El pasado mediático permite individualizar nuestra relación con la historia.
El pasado mediático de carácter interactivo elaborado por ordenador ofrece la posibilidad al usuario de variar, modular y automatizar su relación con la historia hasta lograr individualizarla. Este es un factor esencial de los objetos de los medios electrónicos, así como un elemento fundamental de los objetos elaborados por ordenador. Esta capacidad de individualización conlleva toda una serie de consecuencias de gran calado para nuestra relación con la historia como sociedad. Un fenómeno que no ocurre exclusivamente, aunque sí de una manera especial, en los medios electrónicos, sino que forma parte de la cultura contemporánea ligada a los rasgos sociales y económicos que nos envuelven.
Manovich destaca la “producción a petición del usuario” como una de las características fundamentales de esta nueva lógica cultural, señalando cómo algunos objetos digitales permiten al usuario “producir su propia historia” tanto dentro de la narrativa de la obra como desde fuera, otorgándole todas las herramientas necesarias para poder construir su escenario histórico a medida. Este hecho es de especial importancia para la conversación pública acerca del pasado, ya que llega a confrontar distintos discursos acerca de eventos pretéritos en la esfera pública.
Existen numerosos ejemplos que prueban esta idea, como por ejemplo el desarrollo, por parte de diferentes usuarios, de modificaciones al título Hearts of Iron IV (Paradox Development Studios, 2016). Este videojuego sueco permite al jugador experimentar un pasado a medida y controlar todos los resortes de un país desde 1936 hasta 1945. La gran diferencia del título, y del videojuego en general, con respecto al resto de objetos digitales es precisamente su variabilidad, la cantidad de caminos que el jugador puede tomar, dando pie a la creación de nuevas historias de la Segunda Guerra Mundial hechas a medida del usuario; su modularidad[1] permite de forma automática, gracias a su estructura fractal, formar nuevas configuraciones; su automatización[2] consiente, gracias al uso de la inteligencia artificial, responder adecuadamente a las decisiones tomadas por el jugador. Tres principios que refuerzan la hiperindividualización de la experiencia virtual del pasado que ofrece. Johan Anderson, EVP creative director de Paradox, ensalzaba este elemento como uno de los más definitorios del título asociándolo, además, a un valor educativo con respecto al conocimiento del pasado:
He visto un Eje Berlín / Moscú donde todos los demás luchan contra esos dos, […] He visto a Estados Unidos unirse al Eje. He visto aliados de Gran Bretaña y Japón. Suceden todas estas cosas raras. Y eso hace que el juego, no voy a decir impredecible, pero cuando un humano comienza a hacerlo es extremadamente desafiante y divertido […] Le enseña a la gente a aprender que no hay respuestas aisladas, que todo está conectado. La producción está conectada a los recursos, a las unidades. Las batallas están relacionadas con la logística. La política está conectada con la diplomacia y la diplomacia está conectada con la guerra. Todo está conectado en la vida, eso es probablemente lo más importante que la gente puede aprender del juego.
(Hall, 2016).
Sin embargo, el estudio limitó las acciones de los usuarios y no incluyó entre las decisiones históricas a escoger la construcción de campos de concentración o exterminio, tampoco incluyó la representación de esvásticas u otros símbolos nacionalsocialistas, una práctica muy extendida entre los videojuegos que representan la Segunda Guerra Mundial (Venegas Ramos, 2021). Esta limitación fue solventada por los usuarios a través de la creación de modificaciones, aprovechando la característica de automatización asociada a la imagen interactiva, hiperindividualizando aún más su experiencia con un pasado ya abierto y puesto a su servicio por la empresa responsable.
La posibilidad de modificar los contenidos gracias a su automatización y variabilidad permite a los usuarios de Hearts of Iron IV incluir todo tipo de añadidos como, por ejemplo, llevar a cabo la Solución Final, imponer en los Estados Unidos un gobierno dominado por el Ku Klux Clan, cambiar la bandera actual por la confederada, permitir opciones de exterminio de diferentes etnias o incluir la posibilidad de escoger regímenes ultranacionalistas y racistas inspirados en eventos actuales (Winkie, 2018). Sin embargo, las modificaciones más populares son aquellas centradas en acontecimientos [A1] anacrónicos; como, por ejemplo: ¿qué ocurriría si Alemania hubiera alcanzado la victoria en la Primera Guerra Mundial? (Kaiserreich, 2018) ¿y si lo hubiera hecho en la Segunda? (Europe, 2022); y en la inclusión de detalles que aportan una mayor verosimilitud histórica al conjunto. En definitiva, Hearts of Iron IV funciona como un juego de bloques en el que sus rasgos -automatización, variabilidad y modulación- permiten la inclusión de todos aquellos elementos que el jugador considere posibles, tal y como reza su descripción en la página web donde se aloja:
Desde el corazón del campo de batalla hasta el centro de mando, deberás conducir a tu nación hasta la gloria combatiendo, negociando o invadiendo. Tú tienes el poder de alterar la balanza de la II Guerra Mundial. Es hora de demostrar que eres el mayor líder militar del mundo. ¿Vas a reproducir o a modificar el curso de la historia? ¿Vas a cambiar el destino del mundo haciéndote con la victoria a toda costa?
