Recordemos las máquinas de escribir: Resident Evil (S. Mikami, Capcom, 1996) obligaba al jugador a gestionar el guardado como un recurso. La partida sólo podía guardarse en puntos fijos del escenario y cada escritura requería ítems limitados. De esta manera se añadía una dinámica microestructural de tensión al conjunto: el jugador no podía permitirse dejar de jugar en cualquier momento y cada punto de guardado, a menudo ubicado cerca de un momento climático, anunciaba el cierre de un capítulo que debía ser conquistado. Casi veinte años después, Resident Evil: Revelations 2 (Y. Ampo, Capcom, 2015) abandonó este modelo y combinó una dinámica microestructural de autoguardado (el autosave) con otra macroestructural: el juego episódico. La obra fue distribuida digitalmente en cuatro capítulos y más tarde en una edición física que los reunía todos. De esta manera, la franquicia se sumó a una tendencia del videojuego contemporáneo: la estructura serial, popularizada por el estudio Telltale Games.
Telltale se ha especializado en videojuegos serializados, con producciones como The Walking Dead (S. Vanaman y J. Rodkin, 2012-), The Wolf Among Us (C. Schroyer, 2013), o Batman: The Telltale Series (B. Roth y L. Schulz, 2016-). Estas obras podrían enmarcarse en el subgénero de series interactivas, que combina los diálogos con la acción cinematográfica y la toma de decisiones contrarreloj con consecuencias de larga duración. Su modelo, heredero tanto de las aventuras gráficas como de la ficción televisiva, ha sido recogido y ampliado por otras producciones, como Life is Strange (R.Barbet y M.Koch, Dontnod, 2015).
No todos los juegos episódicos encajan completamente en la serie interactiva. Reformulaciones de la aventura gráfica como como Broken Age (T. Schafer, Double Fine Productions, 2014-15) o Kentucky Route Zero (J. Elliott y T. Kemenczy, Cardboard Computer, 2013-) se comercializan en dos o más entregas separadas, y también juegos de corte más tradicional como Sonic the Hedgehog 4 (T. Nagahara, Dimps/Sonic Team, 2010-2012). Además, algunos juegos diseñados como una unidad, como Half-Life 2 (Valve Corporation, 2004), Bioshock Infinite (K. Levine, Irrational Games, 2013) o Grand Theft Auto IV (Rockstar North, 2008), han ampliado sus universos de ficción con episodios adicionales.
El videojuego episódico aparece en un ecosistema mediático en el que la serialidad se ha convertido en un estándar, con una gran implantación de las series de ficción, las grandes sagas cinematográficas, los universos compartidos y las propuestas transmedia. El largo formato favorece un tipo de ficción diferente, así como una manera propia de consumirla. Podríamos agrupar estas tendencias bajo el concepto de serialidad con complejidad narrativa. Es un modelo eminentemente norteamericano que tiene en 24 (J. Surnow y R. Cochran, 2001-14), A dos metros bajo tierra (Six Feet Under, A. Ball, 2001-2005) o Juego de Tronos (Game of Thrones, D. Benioff y D.B. Weiss, HBO, 2011-) algunos de sus mayores exponentes, aunque también está presente en animes como Neon Genesis Evangelion (Shin Seiki Evangerion, H. Anno, 1995-96), Serial Experiments Lain (R. Nakamura y C.J. Konaki, 1998), o Space Dandy (S. Watanabe, Bones, 2013-2014). El videojuego episódico, lejos de limitarse a dividir su contenido, integra rasgos de esta serialidad con complejidad narrativa en su forma y fondo.
