Se dice, si quieres conocer la tradición, que Hari Seldon inventó la psicohistoria tomando como modelo la teoría cinética de los gases. Cada átomo o molécula de un gas se mueve al azar, de manera que no podemos saber la posición ni la velocidad de ninguno de ellos. Sin embargo, empleando la estadística, podemos deducir, con gran precisión, las reglas que rigen su comportamiento conjunto. De la misma manera, Seldon pretendió deducir el comportamiento conjunto de las sociedades humanas, aunque sus deducciones no podrían aplicarse al comportamiento de los seres humanos individuales. (Asimov, 1986).
El estudio sueco Paradox, conocido por sus juegos históricos, decidió investigar, en su último lanzamiento, el mundo de la psicohistoria. La psicohistoria es una ciencia ficticia inventada por Isaac Asimov y desarrollada en su saga Fundación que combina la historia, la psicología y la estadística matemática para extraer conclusiones generales del comportamiento individual del ser humano, una especie de teoría de juegos histórica. Una idea que subyace en las formas arcaicas de la ciencia histórica y, especialmente, en el positivismo, intentar encontrar las leyes de la Historia para poder predecir el futuro. Pero el estudio sueco va un paso más allá y a través de la decantación de reglas generales de ética y comportamiento humano entretejen una historia a escala universal.
Stellaris es un juego que mezcla con magistral precisión las mecánicas de los grandes juegos de estrategia como Crusader Kings II o Europa Universalis IV y la de 4X espaciales de la talla de Master of Orion 2 o FTL: Faster Than Light. De esta combinación surge una propuesta que desafía al jugador a levantar un imperio espacial e investigar todos los sucesos que en él ocurran. Porque la investigación y la exploración son y serán capitales en este juego. Paradox ha rellenado con maestría su espacio de juego. Ha incorporado a este espacio un buen número de eventos y fenómenos interesantes que investigar pero por encima de todo ha sabido dotar a este espacio de vida a través de la creación de razas alienígenas.
La creación de estas razas alienígenas ha sido llevada a cabo a través de la sublimación de rasgos generales de las diferentes civilizaciones humanas. De ahí el uso de la psicohistoria que mencionábamos al comienzo. Ha recogido el comportamiento individual humano, ha empleado un método estadístico y ha decantado una serie de éticas y comportamientos que ha empleado en las diferentes razas del juego. Éticas o comportamientos reflejados en su concepción negativa o positiva, colectivista o individualista, xenófobo o xenófilo, militarista o pacifista y materialista o espiritual. Como podemos apreciar, conceptos todos nacidos en las sociedades humanas del pasado, pero junto a estas éticas podemos encontrar un rango más, el de fanático que hoy denominaríamos fundamentalista. Así, una civilización puede ser fanática colectivista, fanática militarista, etc. Aspectos a los que habría que sumar comportamientos como carismáticos, comunales, conformistas, inteligentes, etc. De nuevo, conceptos nacidos en la historia de la humanidad para definir a pueblos y personajes que han sido trasladados al futuro para el perfilar el comportamiento de especies alienígenas.
De esta forma el jugador no tendrá problemas a la hora de encarnarlas ya que, aunque no se parezcan físicamente a él, si guardarán cierta semejanza de acuerdo a sus comportamientos y anhelos. Como ya decía Suetonio en el siglo dos antes de Cristo, nada del hombre me es extraño. Stellaris, bajo este mantra, se convierte en un ejemplo perfecto de fábula o metáfora sobre la interacción entre las diferentes etnias humanas a lo largo de la humanidad, pero en forma de juego de ciencia ficción.
Esta es una de las principales características de la percepción y creación de estructuras políticas, sociales y culturales alienígenas en las representaciones culturales de la misma, siempre se crean a partir del hombre. Es lógico, la antropología cultural y social nos enseña que no podemos pensar en nada que no podamos nombrar o explicar con palabras. El lenguaje es lo que nos hace humanos pero también lo que nos limita como humanos a pensar más allá. Por esta razón todas las razas presentes en el juego tendrán ojos, cabeza y extremidades en alguna forma o esencia. Todas serán materiales, es decir, corpóreas, y todas contarán con las mismas herramientas para avanzar hacia el futuro. Sin embargo cada raza alienígena tendrá su propia agenda y podrá provocar conflictos raciales al entrar en contacto unas con otras en determinados planetas.
