En el videojuego ucraniano Metro: Exodus (4A Games, 2019) el jugador puede volar por los aires, de una forma gratuita y no relacionada con la trama, una estatua de Lenin. Este acto de iconoclasia, que podría haber pasado por completo desapercibido en cualquier otro juego, cobra un significado especial. El culto a Lenin fue uno de los aspectos más destacados de la memoria y de la identidad soviética, a la que pertenecía Ucrania. A lo largo y ancho de la URSS, durante el gobierno de Stalin, se erigieron estatuas del líder ruso y se conformó en torno a él una especie de culto civil, de acuerdo con Alain Brossat en el libro En el Este, la memora recuperada (1992). Un culto que tuvo su punto álgido en la momificación, conservación y depósito del cuerpo de Lenin en un mausoleo ubicado en el corazón de la capital, Moscú. Tras la desintegración de la Unión Soviética la retirada de estatuas de Lenin se convirtió en el símbolo y la representación del fin del dominio ruso sobre las distintas naciones que habían pertenecido a la unión desde la década de los años 20 y 40. Un dominio que Rusia ha tratado de recuperar, especialmente en Ucrania, país con el que mantiene un conflicto abierto y del que ha anexionado la península de Crimea. En este contexto destruir la estatua de Lenin en Metro: Exodus y el logro que lleva aparejado, «Decommunization», cobra un significado especial.
La respuesta de Rusia a la destrucción de la estatua de Lenin en el juego no se hizo esperar. La televisión estatal del país tachó al juego de rusófobo y conectó la intención de criticar al país vecino con la situación internacional nacidas tras las protestas de Maidán en 2013. El presentador del noticiario donde apareció el reportaje también hizo mención a la forma en la que los moscovitas son representados: como horas de salvajes que viven entre ruinas, llegando a afirmar que era un juego orientado hacia occidente. El creador de la saga literaria en la que se basa el juego, Dmitri Glujovski, restó importancia al hecho argumentado que era un episodio insignificante dentro de la trama y que podría haber incluido cualquier otro monumento. Sin embargo no es la primera vez que la saga de videojuegos Metro es tachada de rusófoba por los medios oficiales del Kremlin y no es la primera vez que se destruyen símbolos soviéticos en Ucrania como forma de reivindicación nacional. De hecho en la propia Plaza de la Independencia (Maidán) una gran estatua de Lenin fue sustituida por otra de una gran diosa madre eslava. Una situación que se repitió de manera recurrente durante el ciclo de protestas ucranianas iniciada en 2013 con una intención clara, de acuerdo con el historiador del arte Dario Gamboni, quien en su libro La destrucción del arte: Iconoclasia y vandalismo desde la Revolución Francesa publicado por Cátedra en 2016, dedica un capítulo al derribo de monumentos y destrucción de imágenes artísticas soviéticas tras 1991:
Ha habido explicaciones y justificaciones para la eliminación de los símbolos de la era comunista de todas las partes. Se dijo que nacía del espontáneo y legítimo enojo de la gente contra sus opresores, se suponía que iba a liberar a los ciudadanos, ya liberados políticamente, de la debilitadora influencia ‒ ideológica o estética ‒ del pasado, o que iba a permitirles recuperar de una u otra forma lo que ese pasado había destruido.
Iconoclasia visual y virtual
En este contexto podemos definir el derribo de la estatua de Lenin durante el videojuego Metro: Exodus como un acto de iconoclasia. La iconoclasia es la destrucción o desfiguración de las imágenes. Este acto es tan antiguo como el arte humano. David Freedberg, en su libro publicado por la editorial Sans Soleil Iconoclasia, nos ofrece un ejemplo de la destrucción de palimpsestos en las cuevas francesas de Lascaux y Chauvet, borrones que representan la «voluntad de eliminar los esfuerzos de la mano del hombre por representar la forma visual».