En este primer texto abordamos la serialización en los videojuegos desde dos perspectivas: como cuestión industrial primero y después como reformulación de estructuras de progreso a partir de la remediación de la televisión y sus marcadores de serialidad (tales como openings o previously). Este análisis se complementa con el de la siguiente parte, en el que se repasan las conexiones entre la serialidad televisiva y la complejidad narrativa en el videojuego, observando estrategias y tendencias actuales. Estas tres perspectivas nos ayudan a entender algo mejor los videojuegos episódicos como discursos diseñados y como experiencias del jugador en un plano individual y social, así como parte de una nueva cultura de la serialidad y la fragmentación de los discursos.
Videojuegos y ludonarrativa.
Los debates sobre narrativa en videojuegos suelen centrarse en las peculiaridades del medio (que enfrenta la construcción autoral con la agencia del jugador) y en la manera adecuada de definir y analizar su apartado semiótico. El principal escollo que encuentran estas disquisiciones, como avisa Aarseth (2012), es la creencia de que existe un único objeto llamado videojuego. Aunque tengan rasgos comunes, los videojuegos son, según Aarseth, un medio heterogéneo que contiene muchas formas de contenido mediático y puede «emular cualquier tipo de género semiótico, incluyendo, por supuesto, historias tradicionales». Calleja (2011: 3) coincide con esta perspectiva y afirma, siguiendo a Wittgenstein, que «los juegos digitales constituyen una familia amplia de objetos mediáticos, algunos de los cuales divergen tanto en sus características constituyentes que impiden que todos puedan ser tomados como una masa homogénea». Por ello, la observación del videojuego requiere flexibilidad y una definición suficientemente amplia, como la de Anna Anthropy: «una experiencia creada mediante reglas» (2012: 48).
Todos los juegos combinan elementos lúdicos y ficcionales o semióticos, pero no todos los ordenan siguiendo modelos más o menos tradicionales de narrativa. Siempre hay ficción, no siempre hay historia. Para entender estas diferencias, Aarseth (2012: 130) propone una herramienta analítica, el Modelo de Variables (Variable Model), que pretende ir más allá de «un único modelo de narratividad» a partir de cuatro dimensiones ónticas independientes: mundo, objetos, agentes y acontecimientos. Para Aarseth, los juegos, como la narrativa, son intentos de capturar, representar y reformular estos cuatro aspectos de la realidad. En consecuencia, pueden combinarse en una única tabla en la que cada elemento tiene un polo narrativo y un polo lúdico, con numerosos estados intermedios.
Planells (2015: 93) ofrece una visión complementaria al estudiar el videojuego como «un mundo posible de ficción lúdico» o mundo ludoficcional. Su modelo incluye tres aspectos clave: las relaciones entre ficción y reglas de juego, la estructura de mundos y la progresión interactiva, y la cuestión del usuario. La conceptualización que propone Planells resalta, una vez más, la dificultad para aislar elementos narrativos y lúdicos y la importancia de la agencia del jugador en estructuras y progresiones posibles. Y esta agencia, a su vez, tiene unas constantes definidas: para Clara Fernández-Vara la narrativa videolúdica es un «juego de story-building, ya que la jugadora tiene que unir las piezas de una historia, o construir una historia de su propia interacción en el mundo dejando una huella» (2011). Esto encaja en la visión de la autora, que aquí compartimos, del jugador como «performer [intérprete, ejecutor] y público» (2009), en una actividad cercana al teatro.
En resumen, los videojuegos combinan elementos ontológicos lúdicos y narrativos (o de semiótica audiovisual), a los que podemos añadir otros fenomenológicos (la experiencia del jugador), articulados por la performance del jugador. Entendemos aquí la suma de estos elementos como ludoficción o, con un matiz diferente, ludonarrativa.
El juego episódico suele recurrir a los polos narrativos para justificar su segmentación, lo que es especialmente visible en las series interactivas. El éxito de este modelo, relativamente reciente, puede oscurecer el hecho de que el origen del juego episódico es muy anterior y se encuentra en otro orden de intereses: las estrategias industriales de su medio.
El videojuego episódico como estrategia industrial.
