La ultraderecha y el videojuego: usos e imágenes.

La ultraderecha ha convertido el espacio virtual en su principal campo de batalla y el videojuego en una de sus armas predilectas. El uso que han hecho del medio ha sido doble, han elaborado íntegramente títulos que apoyan su agenda política y han extraído de ellos elementos que han formado y consolidado su identidad política a nivel global. La difusión del medio y la extracción social y cultural de los miembros de la ultraderecha, especialmente estadounidense, han logrado convertir el videojuego en uno de sus medios predilectos para difundir sus imágenes y mensajes por toda la red y el globo terrestre.

Este artículo no tratará la concepción de la extrema derecha, sus formaciones, divisiones y objetivos, para ello existe literatura especializada que profundiza y trata el tema mejor de lo que podría hacerlo yo. En este artículo me limitaré a explorar de una manera somera, aunque bien documentada, las relaciones que han establecido diferentes formaciones de la extrema derecha con el videojuego y como han utilizado al medio en su propio beneficio.

Jesus Strickes Back 2: The Resurrection (2GenPro, 2020) es un buen ejemplo del primer párrafo. Este título se comercializa en Steam, la plataforma de venta digital para PC más importante del mundo, y en su descripción podemos leer: «en medio del caos y la locura de un mundo devastado por el socialismo y Satanás, el Salvador resucitará para entregar otra ronda de retribución divina». Las imágenes que acompañan al juego ilustran esta descripción a través de una sucesión ininterrumpida de masacres virtuales dirigidas hacia activistas de izquierdas, medioambientales, veganos, feministas, etc., llevadas a cabo por una serie de protagonistas: Jesucristo, Boris Johnson, Donald Trump, Vladimir Putin, Adolph Hitler, Napoleón Bonaparte, Jair Bolsonaro, Benito Mussolini, Brenton Tarrant en la entrega anterior, y el meme «Pepe the Frog», que ilustran la relación de la ultraderecha con el presente y el pasado. Aunque en la misma descripción del juego aparezca someramente que esta es una sátira en los comentarios realizados por los usuarios podemos leer los siguientes: «Disparar a un SJW (“Social Justice Warrior“) con Trump es muy satisfactorio», «puedo matar a SJW o a feministas de la tercera ola, pagaría 100 dólares por esta gema» y «no compré el juego para jugarlo (lo he intentado pero he fallado miserablemente) lo compré para apoyar a los desarrolladores. He estado viendo su página web durante años y estoy de acuerdo al 100% con todo lo que hacen». Todas estas declaraciones de usuarios que han pagado y jugado al juego demuestran que la sátira queda lejos de la intención de los desarrolladores, como así lo demuestra la propia identidad de estos. Los otros títulos del estudio estadounidense son apologías de la figura de Putin, defensas de Trump y masacres virtuales de los enemigos autodeclarados de la Alt-Right estadounidense. Por lo tanto, aunque en su página web podamos encontrar una declaración de intenciones en la que niegan que sus juegos puedan ser considerados propaganda o declaraciones políticas es evidente, a la luz de las imágenes y mensajes que han elaborado, su posición, más aún cuando fue esta misma empresa, bajo el nombre 2Genderz Productions, quien lanzó el videojuego inspirado en las masacres llevadas a cabo por el terrorista de ultraderecha Brenton Tarrant en las mezquitas de Al Noor y Linwood, Nueva Zelanda.

Figura 1: Captura de pantalla de Jesus Strikes Back 2: The Resurrection en la que podemos observar a Adolf Hitler y el meme Pepe the Frog.

La intención profunda detrás de estas propuestas es la búsqueda del escándalo y la provocación. Si los examinamos como objetos lúdicos la evaluación siempre será negativa. Todos estos productos, tanto éste como los que citaré más adelante, son copias, robos y reproducciones de otros anteriores llevados a cabo con presupuestos muy limitados que en lo único que destacan es en el odio que rezuman y representan habitualmente bajo el signo de la violencia extrema llevada a cabo con armas de fuego.

