¿Es Horizon: Zero Dawn un videojuego histórico? Sobre el uso estético del pasado.

Horizon: Zero Dawn es un videojuego de acción y aventuras en tercera persona dentro de un escenario de mundo abierto desarrollado por Guerrilla y publicado en el año 2017. La protagonista del videojuego es Eloy, una joven pelirroja. La acción se desarrolla en un escenario de ciencia ficción con reminiscencias históricas, y más concretamente prehistóricas. Los propios desarrolladores han afirmado en numerosas ocasiones que la acción se desarrolla durante el año 3.000 d.C. En este momento, de acuerdo al propio estudio, la humanidad se encuentra en un momento tribal muy similar a la idea popular de la Prehistoria y conviven con seres gigantescos de metal muy similares a los dinosaurios. De acuerdo al lead writer del título, John Gonzalez, su idea siempre fue crear un mundo destruido por la humanidad donde las pocas mujeres y hombres que quedan vivos habían vuelto a un momento similar al Paleolítico (Takahashi, D. 2016). Un momento donde, de acuerdo al escritor, la naturaleza había reclamado la Tierra y el homo sapiens sapiens ya no era la especie dominante.

La obra de Guerrilla Games ha recreado un escenario prehistórico en un ambiente de ciencia ficción. Esta temática hunde sus raíces en la literatura popular. La Prehistoria, en la cultura popular, se ligó a la ciencia ficción gracias a ejemplos como Doctor Who (1963), It´s About Time (1966-1967), Saga of Pliocene Exile, colección de relatos que abre con The Many-Colored Land (1981) u otros ejemplos más antiguos donde convivían personajes y acontecimientos prehistóricos con modernos y/o ligados al futuro como The Breaking of the Seals (1946), los capítulos ambientados en el Pleistoceno de No Enemy But Time (1982) del autor Francis Leslie Ashton e incluso The Flinstones donde un grupo de humanos evoca la vida contemporánea utilizando materiales y objetos propios del presente e imposibles de realizar con los materiales de la época. Sin embargo el mejor ejemplo de la recreación de ambientes prehistóricos en tiempos modernos es la antología dirigida por Robert Silverberq, Martin H. Greenberg y Joseph D. Olander Dawn of Time: Prehistory Through Science Fiction (1979).

Horizon Zero Dawn PGW. Fuente.

Otro de los subgéneros literarios donde entronca Horizon: Zero Dawn dentro de la tradición de la cultura popular es el Post-Holocaust. De acuerdo a la Enciclopedia de la Ciencia Ficción este subgénero se define como:

Stories set in the aftermath of catastrophe, whether the upheaval is a natural Disaster or a human- or Alien-caused Holocaust. In the longer term, as generations pass and memories of the actual catastrophe fade and blur, post-holocaust settings merge almost seamlessly into the gentler, often rustically stable society of the Ruined Earth.

El subgénero Post-Holocausto reimagina la sociedad posterior a la catástrofe en la casilla de salida de la idea de progreso, la Prehistoria. Esta correlación de conceptos es un diseño voluntario del estudio. De acuerdo a Gonzalez, guionista principal del videojuego Horizon: Zero Dawn y responsable de la trama de Fallout: New Vegas (Bethesda Game Studios, 2007), otro título donde tras el desastre tecnológico (una guerra nuclear) la humanidad vuelve a un estado primitivo (Takahashi, D. 2016). A un estado primitivo rodeado de restos arqueológicos muy avanzados tecnológicamente con respecto a los suyos.

Este hecho sugiere que, aunque Horizon: Zero Dawn es un videojuego de ciencia ficción está compuesto de relatos, representaciones y discursos históricos ligados a la idea de Prehistoria. De la idea anterior puede desprenderse una razonable duda ¿pueden, los títulos no ambientados directamente en el pasado, ser históricos? En nuestra definición de la etiqueta videojuego histórico asumimos que cualquier obra videolúdica puede ser considerada histórica si esta está ambientada en un suceso o momento del pasado pero también si esta tiene o guarda relación con la Historia. Este es el caso de Horizon: Zero Dawn. De acuerdo a Adam Chapman:

We can even propose that fantastical settings and narratives (such as fantasy and science fiction) could still be used metaphorically to argue about the past, offering particular notions of causality or exploring key ideas or concerns by mixing fantastical elements with those that are more conventionally historical (Chapman 2016, p. 10).

