Construir una civilización que resista el paso del tiempo. Ese es el objetivo que nos propone la franquicia de estrategia por turnos Sid Meier’s: Civilization (Firaxis/MicroProse, 1991), cuya última iteración se publicó hace aproximadamente medio año (Sid Meier’s: Civilization VI, Firaxis/2k Games, 2016). Sus veinticinco años de vida la han convertido en la saga más popular de juegos 4x, un subgénero de la estrategia y gestión por turnos consistente en dominar el espacio de juego mediante la eXploración, eXplotación de recursos, eXpansión y eXterminación de los rivales. Es decir, se nos pone al mando de una facción y hemos de competir con otras, cuyos objetivos son los mismos que los nuestros, aunque pueden utilizar medios diferentes para conseguirlo: la conquista militar, la hegemonía económica o el dominio de la política internacional suelen ser algunos de ellos. Pese a que la mayoría de los 4x transcurren a nivel galáctico, proponiéndonos la exploración y colonización de sistemas planetarios, otros se ambientan en mundos de fantasía, como por ejemplo Endless Legend . Civilization, en cambio, utiliza el pasado de la humanidad como patio de juego en un recorrido que abarca desde el año 4000 antes de Cristo a un futuro cercano, establecido en las últimas entregas en el 2050 d.C.
El género 4x, dominante en la estrategia videojueguil durante la década de los 80, comenzó un largo declive a finales del siglo pasado al ser destronada por el RTS (real-time strategy), del que Age of Empires (Ensemble Studios/Microsoft Game Studios, 1997), y Starcraft (Blizzard Entertainment, 1998) son sólo dos de los ejemplos más conocidos. Sin embargo, Civilization ha logrado sobrevivir a esta caída y sigue siendo un juego popular, con una comunidad de fans relevante y bastante activa en cuanto a producción creativa, como demuestran los foros de discusión y las comunidades de modders. Considero que una de las causas de su supervivencia es su ambientación histórica. Civ nos ofrece un amplio abanico de facciones presentadas como grandes civilizaciones históricas. Y digo amplio porque va desde Inglaterra, pasando por la Roma de la Antigüedad Clásica y llegando a incluir imperios como el azteca o pueblos seminómadas como los mongoles. He aquí donde encontramos el primer problema, especialmente irritante para quienes provienen de disciplinas como la Historia, los Estudios Culturales o incluso las Ciencias Políticas. Y es que toda una amalgama de pueblos, Estados y entidades sociopolíticas de distinta naturaleza y coordenadas geográfico-cronológicas son agrupadas en el laxo concepto de civilización.
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Reconozco que la primera vez que me enseñaron Civ me desagradó sobremanera. Yo era un chaval de 19 años que acababa de empezar el Grado de Historia y estaba imbuido de esa intransigencia ortodoxa que caracteriza a los conversos (entraba en la carrera tras un año en un grado de ciencias de la salud que no me terminó de convencer). En mi esquema mental rankeano de representar la historia tal y como sucedió no había espacio para narrativas alternativas en las que la España de Isabel la Católica se aliase con los Estados Unidos de Abraham Lincoln para frenar la expansión china de Mao Zedong. ¡Qué clase de aberración anacrónica proponía el señor Meier! Y peor aún, ¡qué peligros suponían estos juegos para el aprendizaje de la Historia! Pero bueno, nueve años después me encuentro haciendo una tesis doctoral sobre videojuegos, uno de cuyos pilares es la franquicia de Firaxis sobre la que versa el artículo. Y, aunque ahora siento un placer casi culpable al ver a mis conquistadores tomar una ciudad enemiga y convertirla inmediatamente al catolicismo del que mi avatar, Felipe II, es paladín indiscutible, sigo pensando que Civ es peligroso, aunque por otros motivos.
El anacronismo que generaba rechazo al Fede de 2009 palidece en comparación con la ideología subyacente que alarma al Fede de 2017 y lo pone en guardia. Una ideología sutil e insidiosa, enmascarada por el hecho de que toda facción puede alzarse con la victoria y cambiar la historia. Esto es, que los aztecas pueden rechazar la conquista española del Valle de México y evitar así siglos de colonización, explotación, genocidio e imposición cultural. El problema está en cómo se presentan estas posibilidades de cambiar la historia, estas oportunidades de que los oprimidos de nuestra realidad sean los dominantes en el microcosmos de nuestros ordenadores. Pues la única forma de lograrlo es convertirse en un Estado-nación imperialista que siga la estela científico-técnica, cultural y política de Occidente y, en concreto, de los Estados Unidos de América.
