La Historia en los videojuegos es violenta. La gran mayoría de los videojuegos que han emplazado su acción en el pasado han elegido momentos de tensión, caos y sangre, pero ¿fue la Historia tan violenta o es un producto del videojuego? ¿Podemos aprender Historia jugando a Videojuegos? Las respuestas a estas preguntas es complicada. En este reportaje intentaremos dar nuestra respuesta y para ello nos valdremos de ejemplos concretos donde iremos examinando como han representado los videojuegos los episodios más violentos de la historia de la humanidad.
Introducción.
La violencia atrae al ser humano. La humanidad ha vivido durante más tiempo en paz que en guerra pero las representaciones y manifestaciones culturales del ser humano nos cuentan una versión alternativa. Todas las series, películas, novelas y videojuegos que aparcan su tiempo en el pasado se recrean en enseñarnos guerras, disparos, explosiones, asesinatos, muertes y destrucciones. Muy pocas obras culturales se recrean en los momentos de paz y prosperidad de la humanidad. Las guerras nos atraen. Los videojuegos, como parte del bagaje cultural de la humanidad, no se han escapado de esta espiral y nos presentan, en sus títulos ambientados en el pasado, los peores momentos bélicos del ser humano como la Segunda Guerra Mundial.
Breve historia de los videojuegos bélicos.
Dentro de los videojuegos existe un género concreto, wargame, literalmente juego de guerra, que fue el primero en representar episodios bélicos históricos en la pantalla de un ordenador. Compañías como Strategic Simulations Inc (SSI), fundada en 1979, fueron las responsables de títulos como Computer Bismarck (1980), Computer Conflict (1980) ambientado en la Rusia soviética o Bomb Alley (1981), ambientado en la Segunda Guerra Mundial. Todos estos títulos comenzaron a sellar las principales características de los juegos de estrategia ambientados en el pasado, como por ejemplo la preferencia por los momentos bélicos.
Unos años antes, Steve Colley, Greg Thompson y otros comenzaron a desarrollar Maze War (1974), el abuelo de todos los juegos de disparos en primera persona y no tardaría mucho hasta que aparecieron otros como Spasim (1974), desarrollado por el ejército de los Estados Unidos como simulador de guerra en el manejo de tanques y aviones, o Battlezone (1980), ya de uso comercial y que presentaban todos los rasgos de los juegos de disparos históricos en primera persona.
A finales de esta década y comienzos de la siguiente se lanzaron al mercado dos videojuegos que si moldearon todos los demás juegos de acción en primera persona posteriores. Ultima Underworld: The Stygian Abyss (1992) y Wolfenstein 3D (1992) marcaron dos estándares para los juegos de acción en primera persona como Sim City (1989), Civilization (1991) y Dune II (1992) hicieron lo propio para los juegos de estrategia. A partir de esta fecha se contaron por decenas los juegos de acción en primera persona que se lanzaron, con títulos como Doom (1993), Duke Nukem 3D (1996), Quake (1996) o Half-Life (1998) como abanderados de un estilo que estaba abonado a la gloria.
Gracias a la popularidad de este género personas ajenas a los videojuegos comenzaron a interesarse por ellos y a ver en estos una plataforma válida para lanzar sus mensajes y capitales. Uno de ellos fue Steven Spielberg, quien en 1995 formó DreamWorks Interactive L.L.C (1995-2000), compañía que más tarde se renombró en EA Los Ángeles (2000-2010), Danger Close Games (2010-2013) y que actualmente se llama DICE Los Ángeles (2013-). Spielberg, bajo esta compañía, lanzó al mercado una obra capital para entender los videojuegos bélicos en primera persona, Medal of Honor (1999).
Medal of Honor inició una carrera hacía el éxito en la que más tarde le acompañó Call of Duty (2003) de Infinity Ward, Battlefield 1942 (2002) de Digital Illusions CE y Electronic Arts y otros como Brothers in Arms: Road to Hill 30 (2005), de Gearbox Software o Red Orchestra: Ostfront 41-45 (2006) de Tripwire Interactive. Todos ellos ambientados en la Segunda Guerra Mundial, todos ellos presentando un relato muy semejante, todos ellos presentando los mismos aciertos y errores y todos ellos evolucionando hacia la guerra contemporánea. Sin embargo, gracias a ellos la Segunda Guerra Mundial se situó al frente de los escenarios jugables de los juegos de disparos en primera persona y escenario de otros juegos de géneros diferentes como Hearts of Iron (2002) de Paradox Interactive o Company of Heroes (2006) de Relic Entertainment dentro de la estrategia.