De nuevo, Paradox ha proyectado la historia política del ser humano hacia el futuro. En Stellaris será posible crear imperios multiétnicos. Imperios que, debido a su propia esencia multiétnica contará con problemas de convivencia. En la Historia hemos podido observar como algunos de estos conglomerados políticos estallaron en llamas debido al nacionalismo étnico. Ejemplos hay muchos, como el Imperio Otomano, el Imperio Austrohúngaro o la Unión Soviética. Todos ellos premiaron a una etnia por encima de la otra y todos ellos acabaron pagando las consecuencias de la desigualdad de una manera u otra. En forma de independencias, como la griega del Imperio Otomano en 1820, de guerras, como las Guerras de los Balcanes o el forzado éxodo masivo de los habitantes de los países de Asia Central durante el gobierno dictatorial de Stalin. Por supuesto, la convivencia multiétnica en un país no es sinónimo de disturbios o problemas raciales. Existen muchos casos de convivencia exitosa, pero lamentablemente son numerosos los ejemplos que nos prueban lo contrario, especialmente en períodos de crisis como el actual donde podemos apreciar el alzamiento de sentimientos racistas en países de tradición multiétnica como Estados Unidos o Francia.
En Stellaris será posible, por ejemplo, aceptar refugiados de guerra de otros países así como limitar nuestra emigración e inmigración. También podremos legislar sobre qué lugar deben ocupar las razas ajenas a la escogida por nosotros de inicio llegando a la situación de poder esclavizarlas. Podremos obviar las demandas de las otras etnias, soliviantar sus espíritus provocando guerras civiles o secesiones e incluso ordenar genocidios y eliminar por completo a determinadas etnias de la partida. Por otro lado, la aceptación e integración de las diferentes etnias en nuestra sociedad ficticia provocará el recelo de nuestra etnia y podrá dar lugar a conflictos en algunos de los planetas donde conviven e incluso la aparición de poblaciones que apoyen acciones supremacistas raciales. Como podemos apreciar, Paradox recoge comportamientos humanos generales y los lleva al espacio para que podamos jugar con ellos.
Todas estas decisiones que aporta el juego de Paradox nos permite experimentar con las relaciones multiétnicas de la partida. Todas las situaciones han sido extraídas de la experiencia humana. No hay más que mirar la Historia del siglo XIX y mediados del siglo XX y la presencia europea, estadounidense o japonesa en sus colonias para percatarnos de la realidad que nos presenta Stellaris envuelta en una temática de ciencia ficción. Esta envoltura ficticia permite incluir elementos como genocidios no presente en ningún juego histórico ambientado en la Segunda Guerra Mundial lo que nos lleva a situar a Stellaris en el mismo plano que sus hermanos, el pasado, aunque proyectado hacía el futuro.
Otro de los grandes aciertos de Paradox a la hora de plantear su fábula sobre la convivencia multiétnica humana es la de establecer una línea que separa a razas civilizadas y no civilizadas. Dentro de la historia humana existen muchas teorías acerca de este punto. No existe aún un acuerdo general sobre este tema sino que existe aún un amplio debate sobre la cuestión. Una de las teorías utilizadas durante más tiempo es la ofrecida por Morgan durante el siglo XIX quien proponía la división de las sociedades humanas en cuatro de acuerdo a su organización social, tribu, clan, jefatura y estado. Los saltos entre una forma y otra venían condicionados por la demografía de cada estructura y su forma de organización, así como reparto del poder y funciones simbólicas. Esta teoría fue utilizada, también en el siglo XIX, por muchos intelectuales como los primeros marxistas, pero también por las potencias imperialistas europeas, japonesas y estadounidenses quien, viéndose en el papel de estados debían civilizar a todas las demás tribus, clanes y jefaturas del planeta. La forma de civilizar a estas sociedades pasaba, por supuesto, por la dominación política, militar y cultural de los demás territorios del planeta y la explotación económica de sus recursos. Bien, en el caso de Stellaris la línea divisoria entre la civilización y la no civilización es el desarrollo de una tecnología que permita los viajes a una velocidad mayor que la de la luz (FTL (faster than light) a partir de ahora). Repartidos por el mapa del juego existen decenas de pueblos pre-FTL que servirán de laboratorio y campo de experimentación para los pueblos civilizados. De hecho, si los planetas que habitan son beneficiosos para el jugador este podrá bombardearlos para expulsar a sus habitantes indígenas y poder extraer todos sus recursos. Más aún, el jugador podrá otorgarles tecnología y recursos para que avancen a través de las épocas y se unan a él en la época FTL de sus civilizaciones contra todos sus enemigos. Stellaris, no sabemos si intencionadamente o no, realiza con esta mecánica una metáfora perfecta de los casos de colonización y descolonización presentes en todo el siglo XIX y XX de la historia mundial 1.
