La frase civilización y progreso ha quedado estereotipada para indicar el juicio bueno o malo que atribuimos a una determinada civilización según sea o no progresiva (Bury, J. 2009: 9). La idea de progreso en el videojuego cumple esta regla escrita en la obra, ya clásica, de Bury. Donde podemos apreciarla con mayor exactitud es en aquellos donde el pasado se enfrenta con el futuro o el presente. En títulos como Fallout las poblaciones primitivas retomarán todas las prácticas ligadas por la cultura popular al pasado más remoto, como las prácticas totémicas o mágicas (Schulzke, M: 2009).
Es interesante comprobar como el mito del eterno progreso, uno los principios de fe de nuestra sociedad occidental, aparece en el videojuego de dos maneras. La primera de ellas es a través de la contraposición entre presente y pasado en títulos como el mentado Fallout o Horizon: Zero Dawn. Una vez la humanidad cae en desgracia con motivo de un holocausto o un accidente apocalíptico comienza de cero como sociedad regresando a ideas y conceptos como primitivos, tribus, magia, etc. El progreso, que es eterno, se reinicia y comienza de cero. La segunda representación guarda relación con los juegos de estrategia que recorren amplios espacios históricos, como es el caso de Age of Empires o Civilization donde es imposible volver atrás y retroceder a un estadio anterior, por ejemplo pasar, en la segunda parte del primer título de la Edad de los Castillos a la Edad Feudal. En Civilization está idea, como tendremos ocasión de ver, va un paso más allá y toda la Historia es presentada de una manera finalista que desemboca en el lanzamiento de una nave espacial a Alpha Centauri desde nuestra sociedad occidental, porque esta es otra de las características básicas del eterno progreso, el fin de este progreso es el presente de nuestras sociedades capitalistas.
En el videojuego Horizon: Zero Dawn ocurre un hecho similar al enfrentar en un mismo espacio presente y futuro. De hecho, esta situación de confrontación entre «primitivismo» y modernidad despertó polémicas en torno a aquellos que se vieron representados en el primer apartado, como por ejemplo algunos colectivos de indios norteamericanos (Diver, M. 2017). En la saga Metro, donde una explosión atómica ha obligado a la población mundial a refugiarse bajo tierra y la sociedad ha quedado destruida el estudio encargado del título arrojó al canibalismo y a las prácticas mágicas a buena parte de la población1. Este mecanismo narrativo es utilizado en un buen número de títulos, inspirados por cintas como Mad Max, parte de una tradición que se remonta a mediados del siglo XIX con ejemplos de la talla de The Last Man (1826) de Mary Shelley o The Air Battle: A Vision of the Future (1859) de Hermann Lang donde la civilización europea es destruida por completa como resultado de un fuerte terremoto y tsunami. Sin embargo, cuando aparecen los temas relacionados con el conflicto entre modernidad y pasado, pérdida de la civilización y necesidad de recuperación es durante el siglo XX con Earth Abides (1949) de George R. Stewart. La estructura de esta novela coincide con la de todos los títulos ambientados en mundos post apocalípticos, como The Last of Us (Naughty Dog, 2013). La obra de Stewart se compone de tres partes, la primera es el desastre y la adaptación a ese desastre, la segunda la recuperación de la sociedad en su estado más primitivo, en el caso de Earth Abides la recuperación de la agricultura, la organización social basada en tribus y la aparición de prácticas mágicas o rituales, cómo por ejemplo la adoración a un martillo, símbolo de estatus de Ish, el líder de una de las tribus de la novela, y una tercera parte donde se acepta el destino del mundo y se abraza una vida más ligada a la tradición y la tierra.
Gran parte de estas obras guardan un mensaje reconciliador con el medio ambiente, como por ejemplo The Last of Us, donde la naturaleza ha reclamado su lugar en el mundo atacando a la humanidad como consecuencia de sus excesos, la saga Fallout donde será la misión principal del protagonista recuperar y poner en marcha sistemas de riego y abastecimiento de agua para poder sobrevivir en un medio arisco, Wasteland, donde recorreremos buena parte del yermo asolado por la radiación nuclear en busca de alimentos y refugio, o Metro: 2033 y su secuela donde son recurrentes las reflexiones e ideas sobre el antes y el después de la catástrofe y los motivos que la causó, el exceso de actividad industrial y, en definitiva, la lógica de la vida contemporánea. Un mensaje que no se encontraba en las primeras novelas del género, donde la ruina era provocada por la naturaleza y no por el ser humano. No fue hasta después de la Primera Guerra Mundial cuando las historias de ciencia ficción post apocalípticas responsabilizaron al ser humano de provocarlo.
