Novelists use history as a theatre for made-up people, fictionalize real lives, insert imaginary episodes among actual events (Lowenthal, D. 2015: 367).
Los desarrolladores de videojuegos utilizan la Historia con el mismo objetivo, crear un escenario donde insertar tramas y episodios imaginarios repartidos entre eventos reales que inspiren un mayor realismo o veracidad a la totalidad de la obra. La Historia tiene la función de otorgar una mayor credibilidad a un mundo imaginario donde el pasado tiene la función de ofrecer al usuario un lugar ya conocido y fácilmente reconocible. El elemento que varía es la «veracidad» o la «intención de veracidad» en la construcción de este escenario. Dentro de los tipos de videojuegos históricos divididos, de acuerdo al método de Adam Chapman, entre representación y simulación (Chapman, A. 2016) no se encuentran categorías que definan el mayor o menor acercamiento al pasado que conocemos de acuerdo al oficio del historiador. Esta cuestión nos sitúa frente a un nuevo conflicto, ¿la Historia que generan los videojuegos y sus creadores puede equipararse a la generada por los historiadores?
1. Entre el pasado académico y el pasado popular.
De acuerdo a Jenkins, en su obra Refiguring History (2002) el historiador se acerca y acerca el pasado al presente desde su óptica personal y a través de un condicionamiento ligado al método, la experiencia y las preferencias de este, en definitiva, el historiador, en su condición de individuo, tan solo puede acceder al antes de ahora (the before now) y por lo tanto, su labor puede ser igualada a la de cualquier otro profesional que trabaje con el pasado, como periodistas, directores de cine, desarrolladores de videojuegos, novelistas, etc. Jerome de Groot en su libro History, Historians and Heritage in Contemporary Popular Culture (2008) ha desarrollado y cuestionado las ideas de Jenkins a través del estudio de la relación entre la cultura popular referente al pasado, el consumo de esta y el oficio del historiador concluyendo, en parte, que este problema se desarrolla debido al estado actual de la disciplina:
History is a set of stories and a range of discursive practices that have been borrowed liberally by popular culture and Consuming History looks at the various hybrids that have been the consequence (De Groot. J. 2008: 1).
Nuestra intención en este trabajo es intentar demostrar este aspecto, la diferencia entre el historiador y el creador de contenidos históricos para la cultura popular. Son dos cuestiones esenciales y básicas las que los diferencian, por un lado la intención de la obra. La investigación histórica ideal por parte del historiador parte de la honestidad, ser honesto con las pruebas y fuentes de las que se dispone para construir un relato histórico. En el caso del desarrollo de videojuegos la intención de los estudios no es ser honesto con el pasado es crear un producto. Por lo tanto la Historia que podemos encontrar en las obras culturales destinadas al consumo popular pasa a convertirse en mercancía y no en conocimiento. Otro asunto por completo diferente es la cuestión referente a si el videojuego puede llegar a ser un medio de investigación y aprendizaje del pasado. La segunda, en el trabajo del historiador la Historia debe tener valor por sí misma y los lectores y consumidores de esta buscan y demandan una serie de rasgos que el consumidor de cultura popular desestima, como por ejemplo la exposición de las fuentes de información donde se apoya el relato histórico. En el caso de la cultura popular el valor de la Historia es secundario y el lugar destacado lo ocupa la acción, la trama, los personajes dispuestos en el relato, etc. La Historia pasa a convertirse en una herramienta que aporta «realismo» a un relato imaginado. Esta contradicción entre dos tipos de consumir Historia genera una brecha y presenta como hegemónico un modelo de consumir el pasado realizado sin una intención honesta y falto de fuentes primarias sobre el período. Las consecuencias del consumo de Historia bajo estas características están aún por medir.
Raphael Samuel ya reflexionó sobre este asunto acuñando el concepto retrochic (Samuel, R. 1994) en su obra Theatres of Memory: Past and Present in Contemporary Culture. En ella Samuel explicaba el consumo del tiempo pretérito como una moda donde el pasado añadía valor al producto. Una idea que rescata para su obra y desarolla De Groot:
Vintage, nostalgia-led marketing, and retrochic are key parts of a culture which is saturated with historical-ness, a constantly evolving set of (economic) relationships to particular pasts as defined in a multitude of ways. The visual past is part of contemporary (global) consumption practice, one of many particular tropes deployed to encourage brand recognition and subsequent economic investment (De Groot. J. 2011: 10).