En el caso de Horizon: Zero Dawn es la ciencia ficción y la Prehistoria la que unen sus caminos para tratar una temática concreta, el conflicto entre el hombre y la naturaleza. Samrat Sharma, senior producer de Horizon: Zero Dawn afirmaba en una entrevista que la intención que dio vida al videojuego fue situar al hombre en una posición de indefensión y debilidad frente al mundo natural: We wanted to explore what it would be like when humanity starts creating these tribes again – what the world looks like when nature completely takes over (Travis, B. 2017).

Horizon Zero Dawn. Fuente.

La Historia es un recurso, un escenario estilístico y formal para recrear un escenario original y presentar una historia ligada a dos subgéneros literarios concretos, Post-Holocaust y Ruined Earth. Este hecho nos demuestra que, aunque el propio estudio afirme haber estudiado y documentado períodos históricos para desarrollar su obra su intención en el empleo del pasado es exclusivamente estética y lúdica. John Gonzalez, narrative director del juego, reflexionaba sobre este punto durante una entrevista y afirmaba que su trabajo iba a estar encajado dentro de la ciencia ficción pero que todo lo dispuesto en su juego tendría una base científica o racional (Rougeau, M. 2017).

Cómo no puede ser de otra forma Horizon: Zero Dawn liga su temática a una tradición nacida en la literatura popular de ciencia ficción con una larga trayectoria. El aspecto interesante que nos ha movido a considerarla como objeto de estudio para este artículo es la intención de los autores de la obra. Guerrilla Games, estudio detrás de la producción de Horizon: Zero Dawn ha intentado recrear un mundo «realista» evocando sociedades prehistóricas en un ambiente de ciencia ficción. Los responsables del videojuego han utilizado discursos, acontecimientos e ideas tradicionalmente asociadas a momentos del Paleolítico y el Neolítico. Discursos, acontecimientos e ideas creadas y popularizadas por la cultura popular. Esta dicotomía entre un juego de ciencia ficción ambientado en el futuro y un intento manifiesto de «recrear» sociedades prehistóricas en él es un aspecto interesante. Nos habla de cómo la Historia y los videojuegos históricos no son solo los ambientados en el pasado. La Historia es omnipresente en las narraciones populares humanas.

Una de las principales preocupaciones del estudio fue ofrecer un contenido que se percibiera como realista y se asemejara al pasado. Este punto nos demuestra que la «fidelidad» a la Historia académica es entendida como un «plus» añadido al videojuego. Un recurso estilístico que de nuevo carga las tintas gracias a todos los ejemplos anteriores que representan el momento prehistórico y reproduciendo todos los tópicos e ideas asociados a este momento como magia, violencia, irracionalidad, etc. Además, durante buena parte del título esta idea se potencia al enfrentar al humano representado de una manera «tribal» y «primitiva» luchando contra gigantescas máquinas que evocan la figura del dinosaurio y otros animales primitivos. Los propios artistas conceptuales de la obra no dudan en afirmar que esta fue una de sus principales inspiraciones (Seeto, D. 2017).

Horizon Zero Dawn. Fuente.

Es interesante comprobar como colisionaron estas dos ideas que a primera vista pueden parecer contrapuestas, por un lado presentar al jugador un producto ambientado mil años en el futuro y por otro lado intentar que ese mundo fuera lo más «realista» posible acudiendo al pasado más remoto para documentarse. Por situar varios ejemplos que confirmen esta idea, Samrat Sharma, en varias entrevistas describía la organización social de los personajes protagonistas de la partida. Todos ellos se organizaban en tribus inspiradas en poblaciones actuales de Papua Nueva Guinea y tribus africanas del siglo XIX (Di-Maria, N. 2017). En la misma entrevista, para que no quedara ninguna duda de las intenciones narrativas del estudio, Sharma volvía a incidir sobre este aspecto ligando la organización social tribal como la característica de los primeros momentos de la humanidad.

