La Segunda Guerra Mundial se ha perpetuado en nuestra memoria a través de los medios de comunicación de masas. En torno a obras como Salvar al Soldado Ryan (Steven Spielberg, 1998), la serie Holocausto (Gerald Green, 1978), la película La lista de Schlinder (Steven Spielberg, 1993) y la serie de televisión Hermanos de Sangre (Steven Spielberg, 2001) se ha construido una memoria estética del conflicto a través de la pantalla que ha permeado y condicionado al videojuego de contenido histórico imprimiendo en él sus características principales gracias al éxito de Medal of Honor (DreamWorks Interactive, 1999) y Call of Duty (Treyarch, 2003).
Las grandes producciones más reconocidas por el público ambientadas en el conflicto cuentan con un formato audiovisual espectacular, ligero e instantáneo y una elaboración condicionada por la seducción, la diversión y la rentabilidad asentada sobre fuentes extraídas de la memoria estética del conflicto. Todas ellas repiten los mismos “retrolugares”, mensajes e imágenes recurrentes de la memoria estética que sirven para situar al jugador en el tiempo y en el espacio. El espacio predilecto es el territorio francés ocupado por Alemania entre Normandía y la región de las Ardenas de Bélgica entre el verano de 1944 y la primavera de 1945. El papel de personaje protagonista lo interpreta un soldado-ciudadano estadounidense convertido en héroe gracias a la pericia con las armas y su sentimiento patriótico. El enemigo fundamental de la partida será la organización de las SS y la Wehrmacht se presentará como un enemigo regular forzado por las consecuencias y el contexto a luchar por Alemania. No se mostrará a la audiencia ninguna razón para la guerra, tan solo estarán presentes los métodos empleados por los enemigos, que representan el mal absoluto. A la vez se ocultarán todos los crímenes de guerra y genocidios perpetrados durante el conflicto. El fin de los enemigo será la destrucción irracional del status quo imperante. Se les negará la palabra a los contrarios y su papel consistirá en ser abatidos por las armas del personaje protagonista. Todos estos retrolugares se repiten en las grandes producciones ambientadas en la Segunda Guerra Mundial. Venti Mesi y Slava and the Wolf, en cambio, rompen todos y cada uno de estos retrolugares y logran componer una memoria alterna a la oficial representando los recuerdos de las víctimas de la contienda y dando voz a los silenciados.
Venti Mesi quiebra todo lo establecido en cuanto a diseño y características visuales, también al ser una obra gratuita desarrollada con financiación gubernamental rompe con el condicionante de la rentabilidad, sin embargo su aspecto más relevante es la ruptura de la memoria estética del conflicto. No solo se aleja del escenario dominante, la Francia ocupada por Alemania entre 1944 y 1945, sino que aporta toda una serie de elementos nuevos y originales para el medio del videojuego histórico o de contenido histórico. Venti Mesi ofrece veinte pequeñas historias entre las que se encuentran dos que se nos antojan claves: en la primera de todas un sargento habla con un soldado sobre el final de la guerra en Italia durante el año 1943 y cómo el conflicto va a mantenerse durante dos años más en la península Itálica como consecuencia del establecimiento de la República de Saló y la conversión del Tercer Reich en enemigo, y la segunda está protagonizada por un soldado alemán charlando con un joven italiano de fútbol, conversación que nos permite igualarlos y asentar sus similitudes. Estas dos pequeñas tramas destruyen todo lo establecido por títulos los más reconocidos.
En la primera historia el equipo de desarrollo We Are Muesli introduce un elemento clave: el debate sobre los costes humanos del conflicto y la reflexión sobre el lenguaje de la guerra, algo nunca visto con anterioridad en un videojuego. La conversación gira sobre los términos empleados para referirse a los “amigos”, es decir, a los nuevos países aliados de Italia tras 1943 y al sacrificio de muchos hombres y mujeres por una causa que, en la mayor parte de las ocasiones, les resultaba ajenas. Tal y como expresó Paul Fussell en su libro Tiempo de guerra: conciencia y engaño durante la Segunda Guerra Mundial, la mayoría de los soldados que participaron en la guerra no lo hicieron motivados por la ideología o el patriotismo:
La guerra era simplemente “un trámite desagradable por el que había que pasar”. Quienes estuvieron en la guerra coincidirían con esa definición de Melvyn Bragg. La guerra parecía tan vacía de contenido ideológico que poco podía decirse sobre sus fines políticos que tuviera sentido política o intelectualmente, sobre todo después de que la Unión Soviética se sumara a la gran cruzada contra lo que, hasta entonces, se había estigmatizado como totalitarismo.
Este pasaje es el que se ve expresado a la perfección en las dos primeras historias de Venti Mesi. La guerra no tiene sentido y enfrenta a personas muy similares por razones que, en muchas ocasiones, escapan a la comprensión de los soldados. En todos los títulos comerciales este hecho se oculta deliberadamente y en su lugar se ofrece un relato claro y simplista que sirve para interpretar la guerra en base a un propósito definido, un significado evidente y bajo la apariencia de una lucha digna, en otras palabras, se interpreta y representa como la “guerra buena”. Venti Mesi estalla esta interpretación y arroja luz sobre los costes individuales de la guerra poniendo nombre y apellidos a aquellos que lucharon, y murieron, en ella.
