En la primera escena de Red Dead Redemption 2 (Rockstar, 2018) se encuentran todos los retrolugares que conforman la memoria del Salvaje Oeste. El espíritu de frontera, el individualismo, la violencia y la naturaleza. El espíritu de frontera está presente en la posibilidad acabar con la vida de cualquiera y que nada suceda. En la ilegalidad como norma. Las primeras palabras que abren el videojuego así lo manifiestan: By 1899, the age of outlaws and gunslingers was at an end. American was becoming a land of laws. Even the West had mostly been tamed. A few gangs still roamed but they were being hunted down and destroyed. El Salvaje Oeste comenzaba a convertirse en un terreno de leyes pero todavía no había llegado ese día, algunas bandas desafiaban el imperio de la ley y mantenían su espíritu de frontera. Bandas lideradas por héroes individuales como Arthur Morgan mantenían la memoria del Salvaje Oeste vivo. Robaban y luchaban para lograr mantener su independencia y su supervivencia cada vez más asediada por las leyes del país y los agentes federales. Tal y como nos deja claro Red Dead Redemption 2 desde el primer momento, la vida de los forajidos, la vida del héroe, Arthur Morgan, es violenta y uno de los mayores peligros que le rodea es la naturaleza. La tormenta de hielo y nieve del comienzo así lo atestigua.
La formación de la memoria estética del Salvaje Oeste.
El mito del Salvaje Oeste basado en estos cuatro retrolugares nació en la cultura de masas estadounidense. El clásico estudio de Peter C. Collins y John E. O´Connor sobre el Oeste lo deja claro: para los estadounidenses, este mito no se entiende sin una pantalla delante. Su origen, y la consolidación de sus temas es tan antigua, casi, como el propio cine e incluso anterior. Las pinturas de Frederick Remington (1861-1909) y toda la escuela pictórica de las «Rocky Mountain» ya nos sumergen en las historias protagonizadas por forajidos, indios y agentes de la ley. Pinturas que dieron color a las letras de James Fenimore Cooper (1789-1851), quien ya nos hablaba del miedo a perder el espíritu de frontera, la idea sobre la que pivota toda la trama del juego de Rockstar, o la relación salvaje entre hombre y naturaleza que podemos encontrar en Henry David Thoreau (1817-1862), también presente en Red Dead Redemption 2. Novelas y temas popularizados por las posteriores novelas baratas de Zane Grey (1872-1939). Pero, para la pantalla, fue la película The Great Train Robbery (1903) la que estableció las cuatro características que antes hemos mencionado: el espíritu de frontera, la individualidad, la violencia y la naturaleza. Una estética fijada y consolidada como género propio por John Ford, cuyas obras se consideran el canon del género y la referencia a la hora de construir lo que ha dado en llamarse westerns. La primera escena de Red Dead Redemption 2 es un claro homenaje a su película The Searchers (1956) y la conocida escena de John Wayne, el vaquero por antonomasia, ante la puerta del salón con la inmensidad del Oeste tras sus espaldas.
El reconocido historiador Eric Hobsbawm incluye al cowboy dentro de la categoría de tradición inventada caracterizada por dos motivos enfrentados, naturaleza contra civilización y libertad contra constricción social. Precisamente es éste el núcleo narrativo de la saga Red Dead Redemption. Y va más allá, Hobsbawm establece dos tipos de personajes principales para este Salvaje Oeste, los exploradores o visitantes que buscan algo que no se puede hallar en otro lugar; y hombres que, en esos páramos, han establecido una simbiosis con la naturaleza y ninguno de los dos traen consigo el mundo moderno, sino la resistencia a éste armados con pertrechos de ese mundo y con conciencia de sí mismos.