Este objetivo guarda una estrecha relación con las formas en las que se manifiesta la derecha alternativa, especialmente la estadounidense, en el escenario político y cultural actual. De acuerdo con la antropóloga Angela Nagle, quien realizó un profundo estudio sobre el desarrollo de la extrema derecha en el espacio virtual, especialmente en los foros 4chan y 8chan:

La habilidad de la nueva ultraderecha actual para apropiarse de la estética de la contracultura, las transgresiones y el inconformismo nos dice mucho de la naturaleza del nuevo establishment progresista contra el que se define. Tiene más en común con el eslogan del 68 “¡Prohibido prohibir!” que con cualquier cosa que se pudiera identificar como con la derecha tradicional (Citada en Veiga, Francisco et alii, 2019: 256-257).

La ultraderecha en el medio de los videojuegos no solo construye sus propias propuestas, aunque sea a través de la sustracción y la reproducción, también se apropia de su estética  para su propio uso o transformación. Durante este año y los anteriores hemos asistido a diversos ataques de terroristas de extrema derecha que empleaban un gesto para identificarse ante su grupo: el gesto de «ok». Este gesto tiene su origen en el foro 4chan durante el mes de febrero del año 2017. Un usuario anónimo del foro expuso un mensaje en el que pedía al resto de miembros que inundaran las redes sociales clamando que el signo «ok» estaba relacionado con el supremacismo blanco. Esta acción se denominó «Operation O-KKK». Esta broma tuvo tal éxito que muy pronto supremacistas blancos comenzaron a emplear el gesto ligándolo a su propia agenda y dándole un significado real. Hasta tal punto que, terroristas como Brenton Tarrant lo emplearon durante los juicios llevados a cabo para condenar la masacre que perpetró en dos mezquitas de Nueva Zelanda. Asesino que aparecía como personaje jugable en el videojuego Jesus Strickes Back y The Shitposter. Este gesto, además, aparecía en un buen número de juegos como los populares Call of Duty: Modern Warfare (Infinity Ward, 2019) y Call of Duty: Warzone (Infinity Ward y Raven Software, 2020). De hecho los responsables de ambos títulos, ante la evidencia de que estos grupos empleaban capturas de pantalla de sus juegos para promocionar y difundir sus mensajes de odio, decidieron eliminarlo durante 2020 para evitar cualquier relación con grupos de supremacistas blancos e incluir un mensaje a favor del movimiento Black Lives Matter.

Esta apropiación de gestos y símbolos representados en el videojuego, usualmente bajo el formato de meme o gesto, no es la única forma en la que la extrema derecha ha empleado exteriormente al videojuego. También ha modificado, bajo la forma de «mod», muchos videojuegos para representar mensajes e imágenes relacionadas con sus simpatías y afectos, tanto pasados como presentes. Por ejemplo, en la plataforma Steam, es fácil encontrar modificaciones del juego ARMA 3 (Bohemia Interactive) tituladas «Remove Kebab», frase recurrente en la «cultura chanera» para referirse al genocidio de Bosnia. También los podemos encontrar en la página oficial del juego donde existen otros «mods» ligados a la Alt-Right y su apoyo a Donald Trump como «Donald Trump´s Tank of FREEDOM» o «Defend Trumps Wall» además de otros que incluyen pasados tácitamente vetados en el videojuego de historia como la invasión nazi de Polonia en la que el jugador puede controlar las acciones y decisiones de un miembro de las Waffen-SS.