Todos estos temas nos devuelven a la idea de progreso lineal, cuando este termina, cuando el mito del eterno progreso se rompe, volvemos a la casilla de salida para volver a recuperar todo lo perdido. Aún confiamos en que la civilización se ha movido, se mueve y seguirá moviéndose en la dirección deseable (Bury, J. 2009: 14) y esta es la lógica que mueve a la representación de la Prehistoria en obras donde aparecen otros períodos, como los videojuegos con temáticas post apocalípticas u otros donde aparece como primer estadio del título, con Empire Earth (Stainless Steel Studios, 2001), Rise of Nation (Big Huge Games, 2003), Age of Empires (Ensemble Studios, 1997) y Civilization (MicroProse, Activision y Firaxis Games, 1991 – 2016) y todas sus secuelas como mejores ejemplos de esta idea.
En el primer ejemplo destacado, Age of Empires, el jugador deberá avanzar a través del tiempo logrando reunir una determinada cantidad de recursos materiales y tecnológicos que le permitan saltar en el tiempo y avanzar a una época posterior, por ejemplo, de la «Edad de Piedra» a la «Edad de las Herramientas» dónde tendrá acceso a nuevas tecnologías, edificios y unidades militares. El dato importante es la homogeneización cultural y la visión intrínsecamente tecnológica de la Historia. Todas las civilizaciones que forman parte del juego (Grecia, Minoica, Fenicia, Egipto, Asiria, Sumeria, Babilonia, Persa, Hitita, Shang, Choson y Yamato más Roma, Palmira, Macedonia y Cartago gracias a la expansión Age of Empires: The Rise of Rome (Ensemble Studios, 1998)). Todas ellas, sin excepción, deberán pasar para avanzar a través del tiempo por todas estas edades. En la primera de ellas las actividades humanas estarán reducidas a la recolección y la caza y pasado el tiempo se irán ampliando hasta la minería y la agricultura. Todo ello a través del recorrido de un camino lineal basado en la idea de progreso tecnológico que nos lleva a alcanzar el proceso de civilización. La secuela de este título, Age of Empires II: The Age of Kings (Ensemble Studios, 1999) y su expansión, Age of Empires II: The Conquerors (Ensemble Studis, 2000) mantuvieron este sistema de Historia como progreso tecnológico aplicándolo a la Edad Media.
El caso paradigmático de la idea como progreso teleológico donde la Prehistoria aparece representada como casilla de inicio y la cultura occidental contemporánea como casilla de victoria es la saga Civilization. En todos los títulos de esta saga el jugador comenzará en una época cercana al Paleolítico donde sus posibilidades de acción serán muy limitadas y se limitarán a la exploración y el inicio de tecnologías tan básicas como la alfarería, la rueda, la agricultura o la ganadería. Todas las ideas y tecnológicas serán también causa y consecuencia de otras, es decir, no podremos inventar el carro sin haber inventado nunca la rueda. Estas tecnologías, en algunas de sus entregas, no pueden ser importadas de otras culturas o civilizaciones, deben ser desarrolladas tecnológicamente por el jugador durante la partida. Cada una de estas civilizaciones cuenta con su propio peso para poder avanzar en el tiempo hasta el presente, el final del juego, que es lanzar una nave al espacio y colonizar un nuevo planeta, Alpha Centaury. Todas las ideas y desarrollos tecnológicos previos conducen a esta acción.
La idea del Progreso humano es, pues, una teoría que contiene una síntesis del pasado y una previsión del futuro. Se basa en una interpretación de la historia que considera al hombre caminando lentamente – pedetentim progredientes – en una dirección definida y deseable e infiero que este progreso continuará indefinidamente (Bury, J. 2009: 17).
Esta teoría, que Bury despieza en su obra La idea de progreso como un acto de fe ligada a otras como el destino o la providencia, queda representada de una manera ejemplar en todos estos videojuegos. Durante ninguna partida el jugador podrá pasar de un estadio presente a otro anterior, todo el camino le guía hacia adelante. De acuerdo a estas obras videolúdicas la Historia del ser humano es lineal y progresiva desde el momento de la Prehistoria hasta nuestro presente, el día de hoy de un país occidental. La saga Civilization integra dentro de la partida un árbol tecnológico que ilustra esta idea:
Todos los comienzos de todas las partidas desembocan en el mismo destino, sin importar que civilización o nación escoja el jugador, en el caso del título citado: Alemania, Arabia, Brasil, China, Congo, Egipto, Escitia, España, Estados Unidos de América, Francia, Grecia, India, Inglaterra, Japón, Noruega, Roma, Rusia, Sumeria, Australia, Aztecas, Macedonia, Persia y Polonia. Todas estas civilizaciones, en algunos casos naciones, los dos conceptos se confunden esta obra videolúdica (Domínguez Peñate, F. 2017).