Este nuevo género, el western, no dejó nunca de expandirse y llegó a todas las manifestaciones culturales tanto dentro de Estados Unidos como fuera. Buena prueba de ellos son los spaghetti western del director italiano Sergio Leone. De acuerdo a Collins y O´Connor, la razón de su éxito se debe a la relación que existe entre este género y el carácter estadounidense. La frontera, de acuerdo al pionero ensayo de Henry Nash Smith, igualaba a la humanidad. La naturaleza no entendía de riqueza, aristocracia, poder o influencia. Para cazar un conejo no sirven los títulos nobiliarios. Este espíritu democrático y darwinista de la supervivencia del más apto entre los iguales es la clave sobre la que se sustenta todo lo demás. Sam Peckinpah era consciente de este hecho, y cuando terminó de rodar Grupo Salvaje (1974) afirmó: «I know it’s an anachronism. I know it’s fascist. I know it’s sexist. I know it’s evil and out of date. But, God help me, I love it so».
La memoria estética del Salvaje Oeste en el videojuego.
El western no tardó en llegar al videojuego. En 1971 aparecía para los ordenadores personales Apple II y Commodore 64 el icónico título The Oregon Trail y tres años más tarde, esta vez para la videoconsola Famicom y NES, Wild Gunman. En estos dos primitivos videojuegos se encuentra todo el mito del Oeste que va a desarrollarse posteriormente en el medio. El espíritu de frontera en The Oregon Trail, un grupo de pioneros y colonos que atravesaban el Salvaje Oeste para mejorar su estatus, para comenzar desde cero y poder prosperar en una nueva tierra. Sin embargo, para alcanzar su destino manifiesto, debían atravesar una tierra llena de peligros y enfermedades que podían acabar con su vida de la manera más lamentable posible. En cambio, Wild Gunman no ofrecía un viaje sino un solo momento, el disparo del héroe solo ante el peligro. Duelos al sol que hacían de la violencia armada su máximo reclamo. Frontera, individualidad, violencia y naturaleza.
El género siguió su camino durante todas las décadas posteriores. Cada año aparecían nuevos títulos que seguían estos dos caminos, la aventura del pionero o la violencia del pistolero. Hasta 1982. En 1982 apareció un nuevo juego que representaba otra realidad de la colonización del oeste americano no incluida en el mito del Salvaje Oeste, la violencia perpetrada contra los pueblos nativo americanos, Custer´s Revenge. Este título, pirata y lanzado en la videoconsola Atari 2600 sin el permiso de sus creadores, permitía al jugador, interpretando una versión libre del general estadounidense George Armstrong Custer, militar derrotado por una alianza de indios Lakota, Dakota, Cheyenne y Arapaho en la batalla de Little Bighorn (1876), violar a una indígena norteamericana atada a un poste. Custer Revenge fue un título salvajemente racista y clasificado como pornográfico. Debido a su temática el título despertó un sinfín de críticas contrarias a su contenido e incluso llego a prohibirse en Oklahoma. En sus ataques al título destacaron dos, la violencia y la agresión sexual perpetrada contra una mujer indefensa y la representación racista de la comunidad indígena norteamericana. El videojuego western acababa de conocer hasta donde podía llegar, cuál era su límite en la representación del mito del Salvaje Oeste. Desde este momento el Western se representó en el videojuego revestido de una épica vacía y ligera donde el genocidio llevado a cabo contra la población indígena nunca tuvo lugar.
Los videojuegos ambientados en el Salvaje Oeste fueron decayendo con el tiempo, al mismo tiempo que lo hacía en la televisión, el cine, la literatura, el cómic y las conmemoraciones oficiales. Sus temas y estructuras se adaptaron a otros espacios. Pero entonces sucedió el 11 de septiembre. Los terribles atentados a las Torres Gemelas durante el 11 de septiembre revivió el interés por el Salvaje Oeste. Susan Faludi, en su libro La pesadilla terrorista: Miedo y fantasía en Estados Unidos después del 11-S publicado en 2007, e ilustrado en España con una imagen de George W. Bush vestido de cowboy, nos habla de este tema y confirma, tras el riguroso estudio de las respuestas culturales al atentado, el regreso del vaquero. Según la autora el discurso del Salvaje Oeste era pertinente, de nuevo, en mundo post 11/S. Los estadounidenses debían llevar la civilización a los páramos que existían más allá de sus fronteras, páramos donde habitaban salvajes que amenazaban su existencia.
La memoria estética de Red Dead Redemption.
Este interés revivido por el Salvaje Oeste se dejó notar en todos los medios culturales de masas a través de la publicación de nuevas películas, series de televisión, cómics, novelas y, por supuesto, videojuegos. Durante la primera década del siglo XXI aparecieron nuevos títulos que consiguieron revivir el interés por el género, Wild Arms 3 (2002), Wild Arms Alter Code: F (2003), Red Dead Revolver (2004), Gun (2005), Oddworld Stranger´s Wrath (2005), God Hand (2006), Call of Juarez (2006), etc., hasta llegar a 2010 y el nacimiento de Red Dead Redemption. Un discurso muy presente en la obra de Rockstar. En los primeros momentos del videojuego podemos escuchar a un predicador en referencia a la misión civilizadora de Estados Unidos:
Lo que debe recordar, querida, es que hemos sido traídos aquí para difundir la palabra. Y la palabra y la civilización, son lo mismo. Ellos son los regalos. Es la oportunidad que tenemos, la oportunidad de vivir entre personas que son decentes y que no se matan entre sí, y que te dejen rezar en paz.
Red Dead Redemption fue la secuela espiritual del juego de 2004, Red Dead Revolver. Rockstar San Diego trabajó en él durante cinco y fue publicado por Rockstar. Este título presentaba un sistema de juego muy similar a la gran obra de la empresa, Grand Theft Auto. Estas dos tendencias, las mecánicas de disparo y control del personaje de Red Dead Revolver y el alcance, tamaño y detalle de Grand Theft Auto, fueron las que conformaron el nivel de diseño de Red Dead Redemption, todo ello envuelto dentro del mito del Salvaje Oeste durante sus últimos años de vida, las primeras décadas del siglo XX. De acuerdo a Christian Cantamessa, creador de la historia y los personajes del juego, la decisión de enmarcarlo en este periodo se debió a un deseo de diferenciación. Según Dan Houser, vicepresidente creativo de Rockstar Games, esta contextualización nacía de la necesidad de poder contar con elementos modernos como trenes o explosivos. Ambos afirmaron que uno de sus objetivos eran representar una historia distanciada de las grandes mediaciones maestras del periodo pero contando con todos los retrolugares conocidos del periodo. Para llevarlo a cabo tomaron dos decisiones: la primera, acudir a las novelas de Cormac McCarthy, especialmente las tres que conforman la Trilogía de la frontera (1992-1998), y a películas como Sin Perdón (1992) para armar narrativamente el videojuego, y la segunda, acudir a los lugares comunes del western más popular para relacionar su título con las mediaciones maestras del mito del Salvaje Oeste. Tal y como Cantamessa afirma:
Dicho esto, una cosa en la que trabajamos muy duro fue tratar ofrecer un gameplay que cubriera todos los momentos clásicos del western, escenas que recuerdas de años de películas y televisión, pero que nunca habías experimentado como juego: cosas como duelos mexicanos, usar el lazo para capturar caballos o bandidos, conducir diligencias, domar caballos salvajes, montar a caballo con la caballería, volar puentes, cazar búfalos o huir de un oso salvaje. Queríamos que este juego fuera más allá de los grandes tiroteos para ofrecer una experiencia western completa tanto en el juego como en la acción y la atmósfera.