El diseño de videojuegos siempre ha estado ligado a sus estrategias de explotación comercial. Pese a la existencia, desde los inicios del medio, de espacios amateur o contraculturales que ofrecen alternativas ideológicas, el diseño de la partida (cómo se juega) es inseparable de su rentabilización (cómo se obtiene provecho monetario). No se trata tanto de un determinismo economicista como de una relación de influencia mutua: dado que el juego no existe hasta que el jugador interviene, sus hábitos y preferencias pueden motivar la aparición de nuevos modelos comerciales.
Así, el videojuego episódico puede entenderse como fruto de la aparición de los mercados digitales, que permiten mayor flexibilidad en la distribución de los contenidos, pero también como respuesta a un mayor interés de sus usuarios en (y familiaridad con) las narrativas fragmentadas. Ni los videojuegos ni los jugadores existen en un vacío cultural, y la influencia de las series es innegable.
Sin embargo, es conveniente tener en cuenta que la fragmentación del videojuego no aparece con estos dos factores. En un sentido microestructural, la división del videojuego no tardó en convertirse en norma. Zagal, Fernández-Vara y Mateas (2008) escriben sobre la evolución histórica de la segmentación del gameplay, entendida como la manera en que un juego se divide en porciones de jugabilidad. Este proceso de gestionar y regular la experiencia de juego incluye conceptos como nivel, boss (jefe final) y ola. Analizando una selección de juegos arcade clásicos, los autores encuentran tres modelos de segmentación temprana: espaciales (en niveles), temporales (en rondas o turnos) y de reto (olas de obstáculos).
Si bien los primeros videojuegos de recreativa, como Pong (A. Alcorn, Atari Inc, 1972) o Pac-man (T. Iwatani, Namco, 1980) eran piezas breves en una única pantalla, enfocadas a la repetición rápida de rondas y olas y las partidas cortas, obras como Donkey Kong (S. Miyamoto, Nintendo, 1981) ya fragmentan su desarrollo en diferentes niveles. Cada nivel es una unidad ludonarrativa, con un conjunto propio de obstáculos, un objetivo final y una pequeña animación que pone fin a ese episodio. Con la llegada del mercado doméstico, los juegos se comercializan como un producto cerrado y los jugadores empiezan a demandar una mayor duración. Los juegos crecen, amplían su cantidad de niveles y sus estructuras empiezan a dividirse en conglomerados de niveles, añadiendo una estructura de consumo serializada.
La serialidad macroestructural, con fragmentos comercializados por separado que forman un conjunto cerrado, da sus primeros pasos en el mercado del ordenador personal en los 90 a través de dos estrategias comerciales: el shareware y las expansiones. El primero surge como sistema de explotación comercial alternativo, al margen de (aunque nunca opuesto a) los canales hegemónicos de la industria. Es una respuesta a la dificultad de acceso a la distribución. En la escena shareware, juegos como Jazz Jackrabbit (A. Brussee y C. Bleszinski, 1994) o Doom (id Software, 1993) se dividían en diferentes capítulos y el primero de ellos se hacía circular de manera gratuita. El propio juego incluía los datos y métodos de compra, que el jugador podía usar para hacerse con el paquete completo. De esta forma, tanto la inversión como el riesgo comercial son menores, y muchos juegos shareware se comercializan, una vez han resultado rentables, en un solo paquete en canales convencionales.
Las expansiones, por su parte, ofrecen nuevo contenido a juegos ya cerrados. Son una estrategia de la industria dominante, que explota aún más un producto de éxito ofreciendo piezas menores que complementan y dependen (literalmente, pues no pueden ser instaladas por separado) de una central. Estos expansion pack amplían la experiencia de juego con nuevos niveles, recursos, personajes y relatos. Es el caso de la saga Command & Conquer (Westwood Studios, 1995-2003) o, especialmente, de The Sims (W. Wright, Maxis, 2000), que llegó a contar con siete añadidos. Estas piezas de segundo orden se distribuyen principalmente en formato físico y con la llegada de los mercados digitales dejan paso al concepto mucho más amplio de downloadable content o DLC.
