De la relación que se estable entre videojuegos y violencia

Videojuegos y violencia. Estas son dos palabras que, desde el propio nacimiento del medio, han ido de la mano. Ríos de tinta se han escrito ya acerca del tema, de cómo la violencia puede (o no) jugar un papel dentro del videojuego, de cómo la violencia puede introducirse en el videojuego y, sobre todo, de cómo la violencia presente en el videojuego puede afectar al jugador a largo plazo. Pero yo no vengo a hablar de ello. Yo vengo a hablar de la relación que existe como tal entre videojuego y violencia, de cómo la violencia configura al videojuego en tanto que parte de su estructura..

En este sentido, a través de este artículo exploraré más la estructura o composición del videojuego que la violencia como tal, de la que ya hablaba con mucho acierto Alberto Venegas en su artículo “La violencia inherente al videojuego” [1]. Así pues, me centraré, en primer lugar, en tratar de justificar la importancia de la relación entre videojuegos y violencia; en por qué relaciono el videojuego con el concepto de violencia y en dejar claro de qué hablo cuando menciono ambas ideas. Posteriormente, entraré a estudiar más a fondo los diferentes tipos de relaciones que pueden establecerse entre ellos.

Los videojuegos y la violencia

La primera pregunta que podría venirse a la mente al lector es por qué voy a hablar de videojuegos y violencia. La verdad es que es un tema del que mucho se ha hablado y del que probablemente se siga hablando durante mucho tiempo; del que hay estudios, opiniones y artículos de todos los gustos y colores. Los videojuegos han sido considerados un elemento de propagación de la violencia y, en muchas ocasiones, el medio mismo ha sido vilipendiado. No voy a entrar en si se hace de forma justificada o no. No es mi intención defender al videojuego de estas acusaciones (como en muchas ocasiones caemos los que dedicamos nuestra vida, de una u otra manera, al sector del videojuego).

El motivo de hablar de violencia y no de otro concepto es que este ha estado ligado al videojuego desde el mismo nacimiento del medio. Muchos de los títulos que jugamos, ya sean lo último que se ha puesto a la venta o clásicos de culto, se definen por su combate. Se definen, por tanto, por la forma en la que hacen aparecer a la violencia desde el punto de vista mecánico. Esto nos da una idea de la importancia que tiene la violencia dentro del videojuego, y es ese el motivo por el que sea la relación entre estos dos conceptos en la que he querido profundizar, y no otra.

Algo que he de dejar claro antes de proseguir es que cuando hablo de videojuego hablo, en realidad, de experiencia jugable. Defiendo que la finalidad propositiva del videojuego es provocar una reacción en el jugador (ya sea divertir, asustar o simplemente atraer para conseguir grandes ventas). El jugador es parte necesaria del proceso de composición del videojuego y, por tanto, si hablo de videojuego no me refiero únicamente a las líneas de código y modelos o dibujos que aparecen en una pantalla. Me refiero a toda una experiencia, a algo mucho más amplio que el disco o el cartucho.

Por otro lado, para continuar indagando en la relación entre videojuegos y violencia, es necesario detenerme un instante y dejar claro a qué me refiero cuando hablo de violencia, y es que en realidad estoy refiriéndome a dos cosas muy distintas: violencia mecánica y violencia como idea. Estos dos conceptos, si bien son violencia, son cosas diferentes y que voy a tratar como tal. A continuación proceso a definir cada uno de ellos a fin de dejar claros los conceptos y sus diferencias.

Violencia mecánica

La violencia mecánica es aquella que resulta palpable en el videojuego, aquella que constituye una mecánica jugable. Cuando hablamos de violencia mecánica hablamos de la forma en la que la violencia aparece en el videojuego. Es fácil, en este punto, que cuando menciono mecánicas jugables y violencia hayáis pensado en combate; pero es algo que he evitado mencionar de forma intencional pues no resulta del todo correcto.

