Reflexividad y espectacularidad en el videojuego contemporáneo.

[La] estructura [del videojuego] tiene muchas analogías con la del laberinto, pues también constituye un itinerario-puzle en el que se deben ir salvando amenazas y obstáculos consecutivos. Debido a este imperativo, en los videojuegos, los procesos son más importantes que los sujetos. Y, debido al protagonismo de las amenazas y obstáculos, está asentado en la ética/estética del exceso: de la velocidad, de la fuerza, de la agilidad, etc., (Gubern, 2007: 151).

Así describía Román Gubern la estructura de un videojuego en su libro Del bisonte a la realidad virtual: La escena y el laberinto (Anagrama, (1996), 2007), medio al que describía como un sistema, con una estructura planificada, sistemática y predecible, con opciones predefinidas por su diseñador (Gubern, 2007: 51). Es evidente que esta definición y la descripción que realiza de las imágenes representadas en ellos pueden aplicarse aún a los títulos más populares, especialmente a los incluidos dentro del género FPS.

En un artículo anterior titulado El espectáculo ha desterrado el contexto del videojuego (Venegas, 2018) argumentábamos que al hacer hincapié en los procesos espectaculares de la obra los desarrolladores relegaban a un segundo plano a los sujetos y al contexto donde estos se sitúan. Sin embargo, desde hace una década aproximadamente han ido apareciendo numerosos títulos que realizan el camino contrario, relegan la espectacularidad a favor de los sujetos. Siempre es complicado asentar un hito desde el que comenzar a medir y nosotros no queremos ofrecer una respuesta definitoria aunque para facilitar la comprensión del artículo citaremos a Gone Home (Fullbright, 2013) como una de las piezas fundacionales de los videojuegos que abandonaban la espectacularidad a favor de la reflexividad y lo realizamos bajo la siguiente razón: Gone Home es, en esencia, un FPS despojado de acción y espectacularidad (Venegas, 2017) como los propios desarrolladores citaron en una entrevista ofrecida a PC Gamer (Wilde, 2013) afirmando que las limitaciones inspiraron su creatividad.

En Gone Home, Tacoma (Fullbright, 2017) o Firewatch (Camposanto, 2016), todos ellos títulos etiquetados como walking simulator, una etiqueta que no compartimos aunque utilizamos para facilitar la comprensión de nuestra tesis, no existe la espectacularidad. En todos ellos las imágenes que aparecen presentan una estética sobrecogedora, pero esta no se debe al barroquismo de su presentación sino a la elegancia de sus formas y al uso de unas paletas de colores acordes con ellas. Todos estos títulos a los que podríamos sumar That Dragon Cancer (Numinous Games, 2016), Dear Esther (Thechineseroom, 2012) The Vanishing of Ethan Carter (The Astronauts, 2014) o No Man´s Sky (Hello Games, 2016) con algunos reparos guardan una característica común, su atractivo se encuentra en el texto, sea el que describe su historia-trama o su Historia-contexto a través de discursos o palabras, decisiones que convierten al jugador en lector u oyente.

Este hecho se repite en el género de la estrategia. Obras como Stellaris (Paradox Development Studios, 2017), Crusader Kings II (Paradox Development Studios, 2013) o Europa Universalis IV (Paradox Development Studios, 2013) centran todo su potencial en el texto a través de las decisiones del jugador en una serie de menús que tienen una representación icónica en la pantalla del usuario. Todos aquellos videojuegos que se alejan de los modelos espectaculares de los FPS más populares dentro del género de la estrategia apuestan por el texto y la palabra para contar sus historias-tramas y sus Historias-contexto.