De hecho, el éxito de los juegos de estrategia nacidos en los años noventa como el ya citado Dune II, Sim City o Civilization trajo otra oleada de grandes éxitos como Warcraft: Orcs & Humans (1994) de Blizzard, Caesar (1993) de Impressions Games o Age of Empires (1997) de Ensemble Studios que abrieron el camino para el gran éxito comercial de la estrategia histórica, y bélica, la saga Total War de The Creative Assembly, que dio sus primeros pasos con Shogun: Total War (2002).
De todos estos juegos nacieron secuelas, versiones alternativas, copias y homenajes que han llegado a nuestros días pero, son estos juegos los que marcaron a fuego la evolución de la historia y los conflictos bélicos en los videojuegos. Por esta razón será en estos en los que posemos nuestra mirada de manera más atenta, siempre teniendo en cuenta los presentes lanzamientos que jalonaran nuestro discurso y haciendo hincapié en las novedades que presentan con respecto a sus predecesores. Sabemos que los juegos bélicos de estrategia son un nicho que han llenado compañías como AGEOD, la ya mencionada Strategic Simulations Inc o Slitherine Ltd. Sus juegos están acotados para una minoría de aficionados al género por culpa, o gracias, a su complejidad y fidelidad. Por esta razón nos centraremos en los juegos más conocidos que, por esta misma razón, han tenido un mayor impacto social en la actualidad.
Los conflictos más representados.
La Historia es subjetiva. Aunque el historiador se esfuerce por aportar su visión calmada y reposada sobre un tiempo pasado la propia elección de ese pasado a estudiar ya es una decisión personal y voluntaria que nos hace sentir más cercanos a este tiempo y, por ende, escribir sobre ella de una manera dispar que sobre otras épocas sobre las que no sentimos tal preferencia. La elección de los momentos históricos para los videojuegos no es fruto del azar sino de una decisión razonada y voluntaria del grupo de desarrolladores. Esta elección nos dice más de nuestros días que de los pasados.
Época antigua.
Dentro de la Edad Antigua, por ejemplo, encontramos una gran selección de videojuegos donde destaca, por encima de todos los acontecimientos y fenómenos históricos pasados la creación del Imperio Romano. La Antigua Roma ejerce aún hoy una influencia más que notable en nuestro día a día, saludos, dichos, costumbres, etc., que nos recuerdan que su pasado se encuentra más vivo que nunca como demuestra la premio Princesa de Asturias Mary Beard con toda su obra y especialmente con su título SPQR.
Juegos como Rome: Total War y sus secuelas y expansiones, Europa Universalis: Rome, Alea Iacta Est, la saga Caesar e Imperium, el patrio Praetorians o el reciente Ryse: Son of Rome por poner solo los ejemplos más conocidos son buena prueba de ello. Aunque la mayoría se centran en el género de la estrategia hay otros que prefieren situarse dentro de la acción como el citado Ryse: Son of Rome u otros como Gladiator: Sword of Vengeance, Gladius o Shadow of Rome. Todos ellos comparten los mismos rasgos históricos, la preferencia por los momentos de la Historia de Roma más conocidos, no históricamente, sino popularmente como las guerras civiles que desembocaron en el final de la República y el fin del Imperio Romano. Dos momentos del tiempo bien representados en la cultura popular con series de televisión (Rome, Yo, Claudio, Ben-Hur, Cleopatra, Quo Vadis?, Julio César, etc.). Todo ello en detrimento de momentos más desconocidos o alejados de estos dos focos de luz popular. Además de esta preferencia por momentos bien conocidos a través de la cultura popular, los videojuegos ambientados en la Antigua Roma suelen centrarse no solo en el tiempo más conocido popularmente, sino también en los hechos o acontecimientos más populares como las luchas de gladiadores o las legiones romanas. Dentro de estas dos categorías encontramos, también, a la mayoría de los productos de ocio digital, los títulos de los propios juegos son buena prueba de ello. Por tanto, tenemos los dos principales y generales errores que muestran los videojuegos ambientados en la Antigua Roma, la preferencia por momentos conocidos a través de la cultura popular, el fin de la República y del Imperio y la sobrerrepresentación de algunos fenómenos como la guerra y la lucha de gladiadores eliminando de un plumazo toda la riqueza de un Imperio que sobrevivió durante más de 1500 años, desde la mítica fundación de Roma fechada en el 753 a.C hasta 1453 con la caída de Constantinopla.
La popularidad del Imperio Romano en la cultura popular impide el desarrollo de videojuegos ambientados en otros tiempos y espacios alejados de la península Itálica. Es notable la escasez de videojuegos que sitúan su acción en la Antigua Grecia aun cuando es de creencia general que son estos, los antiguos griegos, junto a los romanos, la semilla de la civilización occidental. De la misma manera ha ocurrido con el Antiguo Egipto, un fenómeno histórico que Occidente, al igual que ha realizado con el territorio de Mesopotamia en la antigüedad, ha adoptado como propio. Tan solo hay que mirar un libro de texto de Historia para darse cuenta de esta apropiación cultural. Pues bien, dentro de esta apropiación cultural la cultura que más ha sido representada en los vidoejuegos ha sido, como citamos, el Antiguo Egipto, de nuevo espoleada por la misma razón, la sobrerrepresentación de este territorio en la antigüedad en nuestra cultura popular como nos muestra el portal Wikipedia y su lista de títulos ambientados en el Antiguo Egipto.