Queda patente la introducción del concepto tribu dentro de la narrativa de Horizon: Zero Dawn como un recurso de estilo y forma para presentar un momento que recuerde al pasado. Dentro de esta intención general de representar el tiempo pretérito toman forma otra serie de características ligadas a la cultura popular y a las ideas nacidas en ella, como por ejemplo el concepto de «salvaje». El hombre, en un estado «primitivo», percibe la naturaleza como un peligro para su vida. Mark Norris, senior producer de Guerrilla Games, trataba en este tema en una entrevista realizada por el periodista Takahashi y afirmaba que la naturaleza sería uno de los retos más importantes para el jugador (Takahashi, D. 2016). De nuevo, acudiendo a la cultura popular y las ideas nacidas en ella, Horizon: Zero Dawn presenta la idea de civilización como la única forma de salvar al hombre del peligro de la naturaleza. Es decir, la «civilización» nos rescata de nuestro estado natural:

In fact, if you take a look at the E3 video, you can see that the first tribe is the tribe that Aloy comes from. And you can see that they’re kind of a nomadic kind of tribe. They have wooden homes, and they appear as if either they haven’t been there long, or they had to move around a lot. And that probably shapes their cultural influences and their relationship with the machines. Similarly, there’s the tribe that you can see on top of the giant plateau, with a really cool city sitting at the top. And of course, like Aloy mentions in the dialogue, some live like kings. Their relationship with the machines is actually very different. Perhaps the reason why those walls appear to be more stone and less wood is because they’re not threatened nearly as much. So each of these tribes has a different relationship, so I don’t think we can generalize kind of what Humanity’s relationship is with the machines, but I think it’s also a relationship that changes over the course of the game.  Mark Norris, Senior Producer de Guerrilla (Takahashi, D. 2016).

El progreso de la «civilización» y el estado de la sociedad lo marca la tecnología y la relación que el hombre desarrolla con ella. Este es un aspecto que también podemos ver en otros ejemplos recientes como Far Cry Primal (2016). Los estudios de desarrollo de videojuegos nos retrotraen continuamente a la idea de progreso explicada en la obra de Bury: la frase civilización y progreso ha quedado estereotipada para indicar el juicio bueno o malo que atribuimos a una determinada civilización según sea o no progresiva (Bury, J. 2009: 9). Claro que esta idea o recurso narrativo no solo lo extrajeron de la cultura popular, sino también de ensayos tan populares como Armas, gérmenes y acero: el destino de las sociedades humanas:

The team at Guerrilla Games studied various societies around the world and dived into anthropology textbooks to get a better sense of how a matriarchal tribe might operate. In particular, they drew inspiration from Jared Diamond’s book Guns, Germs and Steel: The Fates of Human Societies. (Conditt, J. 2017).

Nomads. Fuente.

La obra de Diamond, profesor en la Universidad de California en Los Ángeles (UCLA) es una historia universal que recorre 13.000 años de la Historia de la Humanidad. La parte central de su tesis se basa en el condicionamiento del progreso desigual de las sociedades humanas en base a la geografía ambiental y la biogeografía planteando una linealidad determinista de la Historia. El trabajo Diamond cae en el error de negar la evolución social de los grupos aborígenes africanos y ligarlos al humano primitivo Stone Age peoples are on the average probably more intelligent, not less intelligent than industrialized peoples (Diamond, J., citado en Hardin, G. 1997). Una aseveración que, de acuerdo a la crítica que del libro hace Hardin responde a una cuestión étnica, más concretamente ethnofugalistic, que al propio conocimiento del pasado ya que, de acuerdo de nuevo a Hardin, la fuente de esta idea procede del siglo XIX:

When European man sets about devising an intelligence test, it is only natural that he should seek to create diagnostic puzzles that favor what the European tester regards as significant. However, many an explorer who has lived for awhile cheekby-jowl with Stone Age men ends up by having a definite feeling that «primitive» men are often his superior in perceiving and rapidly reacting to the challenges of their environment. The European realizes that his unusual competitors may be superior in hearing, in seeing, and in perceiving the subtleties of their world. The European realizes that if Stone Age men had to devise an intelligence test, it would be different from the European-American IQ (Hardin, G. 1997).

Una idea que, cómo hemos podido comprobar, también se reproduce en Horizon: Zero Dawn  y en gran parte de las representaciones más populares de la Prehistoria en la cultura popular, como es el ejemplo de este caso de estudio. Así lo afirmaba John Gonzalez durante una entrevista. Para él, y así lo había intentado reproducir en su videojuego, las civilizaciones, culturas y las tecnologías que desarrollaban estaban determinadas por la geografía (Rougeau, M. 2017). Una hipótesis muy superada en la actualidad donde las ideas posibilistas han ganado la partida.