Para realzar aún más esta similitud entre las relaciones multiétnicas y la política estelar de Stellaris existen otros elementos que brillan con luz propia, como por ejemplo los investigadores. El inicio de la práctica antropológica vino de la mano del imperialismo europeo. Las grandes potencias continentales enviaron a los primeros antropólogos a África o Asia para que estudiaran y conocieran a las sociedades que iban a ser dominadas. Su problema llegó más tarde, cuando los antropólogos convirtieron su trabajo de informadores en un trabajo de protección de los pueblos que estudiaban. De la misma forma, en Stellaris, cuando nos encontremos ante nuestro primer contacto con una raza alienígena esta se nos mostrará como una amenaza completamente desconocida. Será nuestra labor comenzar una carrera investigadora para desvelar los misterios de este nuevo compañero en nuestra carrera espacial. Pero la primer vez que avistemos a una nave alienígena, sea cual sea esta, se nos mostrará de un fuerte color rojo como una amenaza2. Además, a los planetas pre-FTL tendremos que enviar científicos a través de la construcción de una estación de observación para estar al tanto de los pasos de estas primitivas civilizaciones y utilizar esa información en nuestro propio beneficio. A partir de la construcción de esta estación podemos decantarnos por diferentes opciones, eliminarlos para explotar los recursos de su planeta, integrarlos dentro de nuestro imperio o estudiarlos desde una distancia prudente. Como podemos observar de nuevo, Stellaris calca, de una manera intencionada o no, no lo sabemos, las formas y maneras que tuvieron las diferentes etnias del siglo XIX, XX y XXI para entablar contacto y conversaciones entre ellas.
Stellaris se erige así en un juego que no solo proporciona cientos de horas de entretenimiento de calidad sino que plantea al jugador constantes dilemas basados en el nacionalismo étnico. Sin embargo, y antes de acabar, nos gustaría aclarar que las mecánicas del juego alientan y favorecen los imperios multiétnicos, ya que estos podrán colonizar planetas más diversos y por ende expandirse con mayor rapidez, además de proporcionar líderes al estado que favorecerán todos los sectores en los que se divide la administración del título, investigación, administración y control de los gobiernos. En cuanto a representación étnica de la raza humana, el juego se muestra muy diverso y ofrece una vasta diversidad. Este compromiso con la igualdad racial no solo se muestra al jugador a través de las mecánicas del juego sino que también se ha materializado en la prohibición de un mod que permitía cambiar todos los personajes humanos por personajes exclusivamente caucásicos. Además, y ya para acabar, el juego presenta una gran cantidad de dilemas en cuanto a la presencia de androides y su estatus en cada imperio, multiplicándose esta opción gracias a algunos mods que permiten al jugador controlar a una raza robótica en pos de su liberación y desarrollo espacial. Idea que ha sido recogida por la propia desarrolladora e incluido en la próxima expansión que recibirá Stellaris.
El debate en torno a las representaciones étnicas en el videojuego aún no han encontrado su lugar en el estrado. Mientras que otras luchas por la representación, como la de género, si han encontrado su fuerza e impulso, otras, como la etnia o la clase, aún no han encontrado un caldo de cultivo que las potencie y las lleve a primera página. Existen ejemplos, muy buenos ejemplos, sobre estudios, charlas y artículos que tratan sobre él, pero todavía es anecdótico. La representación étnica es sumamente importante porque define nuestra interacción con todos los demás a los que consideramos el otro. Edward Said le dio impulso a esta idea en sus dos brillantes trabajos, Orientalismo (1978)y Cultura e Imperialismo (1993) donde argumentaba, con maestría, las causas y consecuencias de nuestra visión del mundo desde occidente.
Referencias:
[1] Stellaris Interview: Henrik Fåhraeus on taking Paradox into space – PC Invasion. (2016). PC Invasion. Retrieved 8 February 2017, from http://www.pcinvasion.com/stellaris-interview-henrik-fahraeus-on-taking-paradox-into-space
[2] Interview with Paradox Interactive on 4X space exploration game, Stellaris. (2017). Gamezone.com. Retrieved 8 February 2017, from http://www.gamezone.com/originals/interview-with-paradox-interactive-on-4x-space-exploration-game-stellaris-jzyn/3