Época medieval.
La época medieval presenta el mismo problema histórico, la selección de momentos históricos concretos, como las Cruzadas o los vikingos que se encuentran sobrerrepresentados en los videojuegos en contraste con otros momentos que apenas son visibles. Sin embargo no es este el principal problemas de los juegos bélicos ambientados en la época medieval. La inclusión de elementos fantásticos y la adecuación del pasado a una idea romántica e idealizada del período es, sin duda, la principal cuestión que atañe a la representación de este momento histórico en los videojuegos. Podríamos hablar de decenas de errores históricos concretos, sin embargo no es el lugar ni el momento, por lo que tan solo mencionaremos los más importantes.
Ya hemos mencionado la selección de momentos históricos para los videojuegos dependiendo de su presencia, o no, en la cultura popular. Otros problemas importantes son la visión occidental, tema que exploraremos más adelante en los juegos ambientados en el Mundo Actual, y que lleva a títulos como Crusader Kings II a incorporar a cualquier personaje de religión musulmana la característica de decadente que empuja a cualquier construcción política regida por personajes islámicos a la descomposición y la guerra civil. U otros juegos como Europa Universalis III y IV que incorporan dentro de sus objetivos la “occidentalización” de sus territorios para poder competir, de tú a tú, con las potencias occidentales pagando un altísimo precio por el camino.
Dentro de los otros problemas históricos más evidentes se encuentran sagas como Assassin´s Creed y, especialmente, sus primeras entregas. La deformación histórica que sufre el pasado para encajar en la trama del primer juego es más que manifiesta, desde la invención total de una secta, los asesinos, de los que únicamente recogen el nombre, hasta la caricatura de una orden religiosa como fue la Orden de los Caballeros Pobres de Cristo, conocidos popularmente como Templarios. Este juego es, sin duda, un despropósito histórico que puede dar alas a pensar que algo de lo que representa ocurrió realmente así, aspecto que criticaremos en las conclusiones del texto.
Otros títulos igual de conocidos como Medieval: Total War también presentan errores históricos de gran alcance como la obsesión por plasmar únicamente la violencia de la época. No en vano el propio título hace mención a esto. También existen otros muchos más concretos como la perfecta sincronización de los ejércitos, la perfecta uniformización de todas las tropas del cuerpo militar o la invención de lugares que apenas existían durante este período como la ciudad de Moscú, por poner tan solo un ejemplo. Otro ejemplo del mismo período e igual de conocido, Age of Empires II, presenta una Historia por completo inventada donde el jugador evoluciona a través de períodos igual de ficticios que nunca existieron como la Edad Oscura, Edad Feudal, Edad de los Castillos y Edad Imperial.
En el tintero quedan otros más recientes como For Honor, donde podemos asistir a combates entre un vikingo y un samurái, sobran los comentarios, o el próximo Kingdom Come Deliverance, que propone algo muy interesante, presentar al jugador un mundo medieval verídico y realista.
Época moderna.
La época moderna supone un desierto para los aficionados a los juegos bélicos históricos. Existen pocos ejemplos destacables, aunque entre ellos caben joyas como la saga Europa Universalis de Paradox o Expeditions: Conquistador, del estudio alemán Logic Studios. En estos juegos se nos presentan los mismos problemas que en el período medieval, la visión occidental de la Historia aplicada en un plano universal y la escasa relevancia de imperios o territorios que, por razones geográficas, no se encuentran cerca del mundo occidental.
Dentro de la acción se encuentran algunas sagas como Assassin´s Creed que presentan títulos ambientados en el siglo XVIII dentro del contexto de la Guerra de Independencia de las Colonias de América del Norte. Este momento histórico es el verdadero instigador de la mayoría de los juegos ambientados en el período moderno con ejemplos como este mismo, Assassin´s Creed III, Empire: Total War, Age of Empires III o Birth of America.
Época contemporánea.