Ninguno de los títulos mencionados son enteramente disfrutables si borramos de ellos cualquier palabra escrita. Dentro de los mencionados quizás sea No Man´s Sky el único que pueda escapar a esta hipótesis ¿Pero no es parte de la partida descubrir palabras que nos ayuden a comunicarnos con los demás habitantes de la galaxia? Probablemente exista un claro ejemplo de videojuego que no base su premisa en los procesos y no emplee ninguna palabra en su desarrollo y aun así sea más que disfrutable y este es Journey (Thatgamecompany, 2011) y todos sus sucesores y herederos, aunque el máximo exponente en este camino es, desde nuestra humilde opinión, es Inside (Playdead, 2016) cuya historia-trama e Historia-contexto se narra, precisamente, a través de las imágenes y los procesos o mecánicas. Hecho que convierte a la obra de Playdead en un claro referente dentro de la historia del medio.

Captura de pantalla de Journey. Fuente.

Llegados a este punto la pregunta que nos asalta es evidente ¿Puede contarse una historia sin palabras y utilizando en exclusiva procesos mecánicos e imágenes? Esta pregunta ya desató fuertes debates hace años y no queremos resucitar el problema, obras como la de Janet H. Murray, Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace (The MIT Press, 1997) o un óleo del Barroco español pueden servir como un buen comienzo para desentrañar esa respuesta. Otro asunto diferente es la posesión, o no, de los códigos y signos que nos permiten desentrañar las historias dentro de esas imágenes. Nosotros no queremos recorrer este camino ahora y vamos a desviarnos de esta cuestión y abordar otra de igual importancia ¿La forma en la que se representan estas imágenes interactivas condicionan las historias con minúsculas y mayúsculas de dichos videojuegos? ¿A mayor espectacularidad, mayor interactividad y menor reflexividad? Si acudimos de nuevo al trabajo de Gubern podemos leer que:

La interactividad resulta también muy útil en numerosas aplicaciones utilitarias de la vida diaria: telebanco, telecompra, etc. Pero en algunos campos de la cultura puede convertirse en la forma más perfecta y más perversa de la tiranía del mercado sobre el creador audiovisual, esclavizando sus iniciativas y su inventiva a los dictados de un mercado ávido de trivialidades o de evasiones sensacionalistas (Gubern, 2007: 142).

Tras leer este extracto podemos extrapolar esta situación al medio del videojuego. Los títulos citados en el artículo que hace de reverso a este, El espectáculo ha desterrado el contexto del videojuego, representan imágenes más espectaculares e «interactivas» y menos reflexivas que los mentados en este, a excepción de las obras de estrategia, cuya interactividad se debe a otra cuestión diferente que abordaremos en un posterior trabajo. La propia etiqueta que define a muchos de ellos, walking simulator (simuladores de paseos), deja en evidencia este aspecto, el jugador «solo» puede andar, es la única «relación interactiva» que permite la obra entre el mundo ludoficcional creado por el estudio de desarrollo y el usuario que entra a formar a parte de él con una libertad «muy dirigida» y limitada por los autores. ¿A mayor interactividad mayor espectacularidad y menor reflexividad? Esta pregunta es la que nos interesa.

Las relaciones interactivas que se desarrollan entre un videojuego y su usuario son esquemas formales ya establecidos de antemano, las mecánicas. Estas mecánicas, unidas unas a otras, junto a la perspectiva, forman el género de la obra. Aunque cada día el mestizaje entre los géneros es más acusado aún es pronto para olvidarnos de la taxonomía. En artículos anteriores Shoot or die! El conflicto reducido al disparo en los videojuegos (Venegas, 2017b) ya establecimos que las mecánicas condicionaban la historia-trama y la Historia-contexto, al igual que en el anterior trabajo sobre esta temática asumimos que la imagen espectacular limitaba el contexto y la profundidad de la trama.

