, Turner recoja un fúsil y mantenga a los soldados de la Wehrmacht ocupados mientras sus compañeros logran escapar del peligro.
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La memoria estética de la guerra
Existe una clara correlación entre el mito de la experiencia de guerra y el videojuego bélico. Hay una fuerte similitud entre la forma de representar la guerra en los soldados de plomo y las postales de Moose y las sagas más reconocidas ambientadas en conflictos armados. Unas licencias que, gracias a su éxito, han generado una fuerte memoria estética del conflicto que ha servido para trivializar y glorificar la práctica bélica.
El mito de la experiencia de guerra y la trivialización del conflicto armado que lo apuntala se encuentra con facilidad en el videojuego de guerra ambientado en la Segunda Guerra Mundial. En él encontramos todas las características presentadas por Mosse. Los estudios responsables, habitualmente estadounidenses aunque no exclusivamente, se basan en dos fuentes principales, la memoria oficial del conflicto tal y como demuestra la colaboración con instituciones militares, de veteranos y gubernamentales así como la cesión de licencias militares y comerciales para representar sus contenidos, y la memoria estética de la guerra, cuya fuente es aquello que Fussell denominaba “cultura moral” de la guerra (2003: 205), reproducida en los medios de comunicación de masas a través de clichés (2003: 238), lugares comunes que en el videojuego comienzan en 1999 con la publicación, por Dreamworks Interactive, de Medal of Honor.
Este videojuego fue producido por Steven Spielberg, como producto de acompañamiento a su desembarco en televisión y cine. Salvar al Soldado Ryan, Hermanos de Sangre y Medal of Honor forman una trilogía transmediática de productos audiovisuales que recuperaron el mito de la experiencia de guerra y consolidaron una nueva forma de percibir el conflicto erigiéndose como nuevas “mediaciones maestras” de la guerra, es decir:
…a representation in any medium that claims the status of a defi nitive account of the war and of the wartime generation’s experiences and memories and that subsequently functions as a touchstone for ensuing representations of the conflict throughout the transmedia structure (Ramsay, 2016, 83)
Una mediación maestra que acudía a los clichés cinematográficos de la Segunda Guerra Mundial (Suid, 2002: 627) cuya fuente era la cultura de la moral advertida por Fussell en su obra Tiempos de guerra: conciencia y engaño en la Segunda Guerra Mundial (2003) y que hacía “amplio uso de materiales visuales para desinfectar, dramatizar y romantizar la guerra, no solo mediante imágenes, sino también sistematizando símbolos (…) Así, el mito [de la experiencia de guerra] llevó con éxito su mensaje a la gente” (Mosse, 2016: 94).
Medal of Honor tuvo, en el videojuego, el mismo papel que Salvar al Soldado Ryan en el cine o Hermanos de Sangre en la televisión, sirvió de mediación maestra y vehículo del mito para el resto de producciones posteriores. Las características formales de este videojuego: perspectiva en primera persona, deshumanización de los enemigos, espacio como galería de tiros, eliminación de la sociedad civil, interacción del personaje protagonista masculino con el resto de elementos a través del disparo y pretensión de realidad a través de la representación fotorrealista, se mantuvieron inalteradas durante años conformando una fuerte memoria estética del conflicto en el videojuego de guerra.
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Cómo podemos observar en las ilustraciones anteriores existe una clara continuidad estética en los videojuegos de acción ambientados en la guerra. Todos ellos comparten las características citadas con anterioridad envueltas en la memoria oficial de la Segunda Guerra Mundial, confinadas en la idea de “época carismática” definida por Ramsay como “a set of circumstances and experiences that resonates across media and through time in a process of continual evaluation of past, present, and future” (2016: 36) cuyas claves fundamentales han sido el soldado-ciudadano, la “guerra buena” y la construcción visual de la guerra, ya tratada con anterioridad. Todo ello ha generado una memoria estética que bebe de las imágenes y mensajes ofrecidos por la memoria oficial estadounidense del conflicto que, a opinión de Fussell, nunca pudo comprender el conflicto:
La guerra real fue trágica e irónica, superando la capacidad reveladora de cualquier análisis literario o filosófico, pero, especialmente en una Norteamérica no bombardeada, el significado de la guerra pareció inaccesible. (…) Norteamérica no ha entendido todavía como fue la Segunda Guerra Mundial, y por lo tanto no ha podido usar esa comprensión para reinterpretar y redefinir la realidad nacional y para alcanzar algo parecido a la madurez pública (2003: 334).
A cambio de esta comprensión Estados Unidos ha generado, a partir de la guerra y su representación mediática, una época carismática representada en mediaciones maestras de las que surge el mito de experiencia de guerra representado a través de clichés y que ha tenido a uno de sus mejores representantes en el videojuego. Lejos deben quedar las consideraciones de las representaciones bélicas en el videojuego histórico o de contenido histórico como una selección de elementos que aportan “autenticidad” tal y como apuntaban Bullinger y Salvati en su trabajo “Selective Authenticity and the Playable Past”. Tal y como hemos podido demostrar la memoria estética de la guerra desborda los medios de comunicación de masas y atrapa a todo tipo de manifestaciones, todas ellas con una función evidente: conservar intacto, tanto en forma como en contenido, una época memorable que sirva para consolidar la memoria oficial del evento.