La contemporaneidad es el tiempo histórico que alberga un mayor número de videojuegos gracias a los grandes conflictos que se dieron cita en este tiempo y sirvieron de inspiración para una gran cantidad de títulos. El acontecimiento más representado en es, sin duda, la Segunda Guerra Mundial. Sin embargo, poco a poco, otros acontecimientos históricos están encontrado su sitio en los videojuegos, como la Revolución Francesa con Assassin´s Creed: Unity (2014), la Primera Guerra Mundial con títulos como el reciente Battlefield 1 (2016) u otros como Valiants Hearts: The Great War (2014), título que merece una mención especial, o Verdun (2013). Sin embargo, aún hoy, existen hechos históricos de la época contemporánea que no han tenido ni un solo ejemplo dentro de los videojuegos como por ejemplo la Revolución Rusa, hecho determinante para el devenir histórico o la Guerra Franco – Prusiana, de igual importancia para la configuración del mapa de Europa y esto solo en el plano occidental y europeo, fuera de él encontramos otros momentos como la Revolución China, la independencia de América Latina y el Imperialismo, hecho histórico que si se ha visto traducido en un gran número de videojuegos y cuya ideología ha teñido todos los ejemplos videolúdicos nacidos en occidente que sitúan su acción fuera de él.
Primera Guerra Mundial.
Nos encontramos inmersos, hasta el próximo año, en el aniversario de la Primera Guerra Mundial. La Gran Guerra comenzó en 1914 y terminó en 1917 aunque dio sus últimos coletazos en el año 1918. Esta ocasión, la celebración del centenario del conflicto, ha supuesto una renovación del interés por el suceso. Son numerosas las obras y ensayos sobre el conflicto que han copado las estanterías de las librerías y, por ende, han llegado hasta nuestras pantallas algunos títulos nacidos también en el mismo período. Cabe destacar dentro de la producción cultural reciente sobre la Primera Guerra Mundial la novela “Nos vemos allí arriba” del prolífico Pierre Lemaitre o las numerosas películas nacidas durante estos últimos años.
Dentro de los videojuegos hemos vivido un inusitado interés paralelo a las demás manifestaciones culturales sobre la Primera Guerra Mundial. Con ejemplos como los ya citados Valiants Hearts, Verdun o el más conocido Battlefield 1. Mientras que el primer título, creado por Ubisoft, se asemeja a la estética de tebeo y nos cuenta pequeñas historias paralelas sobre personas de carne y hueso durante el conflicto, el segundo y tercer juego hacen hincapié en la batalla y la acción y es aquí donde fallan estrepitosamente, especialmente Battlefield 1.
Battlefield 1 ha sido desarrollado por el estudio DICE y distribuido por Electronic Arts, es decir, es un juego estadounidense. La participación de Estados Unidos durante la Primera Guerra Mundial fue de escasa relevancia y además, tardía, entró en la guerra en 1917 y tan “solo” perdió 50.600 hombres, en comparación con el millón de británicos, el millón y cuarto de franceses, el millón setecientos mil de rusos o los tres millones de austrohúngaros y alemanes. Por lo tanto, su presencia en la guerra fue casi anecdótica, pero no así en el juego donde estará representado desde el comienzo de la partida relegando al bando francés, principal protagonista del conflicto junto a Alemania, Austria, Rusia e Inglaterra a un contenido descargable.
Más alla de esta visión estadounidense del conflicto, de un conflicto donde apenas tuvo que ver, existen otros muchísimos errores históricos como la superpoblación de aviones que parecen surcar los cielos del tráiler y las partidas. La aviación militar en este conflicto estaba dando sus primeros pasos. En Alemania, al comienzo del conflicto, tan solo existían 140 aviones para el uso militar y esta era la potencia militar de la época. Además, durante todo el conflicto hubo una fortísima carrera de armamentos para innovar en el diseño de los aviones y que estos fueran más eficaces en el combate. Sin embargo su radio de acción seguía siendo exigua y su participación en las batallas nunca fue decisiva.
Otro de los vehículos que aparecen en el juego y al que los desarrolladores le han brindado una importancia vital fueron los tanques. Sin embargo el primer “tanque” desplegado en batalla fue en abril de 1917, al final del conflicto, y dirigido por el bando francés. Los tanques fueron, en un principio, tan solo un medio de salvar las trincheras donde se resguardaban los soldados de infantería, la verdadera potencia y arma de esta guerra. De hecho los alemanes tan solo desplegaron veinte tanques durante todo el conflicto.
La sobrerrepresentación de elementos que se estaban únicamente esbozando durante este conflicto es un continuo durante todo el juego, como las armas automáticas, ametralladoras y rifles de asalto o armas de artillería y más aún, las unidades aerotransportadas que fueron probadas de manera experimental al final de la guerra, en mayo de 1918, con el lanzamiento de un único hombre. Sin embargo, lo más representativo de este conflicto, la guerra de trincheras, apenas aparece durante breves segundos en el tráiler oficial del juego. Porque no hay que olvidar que este título busca la acción y el frenesí que ha caracterizado a la saga, junto al trabajo en equipo, y esto, en una guerra que fue de situación, de avanzar escasos metros en largos meses de combate, es muy complicado de plasmar en un videojuego.