Tanto la apropiación y reproducción de mensajes e imágenes como la creación desde cero tiene como objetivo el escándalo. Llamar la atención. De acuerdo con Francisco Veiga y el equipo de investigación «Perfiles de la extrema derecha europea en la posguerra fría. Tendencias transideológicas y transversalidad de las bases sociales»:

El carburante de la nueva ola era la transgresión de una forma similar a las que estaba en la base de aquel Mayo del 68. La intención básica era parecida: épater les bourgeois, ir contra el establishment (no sólo el progresista, sino también el conservador, el mundo de los cuckservatives), los «mayores», la autoridad, la corrección política. Se sucedieron los linchamientos en manada, los episodios de doxxing ‒revelación de datos personales de la víctima para que sea acosada‒, las bromas pesadas, los flames o mensajes provocadores, el shitposting («postear mierda»: forma de sabotear o manchar una discusión con contenidos pobres y agresivos), el troleo RIP en torno a los recién fallecidos o el antifeminista (2019: 267-268).

Los ejemplos de juegos, imágenes y mensajes que he enunciado en los primeros párrafos del artículo ilustran esta tendencia. Todos ellos transgreden los pactos tácitos de representación en el videojuego y cargan contra lo que perciben como «políticamente correcto». La intención manifiesta es el escándalo, así lo afirman los responsables de Jesus Strickes Back 2: The Resurrection en el manifiesto publicado en su página web y así se aprecia en las imágenes extraídas y publicadas en diferentes sitios, como este meme realizado a través de una captura de Arma III.

Figura 2: Meme del videojuego Arma III en el que podemos leer: «los chicos y yo de camino a cometer crímenes de guerra».

Sin embargo estos usos son empleados por grupos de extrema derecha que persiguen intenciones diferentes. Eliezar Ydkowsky, investigador de Silicon Valley y creador del blog LesWrong.com, mantenía, como conclusión a los debates mantenidos con el filósofo Nick Land y el científico informático Curtis Yarvin sobre 4chan y la elaboración y difusión de memes que:

Estos jóvenes rebeldes, un subconjunto de la Alt Right, no se sienten atraídos por un despertar intelectual, o porque son instintivamente conservadores. Irónicamente, se sienten atraídos por la Alt Right por la misma razón que los jóvenes Baby Boomers se sintieron atraídos por la Nueva Izquierda en la década de 1960: por que promete diversión, transgresión y un desafío a las normas sociales que simplemente no entienden.

Así como los niños de los 60 impresionaron a sus padres con promiscuidad, cabello largo y rock´n´roll, también lo hacen las jóvenes brigadas de memes de la derecha que impresionan a las generaciones anteriores con caricaturas escandalosas, desde el judío «Shlomo Shekelburg» hasta «Remove Kebab», una broma en internet sobre el genocidio de Bosnia (Citado en Francisco Veiga et alii, 2019: 274).

Así está ocurriendo, los videojuegos que contienen este tipo de contenidos, e incluso otros, están sirviendo para el reclutamiento de jóvenes y adolescentes en grupos de extrema derecha. Los ejemplos anteriores pueden parecer, y lo son, minoritarios en relación a la magnitud del medio. Sin embargo su importancia, y especialmente la de los grandes espacios virtuales ofrecidos por los títulos más populares cómo Fortnite, reside en su uso como captación y difusión de mensajes y discursos de odio. Los simpatizantes de extrema derecha que pueblan este espacio virtual aprovechan esta ruptura, este escándalo, esta broma privada que de repente se hace pública para persuadir a los más jóvenes e integrarlos dentro de sus grupos y comunidades. En un artículo publicado durante el mes de abril de 2019 en el medio Vox titulado «White supremacists are trying to recruit American teens through video games» Megan Condis, investigadora de la Universidad Tecnológica de Texas, relacionaba el fenómeno del «Gamergate» con los grupos de extrema derecha y el discurso del odio en Estados Unidos afirmando que: «los reclutadores van a donde están los objetivos, organizan conversaciones aparentemente intrascendentes sobre cuestiones de raza e identidad en espacios donde muchos adolescentes, varones blancos vulnerables y descontentos, tienden a pasar el rato». Estos jóvenes y adolescentes, en su deseo de épater les bourgeois, de ir contra de lo establecido y romper los tabúes imperantes acaban por morder el anzuelo y adquieren posturas similares a las inducidas mediante estas conversaciones. De acuerdo con la propia Condis, en otro artículo publicado en The New York Times y titulado «From Fortnite to Alt-Right: There’s a reason video games are such fertile ground for white nationalist recruitment» la forma en la que se produce este reclutamiento pasa por unos pasos muy concretos:

Aquellos jugadores que muestran curiosidad por los temas de conversación de los nacionalistas blancos o expresan frustración con los oponentes ideológicos de la extrema derecha, como las feministas, los activistas contra el racismo y los «social justice warrior», son escoltados a través de un embudo de retórica cada vez más racista diseñada para normalizar la presencia de la ideología supremacista blanca mediante el uso de parafernalia racista bañada de humor rupturista y memes.

Parafernalia, memes y humor que se unen a cierto discurso ultranacionalista ya presente en muchos videojuegos de historia y/o acción bélica que facilitan, aún más, el uso del medio como lugar de reunión y captación de nuevos miembros y simpatizantes para las comunidades de extrema derecha. Captación que más tarde desemboca en espacios como Discord, ligados a la cultura del videojuego y considerados espacios seguros para el discurso supremacista. Así lo demuestran modificaciones de capturas de pantallas de videojuegos como Call of Duy: Modern Warfare en la que Donald Trump aparece representado como un idealizado Thomas Jefferson envuelto en todo tipo de parafernalia militarista y ultranacionalista y que se han difundido por estos espacios. Una imagen que más tarde rescató el hijo de presidente y compartió en sus redes sociales.

Figura 3: Imagen de las redes sociales del hijo de Donald Trump donde compartió una imagen de su padre apropiada y transformada del videojuego Call of Duty: Modern Warfare.

Tal y como he documentado al comienzo del artículo la captación y difusión propagandística en los espacios virtuales de la extrema derecha  se basa, en parte, en la apropiación y modificación transgresora de ciertos videojuegos muy populares transformados en mensajes de odio. Una práctica que, de acuerdo a Angela Nagle comenzó entre 2012 y 2016, cuando las redes sociales viraron desde el ciberutopismo y la visión positiva acerca de ellas a todo lo contrario, ser consideradas negativas e incluso amenazas al sistema democrático.

Todo este universo de jóvenes, adolescentes, jugadores y grupos de extrema derecha surgido en los foros de 4chan, 8chan e incluso Reddit fue articulado, de acuerdo con Francisco Veiga y su grupo de investigación, por Steven Bannon y el medio Breitbart News (2019: 271). En este medio aparecen recurrentemente noticias acerca del videojuego y muchas de ellas están dirigidas a reforzar su agenda política, como por ejemplo: «Feminist Bullies Tearing the Video Game Industry Apart», «China Debuts ‘Fight the Traitors’ Video Game Where Players Assault Hong Kong Protesters» o «2A Gaming: Spreading Gun Rights Message via Video Games». Tres artículos en los que se critica duramente la postura de feministas en el asunto del «Gamergate» posicionándose a favor de los perpetradores, se refuerza la idea de China como nueva rival a batir en una nueva Guerra Fría por los Estados Unidos y se refuerzan y promueven los derechos a favor de la compra y uso de armas de fuego en el país. De hecho el propio Bannon ha afirmado en más de una entrevista que fue el videojuego World of Warcraft (Blizzard, 2004) y las «minas de oro» las que forjaron su visión de Breitbart y su capacidad de difusión e influencia.