Es aquí, en este punto, donde descansa el uso de la Historia en los videojuegos en la actualidad. Dentro de trabajos como Horizon: Zero Dawn (Guerrilla Games, 2017) [¿Es Horizon: Zero Dawn un videojuego histórico?] o Far Cry Primal (Ubisfot, 2016) son numerosas las ocasiones en las que los responsables de cada uno de estos proyectos afirman que su intención no era representar el pasado o ser honestos con la Historia, sino presentar un lugar reconocible para el consumidor a través de la repetición de esquemas, ideas y «tropos» ya experimentados en otras manifestaciones culturales anteriores. David Footman, director de las cinemáticas[1] de Far Cry Primal afirmaba que:
The Stone Age depicted in Far Cry Primal is not 100 % historically accurate, or complete fabrication, but a careful balance between the two, to serve the purposes of making a video game. (Parreno, R. 2016)
2. Las ventajas de utilizar el pasado.
El propósito de crear un videojuego, un videojuego popular, es realizar una obra que sea atractiva y tenga valor comercial, para conseguir estos dos objetivos el título necesita ser divertido y transitar por caminos ya vistos con anterioridad. La Historia, como hemos podido comprobar, es concebida tan solo como un plus añadido que aumenta el valor comercial de un producto. Es importante que nos detengamos en este punto y consideremos por qué se utiliza la Historia en la cultura popular, cuáles son los atractivos del pasado y el interés, tanto por el consumidor como por el creador, hacía ella. En el caso de Horizon: Zero Dawn, la Historia proporcionaba realismo a un videojuego «imaginado» situado 1.000 años en el futuro:
One of the commitments that we made early on in developing the game was that this was going to be a work of science fiction. So everything that you experience as you’re playing the game is going to have – at its base – a scientific, rational explanation, whether or not you find that out exactly. John Gonzalez, narrative director de Horizon: Zero Dawn (Rougeau, M. 2017).
La intención principal de John Gonzalez era, de acuerdo a sus palabras, crear un videojuego de ciencia ficción que tuviera una base explicativa racional y para encontrar este sustento acudieron a obras como Armas, Gérmenes y Ácero (1994) y a otros libros y obras de antropología no concretadas por los responsables del juego (Rougeau, M. 2017). Dentro del otro ejemplo, Far Cry Primal, la intención del uso de la Historia es ofrecer una sensación de «veracidad» histórica apoyándose en la proyección de elementos considerados pretéritos como, por ejemplo, la forma de andar de los humanos (Weiss, E. 2016), la creación de un idioma arcaico inventado, el proto-proto-indoeuroepo (Barret, B. 2016) y la aparición de animales ya extintos pero reconocibles como el mamut o el smilodon. Intentos de ofrecer verismo histórico rodeados de elementos como la posesión espiritual de búhos, la realización de prácticas y rituales mágicos, la inclusión de arcos que disparan dos flechas a la vez o la creación de «bombas» con panales de abeja. La Historia aporta una capa de «realismo» a un juego que basa toda su premisa en la interacción violenta entre el jugador y el entorno que le rodea. La Historia es un escenario donde las batallas ocurren. Los propios desarrolladores y responsables del título son conscientes de esta contradicción y así lo expresan: «You have to find the sweet spot between believable and fun» (David Robillard, Technical Director de Far Cry Primal, en Weiss, E. 2016). En resumen, la Historia, dentro de estos títulos, aporta un plus. Todos ellos podían haber estado ambientados en escenarios alejados del pasado y seguirían presentando los mismos rasgos temáticos y dramáticos ¿por qué, entonces, ambientar el videojuego en el pasado?