Es cierto que todo combate es una forma de violencia mecánica. Desde los desmembramientos cargados de sangre en primera persona de DOOM (Bethesda, 2016) hasta el inocente salto de Super Mario sobre un goomba. Todo combate resulta una forma de violencia, aunque en ocasiones esta se encuentre estilizada e incluso infantilizada.

videojuegos y violencia

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Sin embargo, la violencia mecánica no se puede reducir al combate. Estos conceptos no resultan equivalentes porque violencia mecánica es más amplio. Todo combate es una forma de violencia mecánica, pero no toda la violencia mecánica es combate. Un ejemplo para ver que la violencia mecánica va más allá del combate lo encontramos en The Walkind Dead (Telltale, 2013). En esta obra no hay combate como tal y simplemente nos limitamos a escoger entre unas opciones de texto u otras; y aún así es un videojuego en el que la violencia se hace muy palpable y constituye una de las mecánicas del juego (pues estas decisiones que tomamos son, en algunos casos, violentas). Así, es fácil ver que violencia mecánica y combate no son conceptos equivalentes.

Violencia como idea

La violencia como idea es aquella que aparece independientemente de las mecánicas, es aquella que articula la obra en cuanto a la transmisión de información o ideas. Cuando hablamos de violencia como idea hablamos de la forma en la que la violencia se representa en el videojuego.

En este sentido era en el que hablaba semanas atrás mi compañero Ramón Baylos en el artículo titulado “The Last of Us: la violenta moraleja de Naughty Dog” [2]. En este artículo se llega a afirmar que “el valor que realmente se esconde en las líneas de código de The Last of Us con respecto al tema que ha ocupado nuestra atención en este artículo es que es un juego que está interesado en metacomunicar sobre la violencia o, dicho de otra manera, que emplea la misma violencia con el objetivo de hablarnos sobre ella“. Este es un ejemplo perfecto y claro de qué es la violencia como idea.

Relación entre violencia y videojuego

A continuación procedo a realizar una clasificación de los videojuegos en función de la forma en la que se relacionan con la violencia. La forma de hacerlo resulta tan simple como efectiva y es heredada del procedimiento realizado por José Luis Pozo Fajarnés en su Filosofía del Cine [3], con la excepción de que su trabajo relaciona el cine y la Filosofía. Si bien podría repetir el discurso de Fajarnés con el videojuego en lugar del cine, creo que la violencia está arraigada en las propias raíces del videojuego, y es por ello que esta es la relación que he querido explorar.

Antes de seguir adelante he de dejar claro que la clasificación que voy a hacer corresponde a la manera en la que la violencia aparece se relaciona con el videojuego. Dado que hemos visto que la violencia puede aparecer en el videojuego como violencia mecánica o como idea, es posible que un mismo videojuego encaje en dos categorías distintas. No es ningún tipo de aberración o incoherencia, simplemente ocurre esto porque estamos hablando de diferentes tipos de violencia y, por tanto, de diferentes tipos de relaciones.

A continuación podéis ver visualmente la forma en la que pueden relacionarse violencia y videojuegos a través de diagramas de Euler-Venn que iré explicando y tratando de uno en uno.

1. Videojuego y violencia como conjuntos separados

El primero de los casos, como se puede apreciar en la imagen, es aquel en el que violencia y videojuegos son dos conjuntos completamente separados. En esta situación nos encontramos con aquellos videojuegos que no son violentos; es decir, en los que la violencia no aparece en forma alguna.

Dada la explotación del combate y el conflicto por parte de los videojuegos triple A, en este grupo nos encontramos principalmente con obras independientes, obras cuya fijación se encuentra más allá de un sistema de combate. Ejemplos claros son obras de puzles como The Talos Principle (Croteam, 2014) o The Witness (Jonathan Blow, 2016). Sin embargo, también es posible encontrar ejemplos dentro del AAA, como es el caso del modo Discovery Tour de Assassin’s Creed Odyssey (Ubisoft, 2018), o la mayor parte de obras deportivas.

videojuegos y violencia
Captura de pantalla de The Witness.

Por otro lado, los videojuegos que, de acuerdo a la categorización según su función educativa [4], pertenecen al nivel 1 o directo; es decir, son videojuegos cuya única finalidad es transmitir unos conocimientos concretos y, por tanto, suelen carecer de un sistema de combate y de ideas violentas. Un ejemplo claro podría ser Pokémon: Aventura entre las teclas (Nintendo, 2012).