Para empezar, el concepto civilización utilizado en estos juegos es engañoso. En realidad, sería más preciso hablar de nación, pues todas las facciones del juego están diseñadas siguiendo el cianotipo de aquella: una entidad política que gobierna sobre los integrantes de una nación, que goza del monopolio del poder y que ejerce su influencia sobre un territorio concreto y bien delimitado por fronteras. Además, una entidad política de origen europeo. Este concepto es propio del siglo XIX, la centuria de los nacionalismos, que las revoluciones liberales y burguesas llevaron del marco teórico a la realidad. En Francia, las particularidades regionales se resintieron a medida que desde París se exportaba el concepto de lo francés como elemento aglutinador. Por otro lado, sus vecinos del Sur y del Este emprendían un proceso de unificación casi paralelo que desembocaría en la construcción de los Estados-nación de Italia y Alemania, respectivamente. Estos procesos estaban motivados por la idea de que todos los italianos, fueran sicilianos, napolitanos, venecianos o romanos debían estar unidos bajo una misma bandera. O, mejor dicho, que daba igual que fueran sicilianos, napolitanos, venecianos o romanos, lo importante es que a partir de ese momento eran italianos. Y que todos y cada uno de ellos debían entonar a pleno pulmón el grito Viva Verdi! (Vittorio Emanuele Re D’Italia!).
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Como no podía ser de otra manera, la historiografía de la época se hizo eco del espíritu de su tiempo y trabajó para que el Estado-nación apareciera como algo totalmente naturalizado. Es decir, invisibilizó el carácter artificial del Estado-nación para presentarlo como algo eterno, que siempre ha estado ahí. Uno de los mayores representantes de esta tendencia fue el anteriormente mentado (aunque en forma de adjetivo) Leopold von Ranke, el padre de la corriente historiográfica conocida como historicismo. Trabajando al servicio del concepto de Alemania, Ranke y sus discípulos consideraban que todo el pasado de la Humanidad podía explicarse como una lucha en la que las distintas naciones del mundo pugnaban por convertirse en Estados autónomos. Aquellas que por motivos internos o externos no lo lograban, desaparecían. Visto de esta manera, los nuevos estados decimonónicos eran los representantes exitosos de un proceso totalmente natural. Otra de las grandes (no confundir con ‘buenas’) contribuciones de Ranke a la historiografía actual es la de presentar la Historia como una disciplina capaz de construir relatos objetivos sobre el pasado, una rémora que sigue lastrando los estudios históricos en la actualidad. Aunque Civilization no pretende ser realista (aunque sí verosímil), sí que naturaliza el sistema político del Estado-nación, remontándolo al año 40000 a.C. Mejor dicho, un Estado uninacional. Pues los aztecas, aunque pasen los años y entren en contacto con otras ‘naciones’, no se convierten en mexicanos, tampoco aparecen criollos. No existe mestizaje o hibridación cultural en Civ. Para Sid Meier, Viriato era muy español y mucho español.
Hoy en día, a pesar de que vivamos en la era de la globalización, la naturalidad con la que percibimos los estados nacionales sigue muy vigente. La pervivencia de esta mentalidad puede explicarse recurriendo al concepto de nacionalismo banal, mediante el cual la idea de estado nación como algo indiscutible se transmite de forma familiar e implícita a través de pequeños rituales cotidianos. Civilization es un ejemplo claro de nacionalismo banal: mediante sus mecánicas de juego, mediante su retórica procedural implícita, nos dice que los estados nación siempre han estado ahí. Sin necesidad de hacer propaganda política o enarbolar banderas a lo Donald Trump, Marine Le Pen o Santiago Abascal.
Sin embargo, para analizar al rey de los 4x únicamente desde esta perspectiva sería dar una visión muy incompleta de su metanarrativa. Falta el segundo engranaje que articula su ideología: el imperialismo occidental, que se expresó con mayor intensidad cuando los procesos de construcción nacional fueron completados. Esto queda reflejado en varias esferas del juego. Una de las más llamativas es su relación con la tierra. El eje gravitatorio de Civ son las ciudades, que monopolizan todo el proceso de construcción civilizatorio. Las urbes, fijas en la tierra, construyen edificios y crean unidades militares a partir de la explotación de casillas de terreno y los recursos que contienen. La única manera de desarrollarse es destinar trabajadores a estas casillas y mejorarlas: cercar con un pastizal a una manada de caballos, edificar una mina sobre un yacimiento de hierro, levantar un aserradero en un bosque. Es más, estas acciones son posibles sólo dentro de las fronteras de la ciudad. Cuando ordenamos asentarse a un colono, el consecuente núcleo urbano genera un radio cultural que, en constante expansión, define las fronteras de nuestro imperio. Todo lo que caiga dentro de dichas fronteras es legítimamente nuestro y podemos hacer lo que nos plazca con ello. El mismo proceso que llevaron a cabo los anglosajones en el Nuevo Mundo, quienes consideraban que la tierra era virgen porque los nativos no la explotaban de la misma manera que los europeos, lo repetimos nosotros con los bárbaros que brotan de la tierra en las casillas sin influencia estatal.