2.1. Familiaridad.
Existen varias causas, Lowenthal, en su obra The Past is a Foreing Country (1994 (2015)) reflexiona sobre alguna de ellas, como por ejemplo la «familiaridad» que ofrece el pasado. El consumidor que se acerque a una obra ambientada en la Historia ya lo habrá visitado en otras obras culturales anteriores. Por ejemplo, en el caso que nos ocupa, los videojuegos ambientados en la Prehistoria, todos ellos están situados en Europa y aquellos que nombran las especies humanas que aparecen siempre domina la escena el Homo Sapiens. No existe ningún videojuego ambientado en la Prehistoria cuyo protagonista sea una mujer o un hombre negro y menos aún una especie humana anterior. Este mecanismo permite al jugador, espectador o lector sentirse cómodo con la obra porque ya la conoce y la ha visitado con anterioridad. Salir de esta constricción temática supondría tomar riesgos comerciales.
Este aspecto será aún más visible en la representación de épocas posteriores, como la Edad Antigua donde Roma tendrá un papel protagonista y dentro de ella la Baja República y el Alto Imperio o la Contemporaneidad, donde la Segunda Guerra Mundial posee una sobrerrepresentación en toda la cultura popular con respecto a cualquier otro hecho histórico. Otro elemento que aporta la «familiaridad» con el pasado es ofrecer relatos comprensibles de nuestra situación actual. De acuerdo a Lowenthal:
The past renders the present recognizable. Its traces on the ground and in our minds let us make sense of current scenes. Without past experience, no sight or sound would mean anything; we perceive only what we are accustomed to (Lowenthal, D. 2015: 86).
El caso de las obras videolúdicas ambientadas en el pasado prehistórico de la humanidad ofrecen a sus consumidores un punto clave, la casilla de salida de su historia. Todo procede de allí. Ya hemos examinado la idea de progreso que baña los títulos de estrategia general como Civilization (1991) o Age of Empires (1998) donde la Prehistoria es el primer momento de una línea progresiva y lineal que lleva a la humanidad desde cazar animales con piedras y palos a lanzar una nave espacial a Alpha Centauri sin decaer o retroceder en el empeño.
2.2. Lecciones morales.
Otro de los atractivos de la Historia en la cultura popular es la extracción de lecciones morales. Es muy común encontrar artículos y reportajes relacionados con lecciones morales o éticas para hacer negocios, educar, etc., dentro de los grandes medios de información, sirva de ejemplo el libro El Arte de la Guerra aplicado a los negocios (Ediciones Lea, 2016) de Edward Ficher, el artículo Sun Tzu y el Arte de los Negocios (Entrepreneur, 2011)[2] alojado en la página Entrepreneur u otros como 8 lecciones de liderazgo que puedes aprender de Julio César (Gamelearn, 2015)[3] o Lecciones de Maquiavelo para políticos reales (Ventura, B. 2017)[4] en la revista Yorokobu entre otros muchos ejemplos. Dentro de los videojuegos elegidos como ejemplos de estudio esta intención también existe. Para Guerrilla Games este objetivo era esencial, de acuerdo a John Gonzalez:
To me it ‘s just one example of human drama, and I think that as a storyteller that’s a thing that’s most attractive not just to me, but to the entire writing team. We just want to infuse every quest to the full extent that we could achieve with these values of drama, of showing people in difficult circumstances up against adversity, and then having Aloy be this person who becomes involved and have to confront those adversarial forces to achieve some kind of resolution. That’s really the main thing. I think it’s just one story among many experiences in what’s become a game that’s even bigger in scope than we ever knew it was going to be. John Gonzalez, narrative director de Horizon: Zero Dawn (Rougeau, M. 2017).
Para él, según sus propias palabras, era esencial ofrecer al jugador una serie de lecciones morales basadas en la resilencia y el esfuerzo frente al fracaso hasta conseguir el éxito. La Historia utilizada para este título juega y conspira a favor de esta intención situando al jugador en el papel de Aloy, una joven cazadora marginada y enfrentada a la sociedad donde se crió y a la propia naturaleza en forma de animales robóticos gigantescos inspirados por los grandes animales de la Prehistoria y períodos anteriores como mamuts o dinosaurios.