Segunda Guerra Mundial.
La Segunda Guerra Mundial es el conflicto humano más representado en la cultura popular de la Historia. Una persona no sería capaz de leer todo lo que se ha escrito sobre este conflicto en una vida. De igual manera pasaría muchos, muchos años visionar las películas y series y jugar a los videojuegos que se han creado sobre ella. En nuestra página publicamos un artículo sobre el falseamiento de la Segunda Guerra Mundial donde hicimos hincapié en el principal problema de las representaciones del conflicto, la visión hegemónica estadounidense.
Este interés por la Segunda Guerra Mundial tiene una fecha concreta ya citada en el reportaje, el lanzamiento de Medal of Honor (1998), juego que, a su vez, tiene también otra fecha importante, el lanzamiento de la película Salvar al Soldado Ryan (1998) dirigida por Steven Spielberg y protagonizada por Tom Hanks, dúo que más tarde crearía Hermanos de Sangre (2001) y The Pacific (2010). Por supuesto Medal of Honor no fue el primer videojuego ambientado en la Segunda Guerra Mundial, sino Castle Wolfenstein publicado en 1981. Sin embargo si miramos la lista de videojuegos ambientados en la Segunda Guerra Mundial podremos observar como la gran mayoría de videojuegos situados en este conflicto se sitúan tras esta fecha, 1998, año en el que también se lanzó el patrio Commandos: Behind The Enemy Lines.
Medal of Honor fijó todos los males del género de los juegos de disparos en primera persona durante la Segunda Guerra Mundial. La ya citada visión estadounidense del conflicto donde fueron ellos los principales actores de todos lo frentes y los principales responsables de la caída del nazismo obviando al bando soviético. Este es más que palpable en todos los juegos de la saga Medal of Honor donde eliminar a los soviéticos siendo el primer Call of Duty el único juego donde el jugador podrá manejar un personaje soviético.
Otro de los problemas derivados de la conversión de la Segunda Guerra Mundial a videojuegos es la dulcificación del conflicto. La guerra que sumió al mundo en la desgracia fue violenta y sangrienta, caótica y sobre todo cruel, en muy, muy pocos videojuegos hacen aparición los campos de concentración, el Holocausto y el genocidio de otras muchas etnias que aún no tienen nombre. Durante la Segunda Guerra Mundial murieron cerca de 60 millones de personas, de estos más del 60% fueron civiles que no entraron a formar parte del conflicto directo, sin embargo en ningún videojuego hace aparición bélico sobre la Segunda Guerra Mundial se presenta a la población civil como la principal perjudicada del conflicto, sino que solo mueren militares, en las calles solo hay militares, en los pueblos igual, casas y casas dispuestas únicamente para servir de parapetos, sin vida y abandonas por sus antiguos habitantes que, misteriosamente, han desaparecido para el paso del jugador.
No solo quedan aquí los problemas de los videojuegos históricos ambientados en la Segunda Guerra Mundial, la fortísima división entre buenos y malos, la exaltación de los valores militares, tan solo hay que mirar los nombres de los juegos, y el uso propagandístico y nacionalista del conflicto son también puntos a tener en cuenta.
Mundo Actual.
Guerra Fría.
Durante la Segunda Guerra Mundial la Unión Soviética y los Estados Unidos fueron aliados forzosos sin embargo durante el conflicto y durante los tratados que dieron fin a este se hizo más que evidente que esa alianza no sobreviviría a Hitler y así fue. La Guerra Fría fue una lucha constante entre la Unión Soviética y los Estados Unidos por ampliar sus zonas de influencia y presionar, uno sobre el otro, en puntos estratégicos y de vital importancia para el control de los recursos naturales y las vías de comercio y comunicación. Fue un hecho histórico de tal magnitud que aún hoy vivimos sus consecuencias. Como tal, tuvo su repercusión en la cultura popular aunque fueron dos hechos los que más presencia tuvieron, la función de los espías y el intercambio del enemigo, en todas las películas ahora un ruso era el malo. Esta manifestación cultural tuvo su traducción el mundo de los videojuegos.
No son pocos los videojuegos que han ambientado sus historias durante la Guerra Fría. La gran mayoría de ellos son, en esencia, juegos bélicos. Unos imaginan que se produjo una conflagración total y directa entre las dos potencias, como es el caso del conocido Command and Conquer (1995) o World in Conflict: Soviet Assault (2009). Sin embargo, como citamos, la mayoría de los juegos tienen más relación con el trabajo de los espías, juegos como James Bond 007 (1983), la saga Metal Gear (1987-2015), Spy vs Spy (1984), No One Lives Forever (2000) o la saga Golgo 13 (1988) por mencionar algunos ejemplos. Sin embargo la mayoría de los juegos ambientados se encuentran situados en contextos bélicos donde destacan dos por número de apariciones, la Guerra de Vietnam y la Invasión Soviética de Afganistán, aunque también existen otros ambientados en otros momentos de tensión como la Crisis de los Misiles de Cuba, Cuba Missile Crisis: The Aftermath (2005), la Guerra de Corea, Theatre of War 3: Korea (2011) o DMZ: North Korea (2006) o la toma del poder en Nicaragua por los sandinistas con ejemplos tan conocidos como Contra (1987), título que merecería un artículo aparte.