El DLC es uno de los modelos de fragmentación dominantes en la actualidad, junto al juego episódico y las microtransacciones. Al distribuirse digitalmente, no está limitado por paquetes cerrados con un valor percibido fijado, y así amplía la tipología de su oferta, desde nuevos modos de juegos a nuevos personajes, pasando por nuevos armas o vestuario para los protagonistas. Algunas compañías han experimentado mediante el DLC con ampliaciones seriales del relato: fue el caso de Prince of Persia (J.C. Guyot, Ubisoft, 2008) y Asura’s Wrath (S. Shimoda, CyberConnect2, 2012), juegos que recibieron, meses después de su lanzamiento, epílogos jugables que se anunciaban como el verdadero final de sus relatos.
Los videojuegos episódicos actuales combinan las estrategias aquí expuestas de microestructura y fragmentación en la distribución. Al contrario que en Prince of Persia, no tienen una unidad central sino que todos los fragmentos son homogéneos y contribuyen por igual a la formación de un todo. Podemos encontrar algunos casos primitivos en los 90, como BS Zelda no Densetsu (Nintendo, 1995), un juego para Satellaview (módem por satélite para Super Nintendo) retransmitido en cuatro bloques acompañados de emisiones radiofónicas. Sin embargo, este modelo no se asienta en la industria hasta el lanzamiento de Sam & Max Save the World, (B. Ferguson, D. Grossman y S. Purcell, Telltale Games, 2006-2007) que inicia una nueva etapa para Telltale Games. La explotación episódica permite trabajar con un modelo de producción más razonable, lo que puede contrarrestar las inversiones millonarias de los juegos AAA actuales: el estudio puede financiar un capítulo con los beneficios de los anteriores. Así, incluso grandes lanzamientos como el próximo remake de Final Fantasy VII (Y. Kitase, Square, 1997) se conciben de forma episódica, como miniseries jugables.
El formato episódico permite también reformular el concepto de secuela gracias a la idea televisiva de temporada. Lejos de ser una obra nueva, la temporada es una prolongación natural del mismo conjunto. Los juegos de Telltale se planifican según estos dos conceptos centrales de la serialidad televisiva: el capítulo y la temporada, ambos entrelazados por un único archivo de guardado de partida.
Estructura ludonarrativa y marcadores de la serialidad.
El primer rasgo de serialidad visible en el juego episódico son las partículas tradicionales de la ficción televisiva, como créditos de apertura o recapitulaciones. El videojuego, siguiendo la teoría de la remediación de Bolter y Grusin (1998), remedia y emula las series. Pero no se trata de una emulación directa: estas partículas o marcadores se encajan en (y se usan para reformular) estructuras ludonarrativas tradicionales.
El videojuego es un aparato generador de recorridos y narraciones potenciales. Sus elementos semióticos se combinan con la progresión y segmentación del gameplay: lo lúdico y lo narrativo se entretejen en la ludoficción y la ludonarrativa. ¿Tiene esta ludonarrativa una unidad mínima? Aarseth utiliza para su modelo las nociones de Chatman (1978) de núcleos (acontecimientos centrales) y satélites (complementos que definen), y los divide en dinámicos o fijos, esto es, afectados o no por el jugador. Planells (2015: 116) habla de «sistemas de mundos» y también diferencia entre los centrales y los periféricos, añadiendo que en juegos «más contemporáneos y más complejos, resulta necesario encadenar distintos tipos de mundos».
Resumimos aquí estas unidades mínimas (núcleos, satélites, mundos) como nodos: una situación, escena o problema (ya sea ronda, nivel u ola) con un desarrollo y una resolución mínimamente autónomas. Cada nodo ocupa un lugar en el sistema o estructura y tiene las claves de acceso a otros nodos, y su ordenación y navegación se puede resumir en cuatro modos de conexiones nodales (Navarro-Remesal, 2016: 250), combinables en tantas formas como sea posible:
1. El camino crítico, es decir, la ordenación de nodos imprescindibles para alcanzar el objetivo final del juego.
2. Desvíos secundarios, como las sidequests, aquellos nodos que se presentan en paralelo al camino crítico, sin relación directa con el objetivo principal pero que enriquecen la experiencia del jugador.
3. Cuellos de botella, barreras que encierran al jugador en un conjunto de nodos y no le permiten avanzar al siguiente hasta que haya cumplido algún objetivo concreto.
4. Bifurcaciones, cruces en que el camino crítico se divide y ofrece diferentes recorridos.
El recorrido del jugador, por lo tanto, no es lineal: el esfuerzo en el videojuego suele implicar una experiencia en bucles lúdicos, como han indicado autores como Cook (2007) o Juul (2013). En su análisis de la serialidad lúdica, Cuadrado (2016: 28) destaca la centralidad de la repetición, el cambio y la continuidad en el videojuego, y defiende el medio como «una combinatoria prosódica de acciones repetitivas que se acumulan y anudan progresivamente». Esta repetición acumulativa es característica también de la ficción serializada.
Como hemos visto, los nodos pueden segmentarse según lógicas de juego. La presencia de marcadores de estructura ayuda a agrupar los nodos y señalar el camino crítico de forma comprensible, delimitando unidades espaciotemporales compuestas de uno o más nodos, señalando su principio («Green Hill Zone Act 1») y su final («Sonic got through Act 1»). Pero estas segmentaciones de nodos pueden amoldar también unidades narrativas como escenas, actos, capítulos o arcos. Zagal, Fernández-Vara y Mateas (2008: 4) afirman que muchos videojuegos contemporáneos incluyen «segmentaciones narrativas», como en el caso de Façade (Mateas y Stern, 2006), de acuerdo con «las necesidades dramáticas de la historia». Así, muchas segmentaciones videolúdicas obedecen tanto a las lógicas narrativas como a las del gameplay, como sucede en la saga Uncharted (Naughty Dog, 2007-16) y su división en capítulos.
En Death to the three-act structure, Rouse y Abernathy (2014) subrayan las distancias entre los ritmos y las estructuras del cine y del videojuego. Para ellos, el modelo de ficción televisiva (con un arco argumental repartido entre capítulos e incluso entre temporadas) es un mejor espejo para el medio. Algunos juegos breves pueden ser completados en una sola sesión, pero la mayoría permiten, mediante sistemas de guardado y otras estrategias, pausas en la partida: el jugador serializa el juego, aprovechando altos en la estructura más o menos planificados.
Algunos juegos, como Alone in the Dark: Inferno (D. Nadal, Eden Games, 2008), Alan Wake (M. Kasurinen, Remedy Entertainment, 2012) o Asura’s Wrath, pese a no estar fragmentados de forma macroestructural, cambian los marcadores lúdicos por otros televisivos: títulos de crédito de apertura o cierre, recapitulaciones y avances (openings, endings, «previously», «on the next»). Es una remediación que pretende evocar la experiencia de estar viendo una serie pero también revela segmentaciones ludonarrativas. Al aplicar marcadores de serialidad al camino crítico se delinea un eje vertebrador que, según la teoría de Bort (2012), lo horizontaliza, es decir, crea un relato que se extiende de un capítulo a otro y que ha de ser visto en su totalidad para ser entendido. Para Bort (2012: 285) estas partículas no son meros adornos ni requisitos de producción, sino que resultan «de importancia clave en el andamiaje estructural de la temporalidad»; también es así en el videojuego.