La iconoclasia o destrucción de las imágenes ha tenido un largo recorrido en la historia de la humanidad, sea a través de la damnatio memoriae aplicada a algunos gobernantes por sus herederos o por la destrucción de iconos bizantinos y pinturas religiosas durante la Reforma. Existe una amplia bibliografía sobre momentos bien representados en la historia del arte. Sin embargo, en el ejemplo de la estatua de Lenin, se nos abre una nueva posibilidad: la destrucción y creación de imágenes virtuales con una intención iconoclasta.
La iconoclasia actual y a la que estamos asistiendo durante estas semanas está íntimamente relacionada a la imagen digital y su difusión planetaria. De nada serviría, en nuestra contemporaneidad, la destrucción de un monumento si el momento en el que es destruido no se capta y difunde por los medios de comunicación de masas. Lo hemos visto en las calles de Estados Unidos en las que decenas de cámaras y teléfonos móviles rodean como enjambres la caída de bustos y estatuas. En la conversión de algunos monumentos desfigurados en lugares y escenarios para el espectáculo artístico. En el cuidado aparato visual que rodeó la eliminación de los budas gigantes de Bamiyán por los talibanes. O en el peor acto iconoclasta de nuestro tiempo: la destrucción de las Torres Gemelas de Nueva York el 11 de septiembre.
La imagen de la destrucción y su reproducción se ha convertido en igual o más importante que la destrucción en sí del sitio monumental. Buena prueba de ello son los vídeos e imágenes con una estética videolúdica difundidos por el grupo terrorista ISIS destruyendo virtualmente monumentos y lugares de especial relevancia para la memoria y la identidad europea. Una imagen que ya no es reproducida mecánicamente, sino creada y reproducida biocibernéticamente.
Según el historiador del arte Dario Gamboni esta situación se debe a la realidad del conflicto en el que se insertan los actos de iconoclasia descritos y la asimetría de las fuerzas que lo componen:
En nombre de un aniconismo radical, los talibanes produjeron, por añadidura, unas imágenes de destrucción cuya eficacia planetaria no ha sido superada más que por la que tuvieron el impacto de los dos aviones contra las Torres Gemelas del World Trade Center de Nueva York, el 11 de septiembre del mismo año, y el derribamiento de los edificios. Este episodio ‒el más espectacular de una serie coordinada de ataques‒ ha puesto de manifiesto hasta qué punto las capacidades técnicas de producción y difusión de imágenes digitales contribuyen al interés que presenta la destrucción de objetos de gran valor simbólico para las partes más débiles de los «conflictos asimétricos».
Y es que, de acuerdo con W. J. T. Mitchel, vivimos sumergidos en un nuevo modo de producción de imágenes, el modo de reproducción biocibernética ligado a la imagen digital de la que hablaba Gamboni y de la que participa el videojuego. Ya hemos dejado atrás la época definida por Walter Benjamin como de la reproductibilidad técnica. Ahora, los nuevos medios digitales y virtuales abren nuevos horizontes. De acuerdo a Mitchel el paso de un modo a otro ha provocado tres consecuencias de especial relevancia: «La copia ya no es una reliquia inferior o degrada del original, sino que es, en principio, una mejora del original». En el caso del videojuego esta afirmación es cristalina. Dentro de los mundos ludonarrativos el jugador puede recorrer esas imágenes, experimentar con ellas a través de la interacción, hacerlas suyas mediante la técnica de captura de pantalla y lograr que avancen o se detengan mediante los actos asociados a su libertad dirigida dentro del juego. «Las relaciones entre el artista y la obra, la obra y su modelo, son a la vez más distantes y más íntimas que cualquier cosa posible en el reino de la reproducción mecánica». Los videojuegos, de nuevo, son un gran ejemplo de esta afirmación ya que muchos títulos escapan a sus autores y son modificados por sus usuarios, los «MODs», y al contrario, existen videojuegos tan íntimamente ligados al autor que al separar a uno del otro pierden su significado. Y la tercera y última consecuencia: «una nueva temporalidad, caracterizada por la erosión del evento y una profundización del pasado relevante, produce un sentido peculiar de “estasis acelerada” en nuestro sentido de la historia». Una consecuencia ya tratado con profundidad en otros de nuestros trabajos.
En consecuencia, los videojuegos y las imágenes que contienen se convierten en el mejor ejemplo de imagen biocibernética objeto de prácticas y respuestas iconoclastas, como ya vimos en el caso de la estatua de Lenin.
Iconoclasia en el videojuego
Dada la existencia de episodios iconoclastas en el videojuego se hace necesario diferenciar entre distintos tipos para comprender de una manera más precisa este fenómeno. El historiador del arte Stanley Cohen diferenció distintos tipos de iconoclasia dependiendo del motivo: «vandalismo ideológico» y «vandalismo convencional» subdividiendo éste último en «vandalismo adquisitivo», «vandalismo táctico», «vandalismo vindicativo», «vandalismo lúdico» y «vandalismo malicioso». De esta división nos interesa para el caso del videojuego el «vandalismo ideológico» y el «vandalismo lúdico», usualmente unidos como ocurre en Metro: Exodus, aunque puede darse también de forma separada, como es el caso de Far Cry 4 (Ubisoft, 2014). En este título la destrucción de una estatua de oro maciza pone el punto y final a la partida. No hay una intención ideológica o religiosa detrás, únicamente lúdica. El mismo escenario se repite en Assassin´s Creed: Origins (Ubisoft, 2017). En este juego el jugador deberá destruir una serie de estatuas representativas de la dinastía de los Ptolomeos para conseguir un trofeo. Ninguna de ellas se enmarca dentro de contextos asociados a la iconoclasia ideológica ni busca disputar ningún relato memorístico, tal y como sucede en The Witcher III: The Wild Hunt (CD Projekt RED, 2015), en este videojuego polaco el estudio de desarrollo incorporó una misión secundaria en la que el personaje protagonista debía investigar un caso de iconoclasia religiosa. Esta división entre iconoclasia ideológica, aquella que busca disputar un relato, e iconoclasia lúdica, aquella que busca la diversión como fin en sí misma, nos resulta muy útil para comenzar a entender este proceso, ya que podemos asociarlo con los tipos de memoria empleados usualmente en el videojuego: ejemplar, literal o estética.
Otra clasificación que consideramos interesante y útil es la realizada por el también historiador del arte Martin Warnke. Éste diferenciaba entre iconoclasia «desde arriba» y «desde abajo». La primera corresponde a los intereses de quienes ocupan el poder y suele ir acompañada de una sustitución de lo destruido por nuevos símbolos y la prohibición de destrucciones posteriores. La segunda, en cambio, se origina con motivo de la impotencia política y no establece nuevos símbolos. Actualmente, en las calles de Estados Unidos, estamos asistiendo a una iconoclasia desde abajo, ya que la destrucción viene originada por las protestas contra el racismo y las imágenes destruidas no están siendo sustituidas por otras nuevas. En cambio, la iconoclasia contra las estatuas de Lenin observadas al comienzo de este trabajo en Ucrania se catalogaría como iconoclasia desde arriba.
En el videojuego esta clasificación nos resulta muy útil porque el uso y la representación de monumentos cambia de manera muy diferente si el videojuego opera desde abajo, escena independiente, pocos recursos y falta de ayuda institucional, a si opera desde arriba, escena comercial, muchos recursos y ayuda institucional. Un buen ejemplo de este tipo de representaciones las podemos encontrar en los videojuegos Night in the Woods (Infinite Fall, 2017) y Call of Duty: Modern Warfare 4 (Infinity Ward, 2007). En el centro de la ciudad donde se desarrolla el primer juego el jugador puede encontrar una estatua dedicada a las hazañas bélicas pasadas seleccionadas como mitos fundadores de la urbe. Sin embargo el monumento aparecerá ocasionalmente vandalizada y los comentarios de la protagonista, Mae, sobre ese lugar de memoria serán muy claros:
El mismo papel tendrá los grandes murales del tren subterráneo. En ellos podemos observar escenas de una ciudad industrial y minera que contrasta con la realidad del pueblo, cada vez más abandonado debido a la crisis económica y la deslocalización industrial.
