Presura (ISSN 2444-3859) es una revista de carácter abierta, libre y colaborativa dedicada a la crítica, investigación y divulgación sobre la cultura visual digital contemporánea, que ha tenido un tradicional interés en el estudio del videojuego. Consideramos a la cultura visual digital como el universo visual propio de las imágenes técnicas y de la era de la e-image, aquellas en las que un ordenador ha mediado para su realización, distribución y recepción. Un hecho que, según Vilém Flusser, ha provocado toda una revolución cultural, ya en 1985 el filósofo fue consciente de este cambio:
Somos la primera generación que dispone de la capacidad de conformar imágenes en el sentido estricto de los términos, de modo que, en comparación con nuestras imágenes, deben palidecer todas las modalidades pasadas de la conformación de imágenes, de la imaginación y de la ficción. Estamos accediendo a un nivel de conciencia en el cual la investigación de los más profundos contextos, en el cual el explicar, el enumerar, el relatar, el calcular, en suma el pensamiento lineal histórico, científico y textual es puesto de lado por un nuevo modo de pensar conformado en imágenes y “superficial”. Y por ello para nosotros ha perdido todo sentido querer diferenciar entre lo conformado como imágenes y lo conformado así, entre lo ficticio y lo “real”. El universo de puntos abstractos, a partir del cual emergemos, nos ha mostrado que todo aquello que no tiene una conformación como imagen se reduce a nada. De modo que hemos tenido que abandonar los criterios “verdadero/falso”, “original/falsificado” o “real/aparente” para emplear en cambio el criterio “concreto/abstracto”. La capacidad de conformar imágenes es la capacidad de concretizar lo abstracto (Flusser, 2011, pág. 39)
Se antoja necesario profundizar en este cambio cultural para comprobar sus verdaderas dimensiones. Con la irrupción de nuevas tecnologías cada vez más avanzadas y diseñadas para elaborar imágenes fotorrealistas e hiperrealistas los límites de lo verdadero y lo falso se están convirtiendo en un borrón cada vez más difícil de examinar. Debemos fijar nuestra mirada en lo “concreto” para tratar de comprender la visualidad que nos rodea. Y, aunque Flusser escribiera el párrafo anterior en un pretérito 1984 otros teóricos, como Manovich, siguieron sus pasos y nos advirtieron de la necesidad de seguir analizando este objeto de estudio merecedor, en todo su conjunto, de un análisis y crítica profunda:
Hoy asistimos al surgimiento de un nuevo medio, que es el metamedio del ordenador digital y, a diferencia de lo que pasó hacen cien años, somos plenamente conscientes de la importancia de esta revolución. Pero me temo que a los futuros teóricos e historiadores de los medios informáticos les quedará poco más que los equivalentes de las crónicas y programas fílmicos de las primeras décadas del cine. Se encontrarán con que los análisis de nuestro tiempo reconocen la importancia de la apropiación de la cultura por parte de los ordenadores, pero se componen, en general, de especulaciones sobre el futuro más que de una documentación y una teoría del presente (Manovich, 2012, págs. 49-50).
Ha existido, por tanto y de acuerdo con estos teóricos, un cambio fundamental, una revolución cultural, como consecuencia de la irrupción del ordenador en la cultