Play Chapter (I): Industria, estructura y remediación en el videojuego episódico y las series interactivas.
Recordemos las máquinas de escribir: Resident Evil (S. Mikami, Capcom, 1996) obligaba al jugador a gestionar el guardado como un recurso. La partida sólo podía guardarse en puntos fijos del escenario y cada escritura requería ítems limitados. De esta manera se añadía una dinámica microestructural de tensión al conjunto: el jugador no podía permitirse dejar de jugar en cualquier momento