En cambio en Call of Duty: Modern Warfare 4, un título que contó con un gran presupuesto y apoyo institucional el uso de las estatuas cambian radicalmente. En uno de los mapas que presenta la obra podemos encontrar la siguiente imagen:
En ella podemos observar una estatua muy similar a la situada en la plaza Firdos de la ciudad de Bagdad, donde se erigía el monumento a Sadam Hussein cuyo derribo simbolizó la victoria militar estadounidense en la invasión de Irak de 2003.
Es evidente que Call of Duty: Modern Warfare 4 busca reproducir la misma imagen en el mismo contexto reproduciendo su significado: la victoria estadounidense sobre Irak. Dos usos radicalmente diferentes de entender la iconoclasia y el uso de estatuas conmemorativas en el videojuego.
Es necesario también aclarar que no todos los títulos independientes cumplen esta división, aunque existe una mayor presencia de iconoclasia política e ideológica en aquellos que la ejercen desde abajo que en aquellos que la ejercen desde arriba, cuya intención principal es mantener esos mismos relatos representados en los lugares de conmemoración ya sea mediante su conversión en iconoclasia lúdica y/o reproduciendo motivos ya asentados en el espacio público, como prueba la estatua que acompañaba a la edición coleccionista de Call of Duty: WWII (Sledgehammer Games, 2017):
Iconoclasia hacia el videojuego
Hasta ahora hemos examinado los tipos de iconoclasia que pueden aparecer dentro del videojuego: iconoclasia ideológica e iconoclasia lúdica generada desde arriba o desde abajo. Sin embargo la iconoclasia también puede darse contra la integridad del videojuego, tanto en su manifestación material como en su manifestación digital.
El primer caso se refiere a la destrucción, e incluso quema, de ediciones físicas de videojuegos. Aunque esta situación no es frecuente si han existido casos. Durante 2013, en un pueblo del estado estadounidense de Connectitut, un grupo de manifestantes contra la violencia en los videojuegos y su supuesta influencia perniciosa quemaron cientos de títulos violentos. La supuesta razón de esta quema fue dar una respuesta al tiroteo producido en un instituto de la localidad, supuestamente auspiciado por la influencia negativa del medio.
Según W. J. T. Mitchell hay tres tipos de estrategias básicas de iconoclasia: aniquilación, desfiguración y ocultamiento. Ya hemos observado la primera estrategia en el videojuego: la aniquilación, ya sea mediante la destrucción de copias físicas de títulos considerados perniciosos o mediante la destrucción dentro del mundo ludonarrativo de imágenes motivadas por inclinaciones ideológicas, el caso de la estatua de Lenin en Metro: Exodus. La desfiguración corre pareja a la aniquilación dentro del videojuego. Y el ocultamiento es una de las estrategias más frecuentes dentro del videojuego, aunque bajo la forma de censura.
Muchos videojuegos han contenido en su interior imágenes consideradas ofensivas. Estas entidades con capacidad para hacer daño son resultado de debates públicos y su estatus puede cambiar debido a estos mismos debates o al nacimiento de una familiaridad con dichas imágenes. Por ejemplo, en la actualidad nadie tacharía de ofensivo el videojuego Death Race (Exidy, 1976) y sin embargo éste despertó una fortísima condena por parte de comunidades conservadoras estadounidense que trataron de forzar a las instituciones para que tomaran la decisión de detener, censurar, su distribución.