Cantamessa quiso aprovechar la tradición de un género tan popular como el western para sus pretensiones de literalidad histórica, no desde el punto de vista de las fuentes sino desde el punto de vista de la estética. Una decisión común en la producción de videojuegos históricos y que sirve para consolidar retrolugares, momentos del pasado percibidos como ciertos no por su veracidad histórica sino por su similitud con otras obras ambientadas en el mismo momento histórico consideradas paradigmas o mediaciones maestras. Sirva de ejemplo la banda sonora de Red Dead Redemption. Durante los primeros compases de su primer tema. Born Unto Trouble, podemos escuchar silbidos, pero no unos silbidos cualquiera, sino unos silbidos que irremediablemente va a transportar al jugador a los primeros compases de la música creada por Ennio Morricone para El bueno, el feo y el malo (1968). El trabajo que realizó el grupo de rock sureño instrumental Friends of Dean Martinez para la banda sonora del videojuego fue precisamente esta, reinterpretar las bandas sonoras de los grandes clásicos cinematográficos del género. Y no es la única reinterpretación, todo el videojuego se encuentra plagado de referencias, guiños y homenajes a los referentes del western. Esta serie de decisiones tratan de activar la memoria estética del jugador y relacionar el videojuego con el resto de producciones culturales ambientadas en dicho periodo histórico para, de esta manera, lograr una mayor pretensión de literalidad no en cuanto a la veracidad del momento sino en cuanto a su relación con los grandes referentes en la cultura de masas.
La crítica recibió a Red Dead Redemption con un largo aplauso. Sus valoraciones destacaron la creación de un «mundo abierto» veraz y capaz de simular la experiencia de las tres esferas icónicas del Salvaje Oeste, la frontera, los territorios del norte y el antiguo México. El escenario fue alabado por su parecido, precisamente, a los paisajes cinematográficos de los grandes referentes del clásico. Y entre las mecánicas y posibilidades del diseño del juego, los disparos, la reputación y el control del caballo se elevaron por encima del resto. En resumidas cuentas, la crítica alabó la similitud, en forma de videojuego, con las grandes cintas del género, especialmente las rodadas y publicadas durante la década de los años 60 consideradas como la cima del western.
El público también le dio su favor al título de Rockstar. Durante las primeras semanas a la venta consiguió vender más de 1,5 millones de unidades y en 2015 había conseguido distribuir 14 millones de unidades. Este éxito económico suele contener dos consecuencias, la primera es la aceptación del diseño y la narrativa del videojuego por parte de la audiencia, y la segunda, el establecimiento de un referente al que tratar de alcanzar por sus competidores. Sin embargo, valga la excepción, esto no sucedió. Entre la primera entrega de la saga y la segunda no hubo más ejemplos a considerar. Ante esta situación cabría preguntarse el porqué. De acuerdo a Cantamessa:
Simplemente no es posible crear un juego como Red Dead Redemption, al cual consideramos la forma correcta de abordar el Oeste Americano hasta este momento. El título es el primer juego de mundo abierto en un entorno rural, el primer juego que logra presentar mecánicas acordes a este entorno como caballos, lazos, diligencias y una gran variedad de animales, y ha costado una gran cantidad de trabajo conseguirlo y que este contenido funcione. En cualquier tipo de historia western, ya sea un libro, una película o un juego, es el paisaje, el estado de ánimo de los personajes y la naturaleza implacable del entorno las características básicas para la credibilidad y el éxito general de la experiencia. Por un lado, el alcance del entorno debe ser épico para estar a la altura de las expectativas del Salvaje Oeste, y debe estar lleno de oportunidades y descubrimientos. Por suerte para nosotros, esta es una de nuestras fortalezas, siempre hemos creído que los mundos mismos son tan importantes para nuestros juegos como los personajes o la historia, y que todos estos ingredientes deben combinarse con el juego para hacer de este algo realmente especial. Esto, simplemente, no podría haberse hecho hace un par de años, y mucho menos con el hardware anterior.
La inversión realizada por Rockstar en su producto fue inalcanzable para muchas empresas. Dedicar tantos recursos y tiempo, además de imponer una draconiana ética de trabajo, es un imposible para un estudio medio. Esta situación es una excepcionalidad en el mundo del videojuego, donde se premia la velocidad en el desarrollo y el lanzamiento continuo de iteraciones, expansiones y contenido descargable para mantener al usuario perpetuamente interesado en su marca. Sin embargo Rockstar ha apostado por otro modelo de negocio con tiempos largos donde los apartados multijugador son los encargados, a partir de Red Dead Redemption y Grand Theft Auto V (2013) de mantener el interés de sus usuarios hasta el lanzamiento del próximo gran producto. Y también es la razón, la causa, que explican los ocho años de desarrollo de Red Dead Redemption 2 (2018).
La trama del título de Rockstar giraba en torno a temas clásicos del género western, de acuerdo a Dan Houser, la lucha entre el individuo y la sociedad:
El juego se trata, desde nuestra perspectiva, de este movimiento, desde un tipo de libertad violenta a una situación de control estatal abierto; el movimiento del individuo a un colectivo más grande donde tienes mucho menos control individual sobre tu vida. , (…). Si tiene ese control o no, no está claro, pero creo que el movimiento desde un momento primitivo hasta un momento en el que podemos ver enormes paralelos con nuestro propio tiempo es lo que nos pareció interesante de ese período.
La defensa del individualismo y la individualidad frente a la injerencia del Estado es un clásico de los tópicos estadounidenses y uno de los temas estrellas de la memoria del Salvaje Oeste. Un mito que ha logrado resucitar durante los últimos años y se encuentra más presente que nunca en nuestra sociedad. Pero más allá de esto Rockstar trata, junto con la saga Grand Theft Auto, de ofrecer un fresco de la historia estadounidense basada en dos momentos, el supuesto origen del sueño americano, el hombre hecho a sí mismo, y el momento cumbre de ese sueño, las últimas décadas del siglo XX y comienzos del XXI, donde, en los últimos Grand Theft Auto, especialmente la cuarta entrega, nos muestran las pesadillas que pueden emerger del sueño americano.
Red Dead Redemption fue, bajo todas las luces y a todos los niveles, un éxito. Las críticas, las ventas y la reinterpretación de un escenario tan conocido en un videojuego formalmente intachable aseguró su continuación como marca. Primero con una expansión que incorporaba el elemento zombi al videojuego y, segundo, con la inclusión y desarrollo de un apartado multijugador. Sin embargo tuvieron que pasar algunos años hasta el nacimiento de su secuela, Red Dead Redemption 2.
La memoria estética de Red Dead Redemption 2.
La idea que dio forma a la nueva entrega de la saga fue la banda. Rockstar rompía, en una ínfima parte, la individualidad reinante del género para tratar de narrar la historia de un grupo de forajidos, La Banda de Dutch Van der Linde, a través de los ojos de uno de sus componentes, Arthur Morgan. Sin embargo esta idea cobraba forma bajo un manto mayor descrito nada más comenzar la partida, el contrato social: By 1899, the age of outlaws and gunslingers was at an end. American was becoming a land of laws.
Para dar materia a esta idea Rockstar contó con el trabajo de más de 2.000 trabajadores. Todos los estudios internos de la empresa estadounidense se reunieron bajo un mismo techo para afrontar este desafío. Un desafío que acabó por explotar en forma de polémica cuando Dan Houser comentó en las redes sociales que los empleados de Rockstar contaban con jornadas de más de 100 horas semanales, aunque no tardaron en matizar sus palabras afirmando que atenía, tan solo, a un pequeño grupo de la plantilla y solo al final del proceso de producción.
Una vez elaborado el núcleo sobre el que iban a levantarse todas las demás facetas del juego y estructurado la plantilla de trabajo comenzaron los esfuerzos para envolver, artística y formalmente, los cimientos planteados. Para la envoltura artística Rockstar decidió abrir un nuevo camino en Red Dead Redemption 2, no acudir a películas para construir sus espacios virtuales. De acuerdo al director artístico del juego Aaron Garbut:
En general, no buscábamos inspiración en el cine o el arte (…) Estábamos construyendo un lugar, no una representación lineal o estática, así que mientras en el pasado habíamos mirado a ambos, ya no parecía tan necesario ni relevante. No estamos construyendo una experiencia pasiva. […] Numerosos sistemas en nuestra iluminación, cámaras, clima y hora del día se unen con las acciones del jugador, el mundo y los personajes que hemos construido para crear algo único y en constante cambio.
Sin embargo esta afirmación no es totalmente cierta debido al claro homenaje que supone Red Dead Redemption 2 a la estética del Salvaje Oeste. Wendy Ikemoto, académica de la American Art at the New York Historical Society, respondía a estas afirmaciones de Garbut a través de la presentación de paralelismos entre las diferentes pinturas del paisajismo norteamericano y escenas concretas del videojuego donde la semejanza con las obras de Albert Bierstadt, C.M. Russell, N.C. Wyeth, John Singer Sargent o toda la escuela de arte de las Rocky Mountain eran más que evidentes.
El espacio envuelto por estos magníficos paisajes se dividió en cinco estados inventados, Nuevo Hannover, Ambarino, Lemoyne, Nuevo Austin y West Elizabeth. Cada uno de estos nuevos estados contiene las distintas representaciones naturales del mito del Salvaje Oeste. La naturaleza salvaje y los asentamientos indios de Ambarino, la explotación industrial del Oeste de Nuevo Hannover, las plantaciones y el algodón de Lemoyne, los bosques y las anchas llanuras de West Elizabeth y la región desértica de Nuevo Austin donde se encuentra la frontera. Este espacio virtual adaptado del mito del Salvaje Oeste unida a la estética pictórica del Oeste y el tema central, la libertad del individuo frente al Estado, son los tres componentes claves de Red Dead Redemption 2, pero no son los únicos.
Red Dead Redemption 2 no huye de estos fundamentos, así como tampoco de la estética y los temas predominantes en el mito. El juego reproduce todos los tópicos del género. El pasado se convierte en un teatro de la memoria donde se representa el mito del Salvaje Oeste de la forma más literal posible y el resultado es, de acuerdo a Dan Houser una:
…experiencia perfecta, que se siente real en un mundo que parece real, un homenaje interactivo a la experiencia rural estadounidense. [Es] un vasto mosaico de cuatro dimensiones en el que la cuarta dimensión es el tiempo, en el que el mundo se desarrolla a tu alrededor, dependiendo de lo que hagas.
Una experiencia perfecta que parece real, un homenaje a la experiencia rural estadounidense de comienzos del siglo XX. Una reconstrucción fotorrealista e interactiva de los últimos días del Oeste. El título no trata de servir de ejemplo sino de homenaje, y es en este punto donde encontramos la mejor definición del recuerdo literal del pasado norteamericano. En el título no existen situaciones problemáticas que pudieran convertirse en críticas con el pasado, como por ejemplo la exterminación de los pueblos indígenas americanos, una acción que parece haberse borrado de la memoria estadounidense a favor de otros genocidios alejados de Estados Unidos, como el judío durante la Segunda Guerra Mundial, tal y como explica Traverso a través de la obra de Peter Novick The Holocaust in the American Life (1999):
El Holocausto, dice [Novick], ha sido “nacionalizado” y transformado en vector de una política de la memoria particularmente olvidadiza de los crímenes en los que Estados Unidos no participó como el liberador sino, antes bien, como el perseguidor. “Instituir un museo que narre ese gran crimen que fue la esclavitud de los africanos en los Estados Unidos significaría recordar que el mal estaba allí, y del que los Estados Unidos […] están exentos”. El hecho de que este país, como todos los demás, tiene un pasado trágico, no concuerda mucho con la confianza fundadora, siempre poderosa, en el destino excepcional estadounidense. En los Estados Unidos, agrega Novick, “la memoria del Holocausto es tan banal, tan inconsecuente, que no es verdaderamente una memoria”, precisamente porque es consensual, está desconectada de las divisiones reales de la sociedad estadounidense, es apolítica.
La memoria literal del título de Rockstar Games está limada para no provocar cortes. El estudio de desarrollo ha recuperado el pasado para convertirlo en un objeto de consumo a través de la reproducción de los retrolugares que componen la memoria estética hegemónica del momento presente en otros medios (pictóricos, literarios, televisivos y cinematográficos). De acuerdo a Traverso: “Ese fenómeno revela indudablemente un proceso de reificación del pasado, es decir, su transformación en objeto de consumo, estetizado, neutralizado y rentabilizado listo para que la industria del turismo y del espectáculo lo recupere y utilice. Una afirmación que nace de la observación directa del título y, a la vez, de las declaraciones del responsable último, quien afirmó durante una entrevista su intención de no molestar a nadie a través de la creación de personajes capaces de no despertar ninguna polémica en el presente:
Este es un momento [finales del siglo XIX] en que el movimiento feminista había comenzado a dar sus primeros pasos. Las mujeres empezaron a desafiar su lugar, tan limitado en la sociedad, y esto nos dio algunos personajes interesantes. No estábamos tratando de aprovechar “el es un hombre negro, por lo que debería hablar de esta manera, y ella es una mujer india, por lo que debería hablar de esa manera”. Estamos tratando de sentir lo que eran como personas. Tal vez esta sea mi propia idiotez, ingenuidad o engaño sobre lo que está sucediendo en la actualidad; Sé que hay algunas personas que creen que la única ficción que deberías hacer es básicamente tu propia autobiografía, pero creo que eso es un espacio realmente estrecho a la hora de contar historias. Espero que hayamos encontrado una forma sensible de discutir todos estos temas.
Encontramos, por tanto, en los mensajes (¿qué se recuerda y qué no se recuerda?) y en los objetivos de sus autores (¿por qué se recuerda?) trazos de este uso literal de la memoria entendido como homenaje y no como herramienta para el presente. Un uso que acaba por manifestarse cristalino en el estilo fotorrealista de las imágenes representadas. Red Dead Redemption 2 trata de reaprovechar la corriente cinematográfica del western para adaptarla al videojuego con el objetivo de activar la memoria estética del jugador. Este intercambio de recursos entre medios de comunicación de masas es un rasgo fundamental de nuestro presente, de acuerdo a Lipovetsky:
…arte, animación, ocio, ambiente, mercadotecnia, todo se mezcla e interpenetra sin cesar, dando a la idea misma de cultura y arte una extensión y una definición nuevas: no ya el territorio patrimonial de la cultura clásica, sino una hipercultura con fines comerciales que explota los recursos del espectáculo y del entretenimiento generalizado.
Tal y cómo podemos apreciar en las diferentes ilustraciones que acompañan este artículo existe una clara referencialidad estética entre diferentes escenas de películas como El asesinato de Jesse James por el cobarde Robert Ford (2007) o Centauros del desierto (1954) e imágenes oficiales divulgadas por el estudio responsable de Red Dead Redemption 2. Esta reproducción de mensajes e imágenes cinematográficas, que también puede rastrearse en la literatura, connota una clara intención por parte de Rockstar de apoyarse en éxitos anteriores. Si una película cuenta con el beneplácito del público y la crítica la lógica comercial obliga a intentar reproducir este mismo éxito en otros formatos.
El jugador que recorra el Salvaje Oeste de Red Dead Redemption 2 ya lo habrá visitado en obras cinematográficas, pictóricas, televisas y literarias anteriores. La continua repetición de referentes logrará activar su memoria estética y reafirmar la pretensión de literalidad histórica del producto digital. Para conseguir esta pretensión de literalidad se seleccionan diferentes imágenes y mensajes que han logrado conformarse en retrolugares e identificar, por sí mismas, una época gracias a su incesante reproducción en numerosas obras culturales anteriores. Sirvan de ejemplo en Red Dead Redemption 2 los robos de tren o los reconocidos duelos del western:
Esta forma de representar la imagen premia, tal y como hemos explicado, la literalidad. Red Dead Redemption 2 recuerda el pasado a través de obras cinematográficas, pictóricas, televisivas y literarias a las que busca acercarse lo máximo posible mediante el fotorrealismo, la repetición de temas y objetos para lograr su pretensión de literalidad histórica. La literalidad del videojuego Red Dead Redemption 2 no cuestiona el pasado ni sirve de ejemplo para el presente. Sirve de puente entre el pasado y el hoy sin cuestionar el segundo. No construye la memoria sino que la reconstruye en base a productos artísticos de masas anteriores. Rockstar Games ha creado un arca en la que el jugador puede recorrer virtualmente la memoria oficial estadounidense a través de una experiencia estética reconocida.