La importancia dada a los videojuegos y demás productos culturales por la extrema derecha articulada desde 4chan, 8chan y Breitbart responde a una nueva lectura de la izquierda revolucionara de comienzos de siglo. El fundador de la Nueva Derecha, el francés Alain de Beisnot, y de cuyos herederos contemporáneos se ocupa este artículo, lo tuvo presente desde el comienzo, el Mayo del 68. Beisnot empleó para su propio beneficio las ideas revolucionarias de Antonio Gramsci sobre el poder de la cultura para propiciar el cambio social.  De acuerdo con el pensador francés:

En las sociedades desarrolladas, no es posible la toma del poder político sin la previa del poder cultural (…) El «paso al socialismo» no pasa ni por el putsch ni por el enfrentamiento directo, sino por la subversión de los espíritus. El premio de esta «guerra de posiciones»: la cultura, que es el puesto de mando de los valores y las ideas. Gramsci rechaza a la vez el leninismo clásico (teoría del enfrentamiento revolucionario), el revisionismo estaliniano (estrategia del Frente Popular) y las tesis de Kautsky (constitución de una vasta concentración obrera). El «trabajo de partido», pues, consistiría en remplazar la «hegemonía de la cultura burguesa» por la «hegemonía cultural proletaria». Conquistada por valores que ya no serán los suyos, la sociedad vacilará sobre sus bases. Y entonces será la hora de explotar la situación sobre el terreno político. De ahí el rol designado a los intelectuales: «ganar la guerra de posiciones por la hegemonía cultural» (Alain de Benoist citado en VEIGA, Francisco et alii, 2019: 258-259).

Y es este recorrido el que precisamente está llevando a cabo la extrema derecha en el videojuego. «El movimiento de la Alt Right es una respuesta similar a la de los jóvenes del Mayo del 68. Unos se rebelaron contra la conservadora sociedad moralista de posguerra, mientras que los otros se rebelaron contra la moralización de la lucha por la justicia social» (Franciso Veiga et alii, 2019: 256). Toda esta parafernalia consigue escandalizar y llamar la atención de jóvenes y adolescentes a los que les mueve ese rupturismo con las ideas hegemónicas de su presente. Los conducen, a través de memes, imágenes transgresoras y bromas internas, a foros y conversaciones donde se expande y consolida el supremacismo blanco y todo el arsenal de ideas de la Alt-Right. Toda esta maraña virtual la articulan y dan forma una serie de medios e intelectuales que la canalizan hacia candidatos políticos afines a sus intereses, como Donald Trump.

En este artículo he centrado mi interés en el caso estadounidense por ser el más reconocido y palpable, sin embargo en otros muchos países ocurren hechos similares. Sirva de ejemplo el videojuego polaco Hatred (Destructive Creations, 2015) cuyo único objetivo era representar videolúdicamente la perpetración de crímenes contra la humanidad. Sus autores no tardaron en manifestarse que no escondían o apoyaban  ninguna manifestación política, especialmente tras ser empleado su juego por grupos de extrema derecha como el grupo polaco Polska Liga Obrony. No ha sido el único, el mismo responsable de Hatred, lanzó al año siguiente el título IS Defense en el que el jugador debía evitar el avance del grupo terrorista ISIS en suelo europeo disparando contra barcas que llegaban a las costas del Viejo Continente. No tardó en aparecer la polémica ya que para muchos la representación del juego pasaba por encima del terrorista para situar al refugiado o el inmigrante como diana de los disparos. Ambos títulos obras de Jarosław Zieliński, diseñador polaco que ha aparecido en algunas fotografías personales con la bandera confederada de los Estados Unidos y mantiene conexiones con grupos como el citado Polska Liga Obrony, de carácter abiertamente anti-islámico y de extrema derecha. Otro artículo de la misma extensión ocuparía el caso ruso, enfocado principalmente en la creación de «mods» que narren a su favor y desde un prisma ultranacionalista la guerra civil de Siria, la guerra de Chechenia o la guerra del Donbás entre otras.

Todos estos grupos, personajes, estudios y medios tratan de cambiar, pacientemente, una hegemonía cultural por otra socavando las bases y cuestionando continuamente las ideas que sustentan el pacto político del presente. Y lo hacen todo a través de la cultura virtual, ya sea a través de videojuegos, foros o redes sociales, de donde más tarde salen y materializan esas ideas en eventos y manifestaciones políticas, e incluso terroristas, ya conocidos por todos.