La censura en el videojuego, el rechazo protagonizado por determinados sectores de la población a imágenes consideradas ofensivas, tiene una larga y dilatada historia. La censura puede venir motivada por motivos políticos: la exclusión del bando talibán en el apartado multijugador del videojuego Medal of Honor (EA Los Angeles, 2010) para evitar que éstos pudieran ser controlados por el jugador y poder vencer así al bando contrario, el ejército estadounidense; la prohibición del videojuego 1979 Revolution: Black Friday (iNK Software, 2017) por presentar un relato memorístico sobre la Revolución Islámica de Irán de 1979 diferente al promovido por las instituciones gubernamentales de Teherán; o la negación del permiso de distribución de la saga Hearts of Iron en China por permitir la independencia del Tíbet dentro del juego. Todos estos ejemplos son actos de iconoclasia, de rechazo a imágenes consideradas ofensivas por motivos políticos. Sin embargo las imágenes ofensivas no ofenden todas del mismo modo. De acuerdo con Mitchel:
Algunas ofenden al observador y otras al objeto representado. Algunas ofenden porque degradan algo valioso o desacralizan algo sagrado; otras porque glorifican algo odioso y despreciado. Algunas de ellas violan tabús morales estándares de decencia, mientras que otras son políticamente ofensivas, insultos al honor nacional o recuerdos inoportunos de un pasado innoble. Algunas ofenden por su manera de representar, por lo que una caricatura o un estereotipo ofenden no por quién, sino por cómo representan. Como las personas, las imágenes pueden ser consideradas «culpables por asociación» con el tipo incorrecto de personas, valores o materiales (2017: 171).
Todos estos casos han sucedido en el videojuego y todo ellos han provocado la misma respuesta: la censura y el ataque contra las imágenes, episodios iconoclastas que han levantado fuertes polémicas en torno a la sociedad, como el ocurrido por la modificación al videojuego Grand Theft Auto: San Andreas (Rockstar Games, 2004) Hot Coffe. Esta modificación permitía, dentro del videojuego, mantener relaciones sexuales con las parejas del protagonista. Sin embargo antes de lanzar al mercado el juego el equipo de desarrollo la borró, aunque la mantuvo dentro del código del título. Éste fue descubierto, expuesto al público y provocó reacciones inmediatas, como la retirada del título de los grandes almacenes y la promesa del estudio de eliminar cualquier tipo de imagen que pudiera resultar ofensiva al gran público. Más recientemente el gigante Wallmart prometió prohibir la venta de videojuegos violentos en sus tiendas, como respuesta al tiroteo ocurrido en El Paso el 3 de agosto de 2019. No son los únicos casos, son ejemplos de una situación ya tradicional en el videojuego y demasiado extensa para ser tratada en este trabajo.
La censura en el videojuego por motivos políticos, estéticos o morales es también una forma de iconoclasia hacia imágenes que consideramos ofensivas por diferentes motivos. Esta estrategia desfigura la propuesta original y condiciona la existencia de las imágenes contenidas en ella tratando, sin éxito, de detener la creación y reproducción biocibernética de imágenes. Y es que, según David Freedberg
El frenesí por controlar las imágenes ‒todo lo que puede ser visto, en realidad‒ adquiere cada vez mayor urgencia y fuerza, precisamente a causa de la posibilidad, la inevitabilidad de hecho, de la reproducción y la transmisión instantáneas. Por ello, no es de extrañar que en esta nueva era de sobre abundancia de imágenes, en la que a menudo la profusión histérica sólo parece poder ser controlada por la limitación histérica, el estudio de la iconoclasia se haya expandido más de lo que jamás (…) [pudimos] haber imaginado.
Un escenario al que hemos deseado sumarnos mediante este primer acercamiento a un tema aún inédito en el videojuego. Un tema que hemos tratado de sistematizar a través de una definición, una tipología y unas estrategias básicas de destrucción capaces de estructurar cualquier otro acercamiento teórico que deseemos realizar, con el objetivo de probar que el videojuego se ha convertido en un espacio virtual capaz de reproducir elementos, debates y tipologías propias de la iconoclasia y las disputas originadas alrededor de los lugares de memoria presentes en los espacios públicos. Una capacidad soportada por su inmenso éxito de difusión, distribución y aceptación.