En el caso del otro ejemplo, Far Cry Primal, la preocupación de Ubisoft, empresa responsable de la obra, caminaba en otra dirección, mostrar al jugador la supuesta brutalidad de la época:
«But once the Stone Age started, it was a lawless frontier. It was kill or be killed. Gather or die. It was all about making a big group, getting security from that, and then making sure that you overcome the obstacles that are thrown at you.» David Robillard, Technical Director de Far Cry Primal (Weiss, E. 2016).
La principal preocupación de los responsables de Far Cry Primal fue mostrar un ambiente violento y despiadado basado en ideas o conceptos como bárbaro, primitivo, salvaje o incivilizado (Reparaz, M. 2016) en claro contraste con nuestro presente civilizado.
2.3. Comunión.
La Historia utilizada en los videojuegos proporciona también una comunión entre el jugador y el avatar o escenario a controlar. Dentro de este punto los videojuegos destacan por encima de todas las demás disciplinas culturales populares como el cine, la televisión o la novela gracias a su capacidad de inmersión y persuasión. Muchos estudios de desarrollo de videojuegos históricos emplean dentro de sus campañas de marketing la idea de experiencia, experimenta el pasado, vive el pasado, etc. Por ejemplo, el videojuego Medal of Honor (DreamWorks Interactive, 1999) utilizó el eslogan «You don´t play, you volunteer» con el objetivo de mejorar la inmersión del jugador a través de la publicidad (Hess, A. 2007) y favorecer la comunión del jugador con el soldado estadounidense que controlaba a lo largo de la Segunda Guerra Mundial. La intención de Gonzalez, director narrativo de Horizon: Zero Dawn recorría la misma dirección, aportar al jugador la oportunidad de identificarse con la protagonista de la partida y sumergirlo dentro de una experiencia emocional única: We wanted to combine the personal and the epic, and hopefully by doing that, not just satisfy the curiosity of the player, but also provide a really emotionally powerful experience as well (Conditt, J. 2017). El otro caso de estudio, Far Cry Primal, también persigue esta comunión del jugador con el avatar que controla. Esta comunión fue percibida por los medios de comunicación que publicaron artículos sobre el videojuego con títulos como «Far Cry Primal te convierte en troglodita» (Fernández, Á. 2016)[5] en el diario El País o con párrafos introductorios narrados en primera persona, como el realizado por la revista PC Gamer en su crítica del juego:
Walking through a moonlit forest, I see a glowing orange light in the distance. Curious, I head towards it. But then I notice that it’s heading towards me. It’s a bear, and it’s on fire. I leap out of the way and the beast thunders past, roaring in pain. It disappears into the undergrowth and I hear human voices approaching, echoing through the trees. (Kelly, A. 2016).[6]
Todas estas ideas confluyen en un mismo destino, hacer sentir al jugador que vive una experiencia histórica donde pasa a habitar la Prehistoria. Las prácticas de márketing del videojuego apoyaron esta idea con anuncios donde podíamos observar como un cantero y escultor tallaba una consola PlayStation 4 y varios complementos de una piedra[7]. Toda la campaña de marketing estuvo enfocada a llevar al jugador en un viaje con destino al tiempo anterior a la invención de la escritura (Wong, S. 2016) donde poder desatar todos sus instintos más primarios.
De la misma manera, Far Cry Primal permite al jugador sumergirse dentro de un mundo violento, despiadado y cruel muy diferente al nuestro y poder actuar de acuerdo a los designios de los desarrolladores, empleando la violencia como principal interacción con el escenario y todo lo que esto contiene. El propio Jean-Christophe Guyot reconoce este hecho cuando le preguntaron porque eligieron el Paleolítico para situar la obra:
The Stone Age is, in a way, the very first frontier for humankind; it’s the time when humans put a stick in the ground and claimed land for their own, the time when we started climbing the food chain. That came with conflict, against other humans of course, but also against nature itself. Jean-Christophe Guyot, co-director de Far Cry Primal (Wong, S. 2016).
Más aún cuando la perspectiva del jugador es la misma que la del personaje. Far Cry Primal es un videojuego de acción con una perspectiva en primera persona, los ojos del personaje son nuestros propios ojos. Por todo esto es evidente que una de las principales preocupaciones y aportaciones que ofrece la Historia dentro de un videojuego es aumentar considerablemente el grado de empatía y comunión entre el jugador y la figura histórica a controlar.