En un primer nivel, estos marcadores subrayan la estructura de progresión: si los carteles de inicio y cierre (World 1-1, Act 1) y los puntos de guardado sirven de hitos en la partida, los marcadores narrativos subrayan esos altos y nos invitan a detenernos. Con ellos nos alejamos temporalmente, procesamos lo visto y hecho y nos preparamos para afrontar el siguiente bloque. Al segmentar los capítulos, el videojuego episódico naturaliza estas pausas en el consumo y las convierte en parte de su experiencia.
El uso de estas partículas sirve también como declaración de intenciones: con ellos el juego reconoce la importancia de la ficción en sus segmentaciones y abraza la narrativa serial. Todo lo que hacemos cobra significación en un gran relato horizontal. Siguiendo con la conceptualización aquí propuesta, cada capítulo es un conjunto de nodos relativamente autosuficiente que acaba con su propio nodo climático (la cristalización del conflicto, el objetivo y el reto) y tiene en su final un cuello de botella. Cada final de capítulo aglutina lo experimentado hasta el momento y le da sentido; cada comienzo rearranca el recorrido («previously on») y proyecta el relato en horizontal.
Las recapitulaciones son especialmente relevantes en obras que, como las de Telltale, orquestan su experiencia en torno a las decisiones del jugador. En estos casos, la horizontalización es doble: no sólo se recuerda al jugador, como espectador, lo que ha sucedido anteriormente, sino que se le refresca, como interactor, qué decisiones ha tomado. Las recapitulaciones ejercen de retratos de un archivo de guardado que conecta un capítulo con otro también en el plano de la interactividad.
Así, el videojuego episódico no sólo pretende parecerse a la ficción televisiva, sino que reconstruye y señaliza su propio andamiaje estructural, subrayando con ello la temporalidad y las peculiaridades de progresión de su propio modo discursivo. Los recursos de las series televisivas sirven en estos juegos para reinventar sus propuestas ludonarrativas.
Tipología y características del juego episódico.
En este capítulo hemos visto algunas de las claves del juego episódico desde diferentes frentes, que nos ayudan a entenderlo como:
estrategia microestructural de segmentación del gameplay,
fragmentación macroestructural comercial, emparentado con las expansiones y el DLC,
remediación de claves formales de las series, en concreto de sus marcadores de serialidad,
incorporación de rasgos de complejidad narrativa de las series contemporáneas y
diálogo con ellas dentro de una ecología cultural compartida.
En función al uso de estos factores, hemos visto diferentes estrategias de fragmentación del juego que nos llevan a proponer esta taxonomía, en la que cada categoría amplía la anterior:
juegos distribuidos como una sola pieza con segmentación del gameplay según conceptos narrativos,
juegos distribuidos como una sola pieza con segmentación con marcadores de serialidad televisivo (Alan Wake, Asura’s Wrath),
juegos distribuidos en episodios homogéneos que readaptan géneros y estructuras existentes, como el survival horror (Resident Evil: Revelations 2, Siren: Blood Curse), usando estrategias de narrativa serial,
series interactivas, un nuevo subgénero que combina la aventura gráfica con las películas interactivas y la ficción televisiva (The Walking Dead, The Wolf Among Us, Life is Strange).
Además de estos tipos, podemos encontrar capítulos adicionales que amplían un conjunto uniforme (Prince of Persia, Half-Life 2), uniforme con marcadores televisivos (de nuevo Asura’s Wrath) o incluso una serie interactiva (el capítulo adicional 400 Days de The Walking Dead).
Lejos de apuntar a un único modelo de lo que los videojuegos deben ser, el auge y consolidación del juego episódico y las series interactivas ha ampliado la familia de los videojuegos, añadiendo ligeras variaciones a las bases y las tendencias de su medio. Al mismo tiempo, ha tendido puentes hacia las series televisivas y ha instaurado nuevas formas de consumir ficción serializada. Con estos nuevos discursos y estrategias, nuestra ecología mediática da un paso más hacia una cultura del capítulo que fragmenta nuestro ocio y nuestros textos.
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