Las mecánicas se repiten y es complicado reinventarlas, de ahí la importancia de videojuegos como Portal (Valve Corporation, 2007). Cuando un usuario comienza una partida en un FPS conoce su funcionamiento, al igual que cualquier otro género. Aquí se nos plantea una cuestión interesante. Si hemos establecido que la forma en la que se representan las imágenes junto a la elección de las mecánicas condiciona la historia-trama y la Historia-contexto de un videojuego ¿Sólo pueden contarse determinadas historias en determinados géneros? Existen ejemplos que han roto este techo y han aportado novedades en este campo, como Braid (Number None y Hothead Games, 2008) o BioShock (Irrational Games, 2007) pero siguen siendo gotas dentro de un océano. El caso del último ejemplo fue un verdadero problema para el estudio Irrational Games. El deseo de Ken Levine era aunar reflexividad y espectacularidad. Un conflicto que supuso un quebradero de cabeza. Levine consideraba que un videojuego debía apostar por la vertiente espectacular-banal más que por la reflexiva si deseaba llegar a una gran audiencia (Suellentrop, 2016). Esta es la razón por la que apostara por mecánicas populares ya probadas con éxito y convirtiera la primera hora de partida de BioShock en un FPS «al uso» (Venegas, 2017). Una idea ya presente en la obra Sociedad del espectáculo (1967) de Guy Debord:

El movimiento de banalización que, bajo las brillantes diversiones del espectáculo, domina mundialmente  la sociedad moderna, domina asimismo en cada uno de aquellos puntos en los cuales el consumo desarrollado de mercancías ha multiplicado las funciones y objetos elegibles (2015: 64).

Esta hipótesis podemos comprobarla en todos los videojuegos reunidos bajo el apelativo popular de «narrativos» o reflexivos. En todos ellos las tramas que nos presentan son más densas, más reflexivas, valga la redundancia, y más complejas que aquellos donde predomina la espectacularidad. En todos ellos el jugador posee menos capacidad de decisión para influir en su entorno, son menos «interactivos» La prueba de este hecho es evidente, si eliminamos la narrativa en un videojuego como That Dragon Cancer el juego se convierte en un imposible. Si eliminamos la narrativa de Call of Duty: World War II (Treyarch, 2017) el videojuego es igual de disfrutable, como demuestra la existencia de un modo multijugador, el principal reclamo de este tipo de títulos. De la misma manera ocurre en Super Mario Bros (Nintendo, 1985), Wolfenstein 3D (id Software, 1992) o Doom (id Software, 1993). Todos ellos títulos mucho más populares que los anteriormente mencionados.

Por lo tanto, y para acabar, en el videojuego contemporáneo más popular ocurre que cuando los procesos son más importantes que los sujetos el contexto de la trama y su reflexividad se resienten. Una hipótesis que nos lleva a preguntarnos una serie de cuestiones ¿Es posible contar historias que apelen a la reflexividad del jugador dentro de un envoltorio de imágenes espectaculares? ¿Debe el videojuego despojarse de interactividad para dotarse de reflexividad? ¿Es posible aunar reflexividad e interactividad? Interrogantes que intentaremos desvelar en próximos trabajos.

Referencias:

Debord, Guy (2015). La sociedad del espectáculo. Pre-Textos. Valencia.

Gubern, Roman (2007). Del bisonte a la realidad virtual: La escena y el laberinto. Anagrama. Barcelona.

Suellentrop, Chris (2016). «Inside the Making of BioShock series». Rolling Stone. Consultado el 27 de enero de 2018 desde https://www.rollingstone.com/glixel/features/inside-bioshock-video-game-series-with-ken-levine-w439921.

Venegas, Alberto (2017). BioShock y Alma de Estados Unidos. Héroes de Papel. Sevilla.

Venegas, Alberto (2017b). «Shoot or die! El conflicto reducido al disparo en los videojuegos». Presura. Consultado el 27 de enero de 2018 desde: http://www.presura.es/2017/09/12/conflicto-disparo-en-los-videojuegos/.

Venegas, Ramos (2018). «El espectáculo ha desterrado el contexto del videojuego». Presura. Consultado el 27 de enero de 2018 desde: http://www.presura.es/2018/01/21/espectaculo-realidad-videojuego/.

Wilde, Tyler (2013). «Gone Home interview with Steve Gaynor: BioShock, the ’90s, and what makes a game». PC Gamer. Consultado el 27 de enero de 2018 desde: http://www.pcgamer.com/gone-home-steve-gaynor-interview/.