Todos ellos, antes de pasar a estos dos conflictos concretos, portan una serie de rasgos comunes. La primera de ellas es su lugar de origen, Estados Unidos. Este es el principal exportados de videojuegos y, por ende, los juegos que desarrollan sus estudios portan su ideología concreta sobre todos los hechos que narran. Este punto es importante para entender el mensaje de los videojuegos ambientados en la Guerra Fría. De manera inequívoca va a existir un más que palpable maniqueísmo dentro de todos los videojuegos. Los rusos son los malos, los estadounidenses los buenos. Nunca tienen en cuenta el espectro étnico de la Unión Soviética que englobaba países como Kazajistán. Dentro de esta misma lógica se presenta al sistema capitalista como el único válido para la humanidad, frente a un sistema comunista cruel y despiadado. Todo ello indicándonos un uso propagandístico de los videojuegos para justificar o legitimar su propio lugar en el orden internacional.
Guerra de Vietnam.
La Guerra de Vietnam supuso una debacle para la política exterior de Estados Unidos porque fue la primera guerra que perdieron. Durante la Guerra Fría estos conflictos nacionales suponían un pulso para las dos potencias y este en concreto lo acabaría perdiendo Estados Unidos. Por esta razón, muy pronto ocurrieron dos cosas, la primera la prohibición de grabar y emitir una guerra en directo y segundo la multiplicación de películas y series de televisión que elevaran la moral estadounidense a través del lanzamiento de mensajes patrióticos y nacionalistas. Fue, precisamente durante este momento, cuando comenzaron a emitirse un buen número de películas y series sobre la Segunda Guerra Mundial acentuando el papel vencedor de los Estados Unidos en el conflicto. Fue de tal importancia que la Guerra de Vietnam has traspasado el mero hecho histórico para entrar de lleno en la cultura popular.
Dentro del cine tenemos grandes joyas como Apocalipsis Now (1979), Platoon (1986), La Chaqueta Metálica (1987) etc., todas ellas críticas con la guerra, pero en la otra balanza tenemos Cuando éramos soldados (2002), Rescate al amanecer (2007), Good Morning, Vietnam! (1988) o Los boinas verdes (1968) una cinta marcadamente anticomunista. Todas ellas dulcifican el conflicto y elevan la participación estadounidense hasta el punto de nunca mencionar que fueron derrotados.
Dentro del campo de los videojuegos predomina esta segunda corriente patriótica estadounidense con juegos como Battlefield Vietnam (2004), Battlefield: Bad Company 2: Vietnam (2010), Conflict Vietnam (2004), Elite Warrios: Vietnam (2005), The Hell in Vietnam (2007) o Men of Valor (2015). En todos ellos la guerra, como es comprensible, es el principal protagonista del juego. Dentro de la lista el género hegemónico es la acción en primera persona. En todos los títulos el jugador controlará a un personaje estadounidense, en ninguno se podrá controlar al bando vietnamita y en ninguno de ellos, por supuesto, harán presencia las armas de destrucción masiva como el napalm, utilizado por los Estados Unidos para acabar con el Vietcong. De nuevo observamos los mismos problemas que encerraban los juegos ambientados en la Segunda Guerra Mundial, obviación y deshumanización del enemigo y la sociedad civil del país atacado y dulcificación del conflicto a través de la eliminación de los horrores de la guerra y la exaltación de los valores militares que están presentes, incluso, en los títulos de los videojuegos.
Invasión soviética de Afganistán.
El Vietnam de los soviéticos. La invasión soviética de Afganistán supuso un duro golpe para la Unión Soviética, tan duro que para muchos fue una de las principales causas de su colapso. Una guerra que dio sus primeros pasos en 1979 y aún hoy da sus últimos coletazos como demuestra la inestabilidad interna del país y la existencia de facciones independientes dentro de él como los talibanes. Dentro de la cultura popular no ha tenido demasiada relevancia, a excepción de Rambo III (1988), debido, y esta es nuestra opinión personal, al papel que ejerció Estados Unidos en dicho conflicto, donde armó y entrenó a muyahidines a través de Pakistán o Arabia Saudí y de manera, incluso, directa.