(Steam, 2016)
Hearts of Iron IV permite al jugador relacionarse de la manera que él prefiera con un momento tan traumático para la memoria europea como son los años comprendidos entre 1936 y 1945. Una situación que dificulta la puesta en marcha de un recuerdo común sobre los hechos que acontecieron en ese momento de la historia. Esta posibilidad de modificación y esta incidencia en el “yo” es un aspecto crucial de la cultura visual digital, y en el videojuego alcanza su máxima expresión, ya sea desde un plano externo -conduciendo o incluyendo los hechos históricos de acuerdo con nuestros intereses y preferencias- o desde un plano interno -introduciéndonos, de forma virtual, en el pasado y convertirnos en sujetos activos del ayer interactuando con él-.
Una situación que también dificulta la comprensión del presente cuando es empleado para la propaganda política. Aprovechando todos los resortes de hiperindividualización que permite este título un grupo de usuarios han elaborado modificaciones para permitir a los jugadores que así lo deseen controlar, en el juego, al grupo mercenario ruso Wagner (Skymods, 2022) en un escenario contemporáneo en el que la invasión rusa de Ucrania toma lugar en el mundo virtual (Wolens, 2023). El propio grupo mercenario invitó a un jugador destacado a su cuartel general para que transmitiera desde allí su partida en la que, controlando a Rusia, vencía no sólo a Ucrania sino también a todos los países aliados de la OTAN empleando todo tipo de armamento. La empresa responsable del videojuego intentó limitar la retransmisión de esta partida, pero sin éxito aparente (Midgeman, 2023), aspecto que nos demuestra, una vez más, la capacidad del usuario frente al creador en los objetos digitales, dónde éste puede manipular e interactuar con la obra de la manera que desee.
Este título, no podemos olvidar, ofrece al usuario un espacio virtual en el que se reconstruye el pasado, e incluso el presente, y se inserta en él al jugador. En este sentido, las interacciones con dichos espacios se convierten en únicas y exclusivas debido a la variabilidad que ofrecen y la cantidad y variedad de respuestas a las decisiones y acciones del usuario bajo la forma de hipermedia, lo [A2] cual, de acuerdo con Manovich:
…es otra de las estructuras populares los nuevos medios, y conceptualmente está próxima a la interactividad de tipo arbóreo, porque muchas veces sus elementos se conectan en una estructura de ramas de árbol. En el hipermedia, los elementos multimedia que componen un documento están conectados por medio de hipervínculos de manera que son independientes de la estructura en vez de quedar definidos de un modo inamovible, como en los medios tradicionales
(Manovich, 2012, pág. 84).
En la representación del pasado mediático llevada a cabo por los nuevos medios cada uno de los usuarios, espectadores, lectores, jugadores, etc., interactúan con una versión diferente del objeto debido a la inclusión de elementos hipermedia dentro de unos límites impuestos por el diseñador. Son los casos que ejemplifican este apartado, en los cuales las decisiones se toman de acuerdo con estructuras hipermedias de carácter arbóreo, lo cual provoca que ningún camino sea igual al otro.
En la segunda imagen podemos observar los diferentes caminos que puede tomar el jugador para personalizar, en el videojuego Civilization VI, a la civilización escogida, Babilonia. Esta estructura en forma de ramas es la que hace posible las interacciones únicas con el pasado en el espacio virtual, fenómeno que alcanza su máxima potencia en los videojuegos de “alta estrategia” como los dos títulos escogidos. En estos casos un jugador debe guiar a una cultura o comunidad política desde la Prehistoria hasta la actualidad, generando, a través de las decisiones del usuario y las posibilidades del objeto digital, nuevos y grandes discursos históricos globales adaptados a sus preferencias.
Completar los huecos entre los distintos saltos entre las ramas del árbol hipermediátio y envolverlas en una capa que ofrezca contexto, matización y crítica hermenéutica no es tarea fácil, debe ser el creador de la obra quien imagine nuevas formas de llevarlo a cabo. El nuevo ecosistema digital en el que nos encontramos asentados ofrece un sinfín de posibilidades para hallar diferentes soluciones como, por ejemplo, la inclusión de hipertextos que favorezcan la inserción del contexto histórico del objeto. De acuerdo con la teórica Marie-Laure Ryan
Este mecanismo [el hipertexto] favorece un acercamiento típicamente posmoderno a la escritura que está relacionado estrechamente con lo que Lévi-Strauss describió como “bricolaje”. Según la descripción de Sherry Turkle (La vida en la pantalla, 1995, págs. 50-73), en este sistema de redacción el escritor no adopta un método que vaya “de arriba abajo”, no empieza con una idea dada que luego va desglosando, sino que procede “de abajo arriba”, ensamblando los fragmentos relativamente autónomos, el equivalente verbal de los objets trouvés, hasta que constituyen un artefacto cuya forma y significado o significados se reconstruye a través del proceso de enlaces
(Ryan, 2004, pág. 24).