El propio Gonzalez ha repetido estas palabrassobre la idea de progreso ligado a la tecnología, en otras entrevistas como esta, donde afirmó que The material conditions in which a group of people are living really determine the technologies that they’re going to develop. We tried to use some of that in imagining these groups (Conditt, J. 2017). Cómo podemos apreciar en la obra de Guerrilla Games aparecen todos los tópicos asociados a la imagen popular de la Prehistoria desde el siglo XIX, aparición y convivencia con dinosaurios o bestias gigantescas, civilización y progreso tecnológico como polos antagónicos de primitivismo y tribalismo, Prehistoria como casilla de salida del progreso lineal e ininterrumpido del ser humano, naturaleza salvaje y amenazante y, por último, ritos mágicos e irracionales concebidos como la normalidad dentro del grupo humano.

Horizon: Zero Dawn. Fuente.

En Horizon: Zero Dawn esta idea se desarrolla y expande en la interacción con las grandes máquinas que rodean a los personajes del videojuego. Al igual que ocurría con las representaciones más clásicas de la Prehistoria, este título también representa a las sociedades humanas pretéritas como ignorantes con respecto a nosotros. El mito les sirve para explicar el mundo que les rodea y satisfacer la ignorancia de la que son partícipes todos los miembros de la sociedad representada en el título. De nuevo, el propio Gonzalez ahonda en esta cuestión durante una entrevista diferente en la que afirma que los habitantes de su mundo ludoficcional son ignorantes que si bien no entienden o comprenden bien el mundo que les rodea son capaces de sacar provecho de él (Takahashi, D. 2016).

Todo el videojuego, aunque ambientado en un mundo futuro, está basado en acontecimientos, ideas, mentalidades, ideologías y sociedades pasadas y presentes imaginadas como pretéritas. Este hecho nos lleva a repensar el videojuego histórico y comprenderlo como un ente que, como defendemos, es utilizado como un recurso estilístico. El caso de Horizon: Zero Dawn es paradigmático. Todos los recursos históricos utilizados tienen la intención de embellecer el videojuego, pero no guardan valor por sí mismos y, desde luego, no poseen ninguna intención o valor didáctico. Esta idea nos devuelve al concepto retrochic acuñado por Samuel donde la Historia es utilizada para el consumo de masas y como mero adorno de productos culturales destinados a audiencias masivas, como es el caso de este videojuego.

Horizon: Zero Dawn, por K Putt. Fuente.

El pasado, en Horizon: Zero Dawn es fragmentado y seleccionado. La selección de elementos históricos guarda siempre el mismo objetivo, aportar un mayor realismo a las representaciones contenidas en el producto. Dentro de él se unen conceptos e ideas como matriarcado, tribu, primitivo, etc. Todos estos sustantivos y adjetivos de clara inspiración histórica nos llevan al mismo lugar, crear una «marca prehistórica» unida, en este caso, a una temática de ciencia ficción. Dentro de los elementos citados por Lowenthal como valores añadidos que aportaba el pasado a un producto de consumo encontramos algunos como familiaridad, guía, comunión, identidad, revalorización y evasión. Familiaridad porque, de acuerdo a Lowenthal:

The past renders the present recognizable. Its traces on the ground and in our minds let us make sense of current scenes. Without past experience, no sight or sound would mean anything; we perceive only what we are accustomed to (Lowenthal, D. 2015: 86).

Y cómo hemos establecido, gran parte de los esfuerzos de Guerrilla Games en su labor histórica ha estado encaminada a crear un escenario fácilmente reconocible por el jugador introduciendo elementos clásicos dentro de los videojuegos ambientados en la Prehistoria como «dinosaurios», prácticas mágicas y rituales (el comienzo de la partida es un ritual), violencia como principal interacción y tribu como forma de organización social.

Todo está dispuesto para que nosotros, el jugador, el consumidor, haga suya la búsqueda de Aloy, la protagonista del videojuego. Para lograr este objetivo, como explicaba en otra entrevista anterior Gonzalez, director narrativo del título, todo debe tener sentido (Rougeau, M. 2017) y para que lo tenga, acudieron a la Historia. Todo lo construido y levantado en torno al videojuego Horizon: Zero Dawn concluye en este punto, construir un videojuego accesible y atractivo para la audiencia más amplia posible y para conseguir esto recorren caminos ya conocidos y trazados hasta ahora, por lo tanto, es más que evidente el uso de la Historia y el empleo del pasado que ofrece la obra de Guerrilla Games, adornar un producto de consumo.