Sin embargo existen algunos videojuegos ambientados en dicho conflicto como el reciente Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015), Syphon Filter 3 (2001) o un interesante The Truth About 9th Company (2008), un videojuego – documental ruso acerca de esta compañía de soldados durante el conflicto o 9th Company: Roots of Terror (2009), un título de estrategia también ruso sobre la campaña de esta compañía durante el conflicto. Juegos, ambos, interesantes para conocer el otro lado del conflicto, el lado ruso, información que podría ser acompañada por el fenomenal libro de Svetlena Aleksievich, Los Muchachos de Zinc (2016).
Conflictos contemporáneos.
A partir de la caída del Muro de Berlín y la posterior caída de la Unión Soviética en 1991 da comienzo un nuevo período de la Historia que se conoce por Mundo Actual. Durante este momento histórico se suceden los conflictos como la Guerra de Yugoslavia, no representada en los videojuegos, como tampoco la Guerra de Chechenia u Osetia del Sur, la Guerra Civil de Rwanda, etc, etc. No son pocas las guerras que se han sucedido desde el fin de la Unión Soviética hasta la actualidad, sin embargo los videojuegos representan casi en su totalidad las emplazadas en el Próximo Oriente y más concretamente en las que Estados Unidos se ha visto envuelto de manera pública y directa, como son las dos Guerras del Golfo.
En ellas el enemigo es ahora, por supuesto, un árabe. Un árabe que es también musulmán y que además es terrorista. Esta trilogía conceptual es omnipresente en las representaciones culturales del Próximo Oriente. Representaciones que se centran en tan solo tres países, Afganistán, Iráq y Pakistán con ejemplos como Medal of Honor: Warfighter (2012), Medal of Honor (2010), Call of Duty: Advanced Warfare (2014), Call of Duty: Black Ops II (2012), Call of Duty: Modern Warfare 3 (2011), Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009), Battlefield 2: Modern Combat (2005), Battlefield 3 (2011), Army of Two (2008) o Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015) por nombrar únicamente los más conocidos.
En todos estos juegos el jugador encarnará a un soldado estadounidense que, de manera individual, solventará todos los problemas geopolíticos gracias a su pericia, puntería y fusil. De nuevo estos juegos encierran los mismos fallos que todos los anteriores, idealización del conflicto, eliminación de la sociedad civil, exaltación de los valores patrióticos y usos propagandísticos. Sin embargo, en esta ocasión, encierran y enseñan una forma de hacer la guerra que dista muchísimo de la realidad. Porque da igual si es Afganistán en los años 80, Brasil en los 2000, Vietnam en los años 60, Alemania en los años 40, Francia en los años 10 o Gran Bretaña en el siglo XV la guerra nunca cambia. En todos los juegos el jugador encarna a un súper soldado armado con un arma que acaba con todos aquellos que se le cruzan
La representación de la guerra contemporánea en los juegos que la representan es quizás la más errónea de todas. La proporción de las bajas civiles militares en los conflictos modernos supera la del 10 – 90 y sin embargo los civiles siguen sin aparecer en los juegos. La confrontación directa se ha eliminado casi por completo y ha sido sustituida por operaciones de despliegue rápido y eliminación de objetivos a distancia. Asegurar un pequeño puñado de casas puede llevar un día y nada de esto aparece en los juegos. Cualquiera que haya leído obras como Los buenos soldados de David Finkel, Guerra de Sebastian Junger o cualquier otro diario de guerra o haya tenido la desgracia de presenciar un combate real se podrá percatar de la diferencia tan abrumadora de la realidad que muestran los videojuegos y el día a día de un soldado desplegado en una guerra moderna.
No queda aquí el problema, va más allá. En todos los juegos de guerra citados anteriormente los soldados, y por ende los jugadores, no recibirán información ni contexto sobre lo que está ocurriendo, tan solo serán desplegados en una ciudad o escenario y comenzarán a disparar sin pensar siquiera en el porqué. La banalidad del mal aplicada a los videojuegos. Esto no sería un problema si supiéramos diferenciar entre la realidad y el videojuego pero existen varios estudios que confirman lo contrario, que muchos jugadores, al disfrutar de estos títulos, piensan y creen que es así e incluso afirman valorar más la labor del ejército después de jugar a estos títulos.
¿Son fidedignas esas representaciones?
Los errores más usuales que suelen representar los videojuegos bélicos históricos son cuatro que ya hemos mencionado a lo largo del reportaje, eliminación de la sociedad civil, exaltación de los valores militares, usos propagandísticos e idealización del conflicto. Todos rasgos heredados del cine y la televisión.
Además existen otros muchos errores como la eliminación de la complejidad histórica a favor de la accesibilidad del videojuego, aspecto que corre en paralelo a la dificultad de traducir en un lenguaje videolúdico la Historia. Otros problemas importantes son la visión occidental de la Historia universal, la escasa representación de videojuegos históricos realizados lejos de Europa Occidental y América del Norte (exceptuando México), la apropiación cultural del período antiguo del Gran Próximo Oriente o la elevada sobrerrepresentación de algunos momentos históricos como el Imperio Romano, el Antiguo Egipto, Vikingos, Cruzadas y Segunda Guerra Mundial en detrimento de otros muchísimos.