2. Videojuegos y violencia como conjuntos que interseccionan

En este segundo caso nos encontramos con una situación, a priori, similar a la del caso 1. Videojuegos y violencia siguen siendo entes separados por lo que, a priori, el videojuego como tal no tiene por qué ser violento. Sin embargo, la intersección con la violencia hace que la experiencia de juego resulte, de alguna manera, en una cierta violencia.

El caso más claro de esto podemos encontrarlo en videojuegos competitivos en línea. Estos videojuegos, como pueden ser FIFA 19 (EA, 2018) o Rocket League (Psyonix, 2015), pertenecerían desde el punto de vista mecánico al caso 1, pues no incluyen elementos ni ideas de violencia dentro de sí mismos. Sin embargo, la interacción online con otros jugadores se vuelve, en muchas ocasiones, un foco de violencia.

Los sectores más tóxicos de las comunidades en línea son capaces de transformar la experiencia no violenta en una experiencia donde la violencia está a la orden del día, haya sido o no decisión de los desarrolladores del videojuego. La violencia, en este caso, forma parte por tanto, no del videojuego como tal, sino de la experiencia jugable.

Es una violencia difícil de categorizar por los organismos reguladores (como PEGI) y que muchas veces puede pasar más inadvertida pero que, sin duda alguna, existe y está en la experiencia de muchos videojuegos. Algunas compañías, como Nintendo, han intentado hacerle frente limitando en gran medida la interacción entre jugadores en modos en línea y reduciendo esta interacción a las simples mecánicas del videojuego, que no dan pie a la violencia extra de la que estamos hablando aquí.

3. La violencia como elemento del videojuego

Este tercer caso es el más común dentro de la industria actual del videojuego y es en el que me detendré con más calma. Es aquí donde nos encontramos con que violencia y videojuegos no son conjuntos separados, sino que la violencia de la que hablamos forma parte del videojuego. Es decir, la violencia está integrada en el videojuego como un elemento más que da forma al mismo. La violencia está dentro del videojuego.

Este es el caso de la mayoría de obras, que integran de una u otra forma a la violencia (ya sea como idea o como mecánica) como parte del propio videojuego. Prácticamente cualquier título que imaginemos, desde Super Mario Bros. (Nintendo, 1985) (en donde la violencia se encuentra estilizada y hasta infantilizada) hasta DOOM (Bethesda, 2016) (en donde la violencia se muestra de manera muy explícita y ‘gore‘), encaja dentro de esta concepción de la relación entre videojuegos y violencia.

Sin embargo, no todas las formas de aparición de la violencia como parte del videojuego son iguales. En concreto, hay tres formas diferentes en que la violencia puede aparecer dentro de un videojuego dependiendo de la función que cumple: lúdica, narrativa y crítica. A continuación procedemos a explicar y dar ejemplos de cada una de ellas.

Función lúdica

La función lúdica de la violencia proviene de ludus; es decir, es la relativa al juego. En este caso nos encontramos con una violencia que conforma parte de la interacción con el videojuego. La violencia que nos encontramos con función lúdica es, casi exclusivamente, violencia mecánica. Básicamente estaríamos hablando en la mayoría de casos de un sistema de combate de cualquier tipo.

Es importante, antes de seguir adelante, remarcar que no debemos confundir lúdico con divertido. La violencia lúdica puede tener la intención de divertir al jugador o no. En el caso de DOOM (Bethesda, 2016), por ejemplo, sí que la violencia lúdica llega, además, con la intención de divertir; pero en el caso de GTA V (Rockstar, 2013), y más concretamente en una escena en la que debemos torturar a un prisionero, la violencia es lúdica porque forma parte del juego, de las mecánicas, pero en ningún caso tiene la intención de divertir sino más bien de incomodar.

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Captura de pantalla de GTA V donde podemos observar una escena del título en la que se tortura a un personaje.

Función narrativa

En la función narrativa es donde los conceptos de violencia mecánica y violencia como idea más se entremezclan, aunque esto es algo que dejaremos de lado en pos de ofrecer mayor claridad explicativa. Esta función, como es fácil imaginar, es aquella en la que la violencia forma parte de lo sucedido o del hecho o historia ficticia que se narra.

Aquí nos encontramos básicamente con los relatos violentos dentro del videojuego. Ejemplos muy claros de esto son Fallout (Interplay Entertainment, 1997), The Walking Dead (Telltale, 2012) o, en general, cualquier título que transcurra en un mundo en el que la violencia es uno de los pilares de la construcción del mismo.