El origen de esta percepción lineal de la historia con un sentido finalista procede de muchos lugares, aunque especialmente del siglo XIX cuando se popularizó una idea teleológica de la Historia (White, H, 1992: 49):
Casi todos ellos [los historiadores del siglo XIX] estaban inspirados en la esperanza de crear un punto de vista sobre el proceso histórico que fuese tan «objetivo» como aquel desde el cual los científicos observaban el proceso de la naturaleza, y tan «realista» como aquel desde el cual los estadistas de la época dirigían la fortuna de las naciones (White, H, 1992: 48).
El pasado en general aparece representada en los videojuegos como el origen de un proceso tecnológico y político que desemboca en nuestra realidad. En los casos donde una catástrofe ha borrado del mapa al estado y la sociedad esta vuelve a la casilla de salida desde donde debe volver a confiar en el progreso para recupera todo lo perdido. Cómo ya hemos mostrado, ningún juego permite la caída a un estadio inferior. Además, todos estos títulos de estrategia que representan el pasado como el punto de partida muestran los avances de manera objetiva, no importa que cultura o civilización controle el jugador, siempre que cumpla con los requisitos del juego, podrá seleccionar e investigar la tecnología o idea que prefiera. Esta visión objetiva de la Historia tan arraigada en el positivismo del siglo XIX tiene su mejor expresión en los videojuegos históricos. Al ser productos de la programación informática todos sus procesos están basados en causas y consecuencias, las reglas del juego se convierten en leyes de la Historia y permiten contrafactos tan inverosímiles como Gandhi cargado con bombas atómicas acabando con todas las ciudades enemigas (Amato, C., & Shani, G. 2010).
Esta faceta positivista y contrafactual del medio videolúdico viene ligada a su faceta narrativa y al problema de convertir el conocimiento en relato. La Prehistoria y el pasado aparece como el primer capítulo de un libro que avanza de manera progresiva hasta el presente.
…su ejemplo [El de Tocqueville, Burckhardt, Huizinga y Braudel] nos permite distinguir entre un discurso histórico que narra y un discurso que narrativiza, entre un discurso que adopta abiertamente una perspectiva que mira al mundo y lo relata y un discurso que finge hacer hablar al propio mundo y hablar como relato (White, H. 1992: 17).
Bibliografía:
- Ruddick, N. (2010). Fire in the Stone: Prehistoric Fiction from Charles Darwin to Jean M. Auel. Wesleyan University Press.
- Tringham, N. R. (2014). Science fiction video games. CRC Press.
- Bury, J. (2009). La idea de progreso. Madrid. Alianza Editorial.
- Schulzke, M. (2009). Moral Decision Making in Fallout. Game Studies. Volumen 9. Número 2. Noviembre. Consultado el 30 de abril de 2017, desde « http://gamestudies.org/0902/articles/schulzke/».
- Diver, M (2017). Horizon Zero Dawn Writer Responds to Criticism of Native American Appropriation. Waypoint. Consultado el 1 de mayo de 2017, desde «https://waypoint.vice.com/en_us/article/horizon-zero-dawn-writer-responds-to-criticism-of-native-american-appropriation».
- White, H. (1992). El contenido de la forma narrativa, discurso y representación histórica. Paidós Ibérica.
- Domínguez, F. (2017). ¿Por qué lo llaman civilización si quieren decir nación? Imperialismo y nacionalismo en Sid Meier’s: Civilization. Presura. Consultado el 18 de abril de 2017, desde «http://www.presura.es/2017/04/16/por-que-lo-llaman-civilizacion-si-quieren-decir-nacion-imperialismo-y-nacionalismo-en-sid-meiers-civilization/».
Referencias:
- 1Savage Cannibals of the Great Worm Cult. A technophobic, xenophobic primitive faction, residing in Park Pobedy, the Great Worm Cult have descended into a state of primeaval living. They worship an entity known as the Great Worm, the being that created the entire world (I.E: The Metro), and frequently cannibalise those who use technology. Their leader is actually an old man who hated how technology destroyed the world.