En muchos títulos, como Battlefield V o Call of Duty: WWII, la muerte no tiene consecuencias y el soldado no sufrirá ningún tipo de cambio tras haber pasado por la guerra. Ésta es una característica básica de los juegos de guerra más populares. En cambio, en Slava and the Wolf toda la partida gira en torno a las consecuencias psicológicas de la guerra sufridas por un soldado soviético. La partida, inferior a los cinco minutos de duración, sitúa al jugador en un bosque mientras camina en línea recta. Durante su camino le asedian cientos de frases que le recuerdan lo sucedido y su papel en la guerra. Esta reflexión acerca de lo acaecido rompe por completo con los retrolugares aceptados de la memoria estética de la guerra en el videojuego en la que, una vez terminada la guerra, el soldado desaparece y nada sabemos más de él.
Ambos títulos, Venti Mesi y Slava and the Wolf, basan su propuesta en historias protagonizadas por civiles o soldados lejos del frente. Ambos obligan al jugador a recordar y ambos advierten sobre el peso de lo sucedido. Una intención muy diferente a la de los títulos más reconocidos ambientados en ese momento histórico, títulos que tratan de divertir, seducir y ser rentables, como recordaba el productor ejecutivo de Battlefield V Aleksander Grøndal: “we’ll always put fun over authentic”. Call of Duty WWII, en cambio, si hace hincapié en la búsqueda de la autenticidad histórica y reafirma su objetivo de recuerdo representando el genocidio sufrido por la comunidad judía bajo el Tercer Reich. Durante una entrevista los responsables del título situaron este objetivo, el deber de recordar, como una de sus principales aspiraciones. El Holocausto que aparece representado en Call of Duty: WWII queda muy lejos de este objetivo. Los trabajadores de Sledgehammer Games se limitaron a reproducir de manera literal la memoria estética del conflicto ya presente en los medios de comunicación del país norteamericano.
De acuerdo Shlomo Sand en su libro La historia del siglo XX en pantalla, la televisión, la imagen mediática en general, se ha convertido en la principal fuente de conocimiento del ciudadano medio sobre el Holocausto y los horrores perpetrados por el régimen nazi. Esta situación ha provocado el nacimiento de una memoria estética referida al acontecimiento que debe ser reproducida literalmente para asegurar la semejanza con lo ocurrido. Una memoria que se reproduce con rapidez y se amplía con un ritmo de dos películas u obras mediáticas al año, una producción muy abultada que no ha logrado profundizar ni mejorar el conocimiento que se tiene sobre el suceso. Aquel que juegue a Call of Duty: WWII no va a conocer nada nuevo sobre el nazismo, sobre su éxito y sobre los horrores que cometió y por qué los cometió. Tampoco le va a obligar a recordar ya que no muestra nada. El jugador va a disfrutar de un parque de atracciones revestido de valores estadounidenses.
Esta tímida representación del genocidio en Call of Dutty WWII guarda entonces relación con las características referidas a la memoria, a la memoria estética y a los retrolugares como principales culpables de la reproducción de mitos en los medios de comunicación de masas. La intención de recordar recae en un doble objetivo: asemejarse a mediaciones maestras anteriores que logren reforzar la pretensión de literalidad histórica del producto y perpetuar una memoria útil, una americanización del Holocausto, como bien mencionaba Sánchez-Biosca en su libro Cine de historia, cine de memoria, que sirva para enseñar los valores tradicionales estadounidenses. Porque el Holocausto, en Estados Unidos, ha servido a otros objetivos diferentes, tal y como explica Enzo Traverso en su libro El Pasado: instrucciones de uso:
El Holocausto, dice [Novick], ha sido “nacionalizado” y transformado en vector de una política de la memoria particularmente olvidadiza de los crímenes en los que Estados Unidos no participó como el liberador sino, antes bien, como el perseguidor. “Instituir un museo que narre ese gran crimen que fue la esclavitud de los africanos en los Estados Unidos significaría recordar que el mal estaba allí, y del que los Estados Unidos […] están exentos”. El hecho de que este país, como todos los demás, tiene un pasado trágico, no concuerda mucho con la confianza fundadora, siempre poderosa, en el destino excepcional estadounidense. En los Estados Unidos, agrega Novick, “la memoria del Holocausto es tan banal, tan inconsecuente, que no es verdaderamente una memoria”, precisamente porque es consensual, está desconectada de las divisiones reales de la sociedad estadounidense, es apolítica.
La memoria sobre el Holocausto de Call of Duty: WWII es apolítica, no va a escandalizar a nadie, sin embargo existe, está representada. Una decisión por completo diferente a la llevada a cabo por Venti Mesi y Slava and the Wolf. En ambos la construcción de la memoria es incómoda y logra su objetivo: recodar y advertir sobre lo sucedido con la esperanza de que no vuelva a suceder. No representan el pasado como un parque de atracciones sino como un ejemplo y una advertencia para el presente, ambos títulos leen la historia a contrapelo.