En el año 1978 apareció en el mercado el primer videojuego ambientado en la Segunda Guerra Mundial. Desde entonces la conflagración mundial se ha convertido en un género temático fundamental del videojuego que ha conseguido una inmensa popularidad. Sin embargo en ninguno de estos títulos aparece el ascenso del nazismo. En todos ellos el movimiento encabezado por Adolf Hitler aparece ya consolidado, en el poder, armado y en píe de guerra. Ningún título, hasta el día de hoy, había tratado de explicar el surgimiento del Tercer Reich. Weimar no existía para el videojuego.
La causa probable de esta situación puede buscarse en cientos de lugares entre los que destacan la necesidad de interactividad y el predominio de lo visual. Al jugador hay que proporcionarle cosas para hacer y estas cosas deben ser espectaculares. Estos dos condicionantes obligan al desarrollador de videojuegos a buscar momentos interactivos y escenas que llamen poderosamente la atención del jugador, una búsqueda que desemboca, en la mayoría de las ocasiones, en la guerra y la violencia armada. El contexto queda aparcado y Weimar forma parte de ese contexto.
Al hallar la espectacularidad visual y la necesidad interactiva en la guerra la tarea principal del creador del videojuego es sumergir al jugador en dicho conflicto armado, en un choque violento que no debe ser inerme o cotidiano, es decir, el soldado no podía dedicarse a tareas de reconocimiento o de correo, no son tareas espectaculares, el soldado debe vivir en un frente perpetuo en el que matar con un fusil al hombro fuese la norma. El contexto y Weimar quedaban relegados por Normandía, momento alzado al cielo de lo hiperespectacular.
Al copar las acciones armadas del soldado la mayoría de los mensajes e imágenes de los videojuegos la sociedad civil quedaba aparcada. La Segunda Guerra Mundial se reducía por completo a un campo de batalla en el que todos los ejércitos eran iguales. Una decisión potenciada por la eliminación de cualquier símbolo como la esvástica por algunos videojuegos o la ocultación de grupos militares alemanes como las SS. La sociedad civil dejaba de existir y la guerra se convertía en un parque de atracciones donde jugar a policías y ladrones. Los hechos más trágicos, como el genocidio, quedaban enterrados porque, al fin y al cabo, lo que los desarrolladores de videojuegos buscaban ofrecer a su público eran juegos interactivos, atractivos y seductores que fueran rentables.
Esta es la descripción de la gran mayoría de videojuegos de la Segunda Guerra Mundial, sin embargo, desde hace unos años hasta la actualidad y gracias a los estudios más pequeños e independientes, han comenzado a surgir un nuevo tipo de títulos que están rompiendo con la memoria estética del evento gracias a su ruptura con la espectacularidad y gracias a la búsqueda de la interactividad en otros lugares. Obras como la vanguardista Venti Messi (We Are Muesli, 2016) sitúa al jugador en la posición del testigo durante la guerra en Italia. La sociedad civil cobra protagonismo y el conflicto no se narra desde las posiciones del bien absoluto, los Aliados, y el mal absoluto, el Eje. Los grises entran en escena. Un camino que han seguido otros como My Child Lebensborn (Sarepta Studios, 2018). Un videojuego que proponía al jugador gestionar la educación y las relaciones sociales de un niño fruto de la ocupación alemana de Noruega. Los lugares de la memoria estética más reconocidos, el noroeste de Francia durante los años 1944 y 1945, dan paso a otros lugares menos representados en el videojuego, como la República Checa. El título Attentat 1942 (Charles Games, 2018) propone al jugador conocer la situación del Protectorado de Bohemia y Moravia bajo la dominación nazi y el gobierno de las SS durante la guerra, además del atentado perpetrado en Praga contra el gobernador del Protectorado, Reinhard Heydrich, uno de los ideólogos del Holocausto. El videojuego, gracias a la escena independiente, ha comenzado a explorar otros mensajes e imágenes del nazismo y la Segunda Guerra Mundial demostrando que pueden ser parte de la conmemoración. Un camino que ha coronado el título Through the Darkest of Times (Paintbucket Games, 2020).
Through the Darkest of Times es un videojuego alemán ambientado en la década de los años 30. Mediante una combinación de gestión y aventura conversacional el juego propone al jugador liderar a un grupo de insurgentes que luchan contra el ascenso del nazismo. En esta breve sinopsis la obra ya ha roto por completo con la memoria estética del momento y ha tomado la ruta de la memoria ejemplar, recordar para advertir, recordar para criticar y recordar para no volver a repetir.
Sobre la base de un simplificado This War of Mine (11 bit studios, 2014) en el que el jugador debe, sobre el mapa de una ciudad, designar diferentes misiones a los diferentes miembros del grupo, la trama irá evolucionando a través de las decisiones del jugador y los aciertos y los errores de los personajes en cada una de estas misiones. Las misiones propuestas son muy variadas y van desde comprar papel, recaudar fondos, pintar consignas hasta provocar actos terroristas o liberar presos. Sin embargo existen otro tipo de misiones que se nos antojan brillantes: acudir a un museo, bailar en una fiesta, organizar una boda o beber en un bar junto a los amigos. El juego nos recuerda que los personajes son humanos y, como tal, será de vital importancia recordarles porque luchan, cuales son los motivos que les han impulsado a poner su cuerpo y su vida en riesgo. Una decisión narrativa y de diseño nunca antes vista en un videojuego de la Segunda Guerra Mundial. La moral y los simpatizantes serán los recursos básicos de la partida cuya pérdida provocará el final de la misma al tener como consecuencia la desbandada del grupo.
Los desarrolladores han invertido mucho esfuerzo en los personajes y en qué estos se sientan reales. Cada uno de ellos tendrá su orientación política a la vez que determinadas habilidades para desarrollar con mayor facilidad unas u otras asignaciones. También tendrán diferentes orientaciones sexuales las cuales, al igual que sus orientaciones políticas, tendrán consecuencias en las tramas de cada uno de ellos y en historia general del juego. Sin embargo todos ellos comparten un mismo rasgo común: son parte de la sociedad civil y comparten prejuicios y defectos, no son héroes divinizados incapaces de equivocarse y cuyo paso por la guerra, o el conflicto, no deja huella en sus cuerpos o sus caracteres. Los celos, los miedos y las ambiciones de cada uno de los personajes jugarán un papel importante durante la partida.
Todas estas decisiones de diseño, tal y como hemos advertido rompen lo ya visto en el medio. Sin embargo el aspecto más rompedor aún es el tratamiento del contexto. Tal y como hemos mencionado se han alejado la guerra y han situado el comienzo de su videojuego en 1932, momento en el que Adolf Hitler consigue 11 millones de votos y comienza el proceso de la toma del poder por parte de los nazis. Mediante pequeños titulares de prensa y a través de las conversaciones mantenidas entre los personajes se narrará, poco a poco y sin ocultar nombres o instituciones simpatizantes como Thyssen o Krupp, el ascenso del nazismo al poder y la destrucción de la democracia alemana una vez se hayan asentado en él.
La trama no se ahorra detalles y sitúa ante el jugador problemas éticos de primer calado. Durante una de las primeras escenas del juego el jugador es testigo de un delito de odio contra un anciano judío por parte de miembros de las SA. Ante esta situación la partida ofrece diferentes alternativas: alejarse o acercarse. Tomar partido y defender al débil o hacer oídos sordos y seguir con tu camino. Esta disyuntiva fue la que tuvieron que tomar muchos alemanes durante aquellos años. En muchos títulos de la Segunda Guerra Mundial se hace una división limpia entre ejército regular alemán, la Wehrmacht, y las SS. Una distinción que comenzó en la literatura y el cine justo tras acabar la guerra y como consecuencia de la necesidad occidental por contar con Alemania para luchar contra la URSS durante la Guerra Fría. Sin embargo en Through the Darkest of Times esto no ocurre y se presentan las dos posturas: las de aquellos que decidieron alzarse frente al nazismo, la de aquellos que decidieron bajar la cabeza y seguir con su vida y también la de aquellos que apoyaron al nazismo y compartieron con él sentimientos e ideas como el antisemitismo o el militarismo. La sociedad civil, en el videojuego de Paintbucket Games, no es solo inocente y víctima del ascenso del nazismo, también es culpable, un elemento nunca antes visto en un videojuego ambientado en esta época.
Tampoco son inocentes los demás países. En la mayoría de los títulos más reconocidos ambientados en este momento los países occidentales aparecen como salvadores y enemigos acérrimos del nazismo desde el comienzo. Se esconden tratados y pactos con el nazismo. Se esconden simpatías con Hitler. Se esconden gestos de colaboración o complicidad con el Tercer Reich. Todo ello aparece en Through the Darkest of Times donde se representa el ascenso del nazismo ante las miradas poco atentas de Francia, Gran Bretaña o Estados Unidos.
Por todas estas razones, e incluso por más como las referencias a los campos de concentración durante la partida, a la inclusión de las SA y sus crímenes, a las simpatías de la clase alta o a las grandes industrias y empresas alemanes que colaboraron con el nazismo, etc., Through the Darkest of Times es un videojuego único que marca un antes y un después en la representación de la Segunda Guerra Mundial en el videojuego y, como sus propios responsables comentaron durante una entrevista, pasará a formar parte de la cultura de la conmemoración del nazismo y de la guerra.