The past endorses present views and acts, showing their descent from or likeness to former ones. Previous usage sanctions today’s. Precedent legitimates current practice as traditional: ‘This is how it’s always been done.’ What has been should continue to be or become again (Lowenthal, D. 2015: 92).
2.4. Reafirmación del presente.
Esta función del uso de la Historia en los videojuegos, la afirmación o reafirmación del presente, es más recurrente en los títulos ambientados en el pasado más reciente y más concretamente en los títulos de temática bélicas. La obra Medal of Honor: Rising Sun (EA Los Angeles, 2003) terminaba con el siguiente mensaje: [O]ur deepest appreciation to the Veterans of World War II. Only due to your relentless courage and sacrifice does our freedom stand strong today. Thank you (Hess, A. 2007: 340). El empleo del escenario de la Segunda Guerra Mundial y la guerra en el Pacífico como reafirmación del presente estadounidense es más que evidente. Sin su sacrificio, nuestro presente no sería el mismo. Esta idea no procede del videojuego, podemos rastrear el uso el pasado para reafirmar nuestro presente cientos de años atrás, sin embargo, la forma en la que lo realizan los videojuegos parte del uso que el cine hace del pasado. En este caso concreto, la Segunda Guerra Mundial, las películas nacidas durante la primera década del siglo XXI fueron determinantes para fijar el tono y los objetivos narrativos del discurso presente en las obras videolúdicas bélicas. Títulos como Saving Private Ryan (1998), Three Kings (1999), Tigerland (2000), Behind Enemy Lines (2001), Pearl Harbor (2001), Enemy at the Gates (2001), Windtalkers (2002), Black Hawk Down (2001), Hart’s War (2002), We Were Soldiers (2002), o Tears of the Sun (2003) establecieron un modelo que seguirían Call of Duty (Infinty Ward, 2003), Battlefield 1942 (Digital Illusions CE, 2002), Medal of Honor[8] (DreamWorks Interactive, 1999) y todas sus secuelas además de otros títulos populares ambientados en el conflicto. Todas estas obras buscaban la reafirmación del presente estadounidense tras los atentados a las embajadas estadounidenses en Nairobi (Kenia) y Dar es Salaam en 1998 y el posterior atentado terrorista de 2001 contra las Torres Gemelas. Susan Faludi en su obra La pesadilla terrorista (Anagrama, 2009) desarrolla este planteamiento a lo largo del capítulo 2 titulado, convenientemente, «El regreso de Superman»: Los medios de comunicación parecían deseosos de convertir a los guardianes designados para la seguridad nacional en juguetes y superhéroes de acción (Faludi, S. 2009: 65). Este mismo planteamiento es el núcleo de todas las películas y videojuegos ambientados en la Segunda Guerra Mundial, un soldado convertido en héroe, más aún en el caso de los videojuegos donde el avatar protagonizará en solitario la caída de la Alemania nazi controlado, en todo momento, por el jugador en un estado de comunión con su personaje. La Historia reconforta en momentos de zozobra, más aún en el caso de la Segunda Guerra Mundial, momento histórico que ha pasado a formar parte de la mitología estadounidense (Pollard, T. 2014: 122) gracias a su concepción de «guerra buena»:
What can be referred to here as «good wars» can be understood as essentially noble causes, like ghting the «war to end all wars» in World War I or ghting the Nazis and «saving democracy» during World War II (Pollard, T. 2014: 123).
Una «guerra buena» en clara oposición a la «guerra contra el terrorismo» iniciada durante la primera década del siglo XXI donde el conflicto no tenía principio ni final y donde la lucha no se parecía en nada a todas las experimentadas previamente, especialmente durante la Segunda Guerra Mundial, un conflicto que ha sido interpretado por la cultura popular en términos de bueno y malo, blanco y negro, luz y oscuridad. Por lo tanto, recuperar esta idea en un tiempo de incertidumbre no solo era necesario, sino también obligatorio. Recovering lost or subverted institutions legitimates the present order against subsequent mishap or corruption (Lowenthal, D. 2015: 93).