Todos estos elementos, junto a un núcleo central bien definido, libertad frente a restricción social, naturaleza contra civilización, un espacio virtual veraz y sumamente interactivo dirigido por un diseño de juego complejo y atractivo, una representación estética monumental, épica y sublime representada mediante técnicas fotorrealistas con un nivel de detalle imposible de reproducir y una trama narrada de manera coral pero canalizada a través de un personaje carismático como Arthur Morgan consiguieron llevar a Red Dead Redemption 2 a la cima del videojuego, tanto a nivel de crítica como de público.
Rockstar publicó el título a finales de octubre de 2018 y para diciembre del mismo había conseguido vender más de 23 millones de copias hasta alcanzar los 1,38 mil millones de dólares de beneficio neto aproximadamente. Red Dead Redemption 2 consiguió vender más unidades durante sus primeros ocho días a la venta que su antecesor durante ocho años. Estas cifras, como ya hemos comentado, no solo nos hablan del increíble éxito económico de la empresa, sino de la aceptación, y disfrute, de un discurso concreto, el del Salvaje Oeste.
El Salvaje Oeste de Red Dead Redemption 2 sigue la misma senda que el anterior título y basa todo su potencial y fuerza en todas las características del mito. De acuerdo a Dan Houser:
Queríamos iluminar, de una manera que fuera interesante para el jugador contemporáneo, los años finales del siglo XIX como un período de transición. Un cambio basado en el conflicto sociedad salvajismo y civilización industria con el desierto americano de fondo.
Tal y como Houser añade después, durante esta entrevista a la revista GQ, su interés no ha sido crear un videojuego histórico cien por cien auténtico, primero, porque es imposible, segundo porque resultaría aburrido y poco placentero como videojuego. La realidad de la América del Norte del siglo XIX fue bien distinta a como narran las películas y videojuegos del Salvaje Oeste. De acuerdo a Hobsbwamn: la tradición inventada del Oeste es del todo simbólica, puesto que generaliza la experiencia de lo que, comparativamente, era solo un puñado de marginales. Este Oeste mítico tan solo tenía una función, servir primero como espectáculo y segundo como Eneida estadounidense.
Un mito que, gracias a videojuegos como Red Dead Redemption y películas como Django Desencadenado (2012) y Los Odiosos Ocho (2015) de Quentin Tarantino, La balada de Buster Scruggs (2018) y True Gift (2010) de los hermanos Cohen o El Renacido (2015) de González Iñárritu, ha comenzado a cobrar fuerza de nuevo en la cultura de masas occidental. Sin embargo todas estas películas han comenzado a dar una vuelta, a tratar de reflexionar sobre el propio género, y no abonarse a los clichés tan característicos del mito. Un movimiento que está teniendo en la literatura su motor principal. Las novelas de Philipp Meyer, El Hijo (2013) y Donald Ray Pollock, Banquete Celestial (2016) son dos buenos ejemplos de obras que han tratado reflexionar sobre la violencia inherente al género y la absurdez, en muchas ocasiones, de sus motivos justificadores, la segunda, e incluso han comenzado a socavar la idea fundamental que da vida a todo el género, el conflicto «civilización barbarie», empujando a los estadounidenses a situarse en el bando de la barbarie, como realiza, con acierto y maestría Meyer en su novela El hijo o Cormac McCarthy en su magistral Meridiano de Sangre (1985).