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La otra cara de la moneda de esta representación teleológica (es decir, que lleva inevitablemente a un final concreto) de la historia es el árbol tecnológico. A pesar de que en la última entrega de Civ podamos elegir entre más de una veintena de naciones (digo, civilizaciones, ¿no?), todas siguen el mismo recorrido científico. El árbol de tecnologías es la herramienta fundamental para avanzar en el juego, pues investigar sus ramificaciones aumenta nuestro elenco de acciones, edificios y unidades lo que, en síntesis, permite desarrollar nuestro imperio. La trampa reside en que es un calco del recorrido científico de Occidente y sus repercusiones materiales. Al recorrerlo llegamos a un punto en el que podemos, por ejemplo, investigar la máquina de vapor, gracias a la cual podemos explotar más efectivamente los recursos de nuestras fronteras y crear buques más poderosos con los que reafirmar nuestro dominio en los mares, como hizo el Imperio Británico en su época de máximo esplendor. Simplemente esta vez podemos sustituir a la reina Victoria por el congolés Mvemba a Nzinga y convertir la desembocadura del río Congo en el nuevo Támesis. El avance tecnológico queda reflejado gráficamente en la evolución de las ciudades, que acaban convertidas en masas de hormigón, acero y cristal saturadas de rascacielos, cada una de ellas como una Nueva York en miniatura. Es más, a medida que nuestra cultura (sintetizada, en la última entrega, en un árbol que sigue la estela teleológica del de tecnologías) se expande, los habitantes de las civilizaciones contagiadas se adaptan a ella vistiéndose con vaqueros y escuchando música pop.
En definitiva, si queremos llevar a nuestra civilización/nación a la victoria debemos convertirla en una imitación de los Estados Unidos de América con un barniz étnico políticamente correcto. Pues los States son, aparentemente, los herederos de todo ese magnífico proceso de progreso científico, económico, político y cultural. Además, como bien sabemos gracias a la cultura norteamericana todos, desde el emperador Qin Shi Huang a Saladino, tienen igualdad de oportunidades a la hora de perseguir el American Dream y, con algo de suerte y esfuerzo, alcanzar el American Way of Life. Y es en nosotras, como jugadoras, en quienes recae la responsabilidad de hacer a nuestros ciudadanos felices a base de limpiar la tierra de salvajes y arrebatarles la propiedad de la tierra a nuestros vecinos. Sid Meier’s: Civilization lleva implícita la idea de que está en nuestras manos que la ideología imperialista de Occidente siga siendo la dominante ad infinitum o, utilizando el eufemismo propio de la saga, durante ‘un turno más’.
Referencias:
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- Chapman, Adam: “Is Sid Meier’s Civilization history?”, en Rethinking History. The journal of theory and practice, vol. 17 (3), 2013, pp. 312-332.
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- Mir, Rebecca y Owens, Trevor: “Modeling Indigenous Peoples: Unpacking Ideology in Sid Meier’s Colonization”, en Andrew B. R. Elliott y Matthew W. Kapell: Playing with the Past: Digital Games and the Simulation of History, Bloomsbury, London, 2013, pp. 91-106.
- Donecker, Stefan: “Pharaoh Mao Zedong and the Musketeers of Babylon: the Civilization series between primordialist nationalism and subversive parody”, en Tobias Winnerling y Florian Kerschbaumer: Early Modernity and Video Games, Cambridge Scholars Publishing, Newcastle Upon Thyne, 2014, pp. 105-112.
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- Ghys, Tuur: “Technology Trees: Freedom and Determinism in Historical Strategy Games”, en Game Studies. The international journal of computer game research, vol 12 (1), 2012. Consultado 11/04/2017 http://gamestudies.org/1201/articles/tuur_ghys.
- Nohr, Rolf F.: “Strategy Games and Discourses of Geopolitical Order”, en Eludamos. Journal for Computer Game Culture, vol. 4 (2), 2010, pp. 181-195.
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Ludografía:
- Age of Empires. Ensemble Studios/Microsoft Game Studios, 1997.
- Endless Legend. Amplitude Studios/SEGA, 2014.
- Sid Meier’s CIvilization (franquicia). Firaxis Games/2k Games, 1991-2016.
- Starcraft. Blizzard Entertainment, 1998.