2.5. Identidad.
Este uso de la Historia en la cultura popular no solo provee al consumidor de una sensación de reafirmación para con su presente, también le proporciona un sentido de identidad o pertenencia. En el caso expuesto anteriormente, la Segunda Guerra Mundial y los videojuegos, todas las obras mentadas han sido desarrolladas en los Estados Unidos, en todas ellas el protagonista será estadounidense y la acción que representarán estará relacionada con los momentos más reconocidos por la audiencia estadounidense, como el Desembarco de Normandía. El Desembarco de Normandía se encuentra representado en Battlefield: 1942, Company of Heroes (Relic Entertainment, 2006), Medal of Honor: Frontline (DreamWorks Interactive, 2002), Medal of Honor: Allied Assault (DreamWorks Interactive, 2002), Brothers In Arms: Road To Hill 30 (Gearbox Software, 2005), Call of Duty (Infinity Ward, 2003), Call of Duty 2 (Infinity Ward, 2005) y un largo etc., Los mentados son los títulos más populares dentro de las representaciones videolúdicas de la Segunda Guerra Mundial con cifras millonarias de unidades vendidas a nivel global. Normandía ocupa un lugar hegemónico dentro de la identidad estadounidense. En la cultura popular representa el triunfalismo de Estados Unidos (Auster, A. 2002) tras el fin de la cultura de la victoria (T. Engelhardt, 2007) acabada la Guerra Fría. Por esta razón, la incorporación del Desembarco en las obras de la cultura popular se ha convertido en rigor:
As several game reviewers have noted, a Normandy beach landing sequence has become de rigueur for World War II games (Colayco, 2005; Marbles, 2005; Pickering, 2005). These sequences represent how gamers expect the battlefield to be portrayed in a game: chaotic, immediate, and completely disorienting; in many ways, the D-day landing in games and film perfectly illustrates Jameson’s characterization of the postmodern condition (Cruz, T. 2006: 5).
Tantas veces ha sido representado el Desembarco de Normandía en la cultura popular que podemos hablar de un «Espíritu de Normandía» (Godfrey, R., y Lilley, S. 2009) no solo en un plano teórico, sino también práctico ya que la American Legion ha creado un premio con dicho nombre para galardonar a todos aquellos que representen culturalmente el acontecimiento histórico de acuerdo a la ideología estadounidense hegemónica. Han sido premiados con este premio directores de cine como Steven Spielberg por su película Save the Private Ryan, quien, por dicha película, también fue premiado como el mayor reconocimiento que puede hacerle el ejército de Estados Unidos a un civil. Por lo tanto, podemos concluir que la representación de la Segunda Guerra Mundial por la cultura popular estadounidense ha creado una identidad en torno al conflicto para sobreponerse a fracasos políticos como los atentados terroristas del 11 de septiembre o el fiasco de la guerra de Irak. No es casualidad que todos los títulos que hayamos mencionado hasta ahora en este apartado hayan sido publicados en torno a 1998 y 2006.
2.6. Evasión.
Por último, otra experiencia que ofrece la Historia como producto de consumo dentro de un videojuego es la evasión. Escapar de nuestro día a día y regresar a momentos diametralmente opuestos a los ya experimentados. Dentro de nuestros dos ejemplos principales Horizon: Zero Dawn y Far Cry Primal el segundo es la muestra perfecta de este hecho, la Historia como evasión. Presentar ambientes salvajes, primitivos e irracionales llenos de magia y rituales es una práctica literaria que la novela de la época victoriana supo realizar con acierto (Deane, B. 2008). Far Cry Primal sigue este mismo elemento y presenta al jugador un escenario que choca frontalmente con su realidad cotidiana. De acuerdo a Thomas Simon, director del juego, una de las experiencias que querían ofrecer al usuario era, por ejemplo, montar en animales como smilodontes o mamuts:
«We wanted ways for players to navigate quickly throughout the world of Primal, and this is where the beasts come in. You’re able to unlock a skill that lets you ride certain beasts, such as the young mammoth – not the adult one unfortunately, as they’re far too aggressive – as well as the sabre-toothed tigers too, and the brown bear if you’ve tamed it. Those three beasts let you travel the world a bit faster, and they can help you fight too – although they’re less efficient at combat when you’re riding them, but they can still dish out some damage.» Thomas Simon. Director del juego. (Partridge, J. 2016).