Sin embargo, advierte Morris-Suzuki, esta característica también contiene un problema, el hipertexto tiende a fragmentar más que a sintetizar la información, a variar la experiencia más que a homogeneizarla, y dificulta la elaboración de interpretaciones generales ya que esta tendencia a la fragmentación favorece la individualización del pasado. Al escoger el usuario uno de entre los muchos hipervínculos la trama resultante acaba por ser única, sumándose entonces a los problemas ya vistos en párrafos anteriores. Es por ello por lo que, como ocurre en el videojuego, el diseñador debe tener especial cuidado de presentar la información suficiente en los diferentes estadios para que los usuarios compartan unas concepciones generales acerca del hecho. En definitiva, y de acuerdo con Manovich:
El principio de variabilidad es útil porque nos permite conectar muchas características importantes de los nuevos medios que a primera vista pudieran parecer sin relación. En concreto, estructuras de los nuevos medios tan populares como la interactividad arbórea (o menú) y el hipermedia pueden verse como ejemplos particulares del principio de variabilidad. En el caso de la interactividad arbórea el usuario desempeña un papel activo al determinar el orden en que se accede a elementos que ya han sido creados; se trata del tipo más simple de interactividad. Pero también los hay más complejos, en los que tanto los elementos como la estructura del objeto en su conjunto se pueden modificar o generar sobre la marcha, en respuesta a la interacción del usuario con el programa. Podemos referirnos a estas aplicaciones como interactividad abierta, para distinguirlos de la interactividad cerrada, que emplea elementos fijos y dispuestos en una estructura arbórea igualmente ya fijada. La interactividad abierta se puede llevar a la práctica con diversos enfoques, que van desde la programación informática procedimental y la programación por objetos, hasta la inteligencia artificial, pasando por la vida artificial y las redes neuronales.
(Manovich, 2012, págs. 86-87).
Este fenómeno ilustra una nueva lectura de la historia que va perdiendo progresivamente su carácter social y asumiendo un nuevo carácter individual. Una situación ligada al avance de una nueva lógica tanto del tiempo como de la producción mediática que refuerza y consolida esa nueva percepción del tiempo. Como explica Manovich:
El principio de variabilidad ilustra cómo, a lo largo de la historia, los cambios en las tecnologías mediáticas están relacionados con el cambio social. Si la lógica de los viejos medios se correspondía con la de la sociedad industrial de masas, la lógica de los nuevos medios encaja con la lógica de la sociedad postindustrial, que valora la individualidad por encima del conformismo. En la sociedad industrial de masas, se suponía que todo el mundo debía disfrutar de los mismos bienes; así como compartir también las mismas creencias. Y ésa era también la lógica de la tecnología de los medios. Los objetos mediáticos se ensamblaban en fábricas mediáticas como un estudio de Hollywood. A partir de un original se producían millones de copias idénticas que eran distribuidas a todos los ciudadanos. Los medios de teledifusión, el cine y la imprenta seguían toda esa misma lógica.
(2012, pág. 88).
En el pasado, y gracias a esos objetos mediáticos construidos de forma homogénea, los ciudadanos de cualquier país podían compartir toda una serie de referentes comunes que permitían una visión semejante de la historia. En la actualidad, la variabilidad de estos medios ha roto esta percepción y ha plasmado en la pantalla infinitos pasados para que sea el usuario quien elija uno. Esta situación acaba con el componente social del pasado y entorpece posibles proyectos políticos cuya base se estructure en torno a una misma interpretación del tiempo pretérito.
Referencias
[1] De acuerdo de nuevo con Manovich: “El área de los nuevos donde el típico usuario de ordenador se topó con la inteligencia artificial en los noventa no fue, sin embargo, el de la interfaz entre el hombre y el ordenador, sino en los videojuegos. Casi todos los juegos comerciales incluyen un componente llamado “motor de inteligencia artificial”, que representa la parte del código informático que controla los personajes, ya sean los conductores de una simulación de carrera de coches, las fuerzas enemigas en juegos de estrategia como Command and Conquer, o los atacantes individuales en los juegos de acción letal en primera persona, como Quake. Los motores de inteligencia artificial utilizan una diversidad de enfoques para simular la inteligencia humana, desde los sistemas por reglas gasta las redes neuronales. Al igual que los sistemas expertos de inteligencia artificial, los personajes de los videojuegos poseen experiencia en alguna área bien definida pero restringida, como el ataque al usuario” (Manovich, 2012, pág. 79).
[2] De acuerdo con Manovich este “principio se puede considerar como la “estructura fractal de los nuevos medios”. De la misma manera que un fractal posee la misma estructura a diferentes escalas, el objeto de los nuevos medios presenta siempre la misma estructura modular. Los elementos mediáticos, ya sean imágenes, sonidos, formas o comportamientos, son representados como colecciones de muestras discretas (píxeles, polígonos, vóxeles, caracteres o scripts), unos elementos que se agrupan en objetos a mayor escala, pero que siguen manteniendo sus identidades por separado (Manovich, 2012, págs. 75-76)
Bibliografía
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