Función crítica

La función crítica de la violencia es la que más explota la presencia de la violencia como idea dentro del videojuego. Aquí nos encontramos con formas de violencia que van más allá de los hechos o ficción que se presentan como parte de la historia del videojueo. En este caso, esa violencia va más allá de lo narrativo y busca expresar una idea, una enseñanza.

Uno de los ejemplos más claros de esta función es la expuesta por Spec Ops; The Line (YAGER, 2012), en donde toda la violencia forma parte de un discurso antimilitarista que se nos va revelando a medida que avanzamos en el videojuego.

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Imagen de pantalla de carga de Spec Ops: The Line donde podemos leer: Matar por ti mismo es asesinato. Matar por tu gobierno es heroico. Matar por entretenimiento es inofensivo.

Consideraciones

Sin embargo, antes de pasar al siguiente caso, hay un detalle importante que debemos tener en cuenta. Estas diferentes funciones de la violencia dentro del videojuego no son excluyentes y un mismo videojuego puede explotar la violencia como uno de sus elementos cumpliendo diferentes funciones.

El ejemplo más claro de esto es The Last of Us (Naughty Dog, 2013). El combate contra los enemigos tiene una función lúdica, la violencia retratada en el mundo tiene una función narrativa y, además, la forma en la que se trata la violencia forma parte de un discurso que va más allá de lo narrativo y conforma, por tanto, una función crítica.

Otros videojuegos pueden contener la violencia como parte de sí mismos explotando una o dos funciones de esta violencia. Así, discernir entre unas y otras no tiene por qué resultar directo o trivial y requiere de un cierto estudio, razonamiento y, posiblemente, discusión.

4. El videojuego como elemento de la violencia

Este cuarto caso es aquel en el que el videojuego no es el ente amplio, sino que simplemente se introduce dentro de una violencia que lo integra y que lo utiliza para un fin concreto. En este sentido, hablamos de videojuegos que tienen una función casi propagandística.

Un ejemplo de esta obra lo podríamos encontrar, por ejemplo, en la franquicia Wolfenstein (Bethesda, 2014). Si bien se retrata un mundo de ficción, la violencia en el videojuego es explícita y dirigida al nazismo; se trata de un videojuego enmarcado dentro de la (necesaria) violencia antifascista. Es posible que veáis que Wolfenstein pertenece al caso 3, pero en realidad no es el videojuego el que incluye violencia antifascista, sino que es esta violencia la que articula, conforma y da sentido a toda la obra. Por ello, pertenece al caso 4.

Ejemplos menos agradables para este caso son videojuegos (en la mayoría de los casos, de navegador) en donde es violencia machista en forma de violaciones o vejaciones a mujeres la que articula toda la experiencia.

5. Videojuegos y violencia son indistinguibles

Este quinto caso es uno de los más extraños, y pertenecen a él los videojuegos que son violencia de por sí. Aquellos videojuegos que son inconcebibles sin la violencia; aquellos videojuegos en los que la violencia no es solo un elemento o un pilar de la experiencia, sino que es la experiencia en todo su conjunto.

El ejemplo más claro de esto es el polémico Hatred (Destructive Creations, 2015). Un videojuego basado en la violencia más dura y explícita y en donde la experiencia, si suprimimos la violencia, no solo pierde profundidad sino que carece de sentido por completo.

Referencias

  1. VENEGAS, A. “La violencia inherente al videojuego”. Presura. Noviembre 2016. Recuperado de https://www.presura.es/blog/2016/11/04/la-violencia-inherente-al-videojuego/
  2. BAYLOS, R.“The Last of Us: la violenta moraleja de Naughty Dog”. Areajugones. Febrero 2020. Recuperado de https://areajugones.sport.es/videojuegos/the-last-of-us-la-violenta-moraleja-de-naughty-dog/
  3.  POZO FAJARNÉS, J. L. “Filosofía del Cine”. Fundación Gustavo Bueno. Octubre 2019. Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=OMvB2ert390
  4. RODRÍGUEZ, V. “Categorización del videojuego en base a su función educativa”.Presura. Septiembre 2017. Recuperado de https://www.presura.es/blog/2017/09/07/categorizacion-funcion-educativa-del-videojuego/