Todos estos elementos históricos guardan relación con el objetivo de los responsables del videojuego, transportar al jugador a un escenario que tenga cierta semejanza con la Prehistoria, aspecto que podríamos denominar «marca Prehistoria», como otro de los responsables del juego afirma, David Robillard, (Technicall Director):
The game is not a historical record, but the nods to historical accuracy encourage players to stretch their imaginations and make it easier for a video game to transport players to a different place and time. Historical artifacts – no matter how exaggerated – allow us to believe the lie (Weis, E. 2016).
Los artefactos históricos, sin importar lo exagerados que sean (montar un smilodon o un mamut, lanzar granadas en forma de panales de abejas, disparar dos flechas a la vez con grandes arcos, etc.), tienen la función de consolidar esa «marca prehistórica» que ayude al jugador a evadirse y ser transportado en el tiempo para escapar del suyo.
3. Conclusión.
En definitiva, la Historia ofrece al jugador de videojuegos una serie de experiencias como familiaridad, guía, comunión, afirmación, identidad o evasión que aportan y suman valor al videojuego como producto de consumo y lo alejan de la Historia como fuente de conocimiento o generadora de discursos críticos sobre el pasado. Durante el artículo nos hemos referido en exclusiva a videojuegos comerciales o populares. Existen otros que subvierten estas características y se convierten en herramientas de conservación de la memoria histórica, como, por ejemplo Never Alone (E-Line Media, 2014), videojuego desarrollado por inuit para conservar su pasado en un formato videolúdico (Venegas Ramos, A. 2017). Sin embargo este es una gota en un océano repleto de obras donde el pasado es, como hemos podido apreciar, una mercancía que añade valor al producto final en cualquiera de los formatos observados, realismo, familiaridad, etc. Formatos percibidos por los propios desarrolladores de videojuegos quienes retuercen los acontecimientos históricos para, precisamente, aportar al jugador las experiencias mentadas
Notas al píe.
[1] En un videojuego, cinemática (en inglés cutscene) se refiere a una secuencia de vídeo a través de la cual el jugador no tiene o tiene un control limitado, rompiendo el juego y se utiliza para avanzar en la trama, fortalecer el personaje principal, presentar personajes enemigos, y proporcionar información de fondo: la atmósfera, el diálogo, y las pistas. Estas escenas a menudo utilizan los gráficos del juego para crear eventos programados.
[2] Sun Tzu y el Arte de los Negocios. (2011). Entrepreneur. Consultado el 1 de junio de 2017, desde «from https://www.entrepreneur.com/article/264584».
[3] 8 lecciones de liderazgo que puedes aprender de Julio César. (2015). Gamelearn: Game-based learning courses for soft skills training. Consultado el 1 de junio de 2017, desde «https://game-learn.com/lecciones-de-liderazgo-julio-cesar/».
[4] Ventura, B. (2017). Lecciones de Maquiavelo para políticos reales. Yorokobu. Consultado el 1 de junio de 2017, desde «https://www.yorokobu.es/lecciones-de-maquiavelo/».
[5] Fernández, Á. (2016). ‘Far Cry Primal’ te convierte en troglodita. EL PAÍS. Consultado el 1 de junio de 2017, desde «http://elpais.com/elpais/2016/02/23/tentaciones/1456246542_359095.html».
[6] Kelly, A. (2016). Far Cry Primal review. PC Gamer. Consultado el 1 de junio de 2017, desde «http://www.pcgamer.com/far-cry-primal-review/».
[7] Visto en Far Cry Primal marketing hits rock bottom. (2016). EGMNOW.com. Consultado el 1 de junio de 2017, desde «http://www.egmnow.com/platforms/pc/far-cry-primal-marketing-hits-rock-bottom/».
[8] Videojuego dirigido por Steven Spielberg, mismo responsable de otras obras como Band of Brothers (Tom Hanks, Steven Spielberg, 2001), Save the Private Ryan o The Pacific (Steven Spielberg, Tom Hanks, 2010).
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