Posibles causas de esas imágenes y la figura del historiador en los videojuegos.
Las posibles causas de estos problemas ya las hemos ido mencionado. Por un lado el monopolio de la creación de videojuegos por Occidente. Son escasos los ejemplos que han nacido lejos de este foco y han conseguido una gran aceptación y publico entre los países europeos y norteamericanos. Cuando aparezcan juegos iraquíes que cuenten sus propias historias hablaremos de la solución a este problema. Es lógico, incluso normal y comprensible, que la ideología de nuestro sistema social y cultural pase a nuestras creaciones culturales, como es el caso de los videojuegos.
Otra causa, y es la que consideramos más relevante y más fácil de solucionar es la inexistencia de la figura del historiador en el desarrollo de videojuegos. De manera normal se utilizan documentalistas para las series de televisión o y para las películas. El papel de este oficio es señalar las incorrecciones históricas al detalle, la vestimenta, los guantes, el tabaco o el alcohol, etc., es decir, anacronismos materiales, pero es más importante aún el otro tipo de anacronismo, el de las ideas. Este es un fallo en el que caen la mayoría de los videojuegos y películas históricas, colocar ideas en períodos que no nacían, como el concepto de libertad o amor romántico o incluso el nacionalismo propio del siglo XIX. Es decir, escuchar a William Wallace gritar libertad en la Escocia de finales del siglo XIII.
Por esta razón los historiadores deben dejar de lado su faceta de guardián de las esencias, arremangarse y controlar la forma en la que se cuenta el pasado en todas sus manifestaciones, ensayos, cómics, películas, series de televisión o videojuegos. Debe haber una labor de compromiso entre el desarrollador y el historiador para presentar al usuario la experiencia histórica más fiel, pero a la vez más divertida o interesante, que se pueda disfrutar.
¿Son válidos para aprender Historia estos videojuegos?
Después de repasar los videojuegos bélicos y los momentos más representados en ellos podemos llegar a la pregunta ¿se puede aprender Historia con videojuegos? La respuesta es clara, no pero a la vez sí. No de la manera en la que se conciben ahora mismo los videojuegos históricos. La violencia y el conflicto armado copan todos los argumentos de los juegos históricos más vendidos. No hay lugar para tramas o propuestas pacíficas. Por eso son de especial relevancia propuestas como Valiants Hearts, que ponen el acento en otros lugares alejados del conflicto militar y, porque además ofrecen contexto e información sobre la Primera Guerra Mundial. Si esta fuera la senda a seguir los videojuegos serían una perfecta plataforma para poder aprender una Historia básica de una manera diferente y, en muchos casos, divertida.
Sin embargo no es así, como podemos apreciar en muchos títulos, la Historia que se nos ofrece está enfocada a la violencia y todas ellas portan un mensaje alejado de la supuesta objetividad, imposible de alcanzar, que se le atribuye al historiador.
Sin embargo los videojuegos si portan una cualidad sumamente interesante para aprender Historia. Yo mismo me interesé por la Historia Medieval, uno de mis intereses académicos, gracias a Age of Empires II. No aprendí Historia con Age of Empires II pero levantó mi interés lo suficiente para buscar libros sobre el período y aprender, entonces de verdad, Historia. Los videojuegos, gracias a la interacción entre la pantalla y el usuario y la empatía que generan con lo que sucede frente a nuestros ojos permite una mayor conexión con la trama y los personajes que pasean por el monitor. Este interés nos permite sumergirnos más aún en la partida y provocarnos un interés por lo que ocurre. Por tanto, jugar a videojuegos es un impulso o un primer escalón perfecto para aprender Historia porque nos desafía a conocer más, como ocurre con la saga Assassin´s Creed que aunque nefasta históricamente, salvo en la reconstrucción de las ciudades, introduce al jugador un buen número de personajes históricos sobre los que más tarde buscará más información y es ahí donde comienza a aprender Historia.
Por lo tanto ¿son los videojuegos históricos fieles a la Historia? No, en la misma medida que tampoco lo son las películas y series de televisión históricas porque deben traducir un lenguaje académico, el de la Historia, a un lenguaje audiovisual e interactivo que, además, tiene que agradar al mayor número de personas posible para que sea rentable. Por esta misma razón se debería llegar a un compromiso entre el estudio desarrollador y el historiador para ofrecer la versión histórica más honesta posible dentro del videojuego.
Publicado originalmente en Xataka: ¿Se puede aprender Historia con los videojuegos históricos? el 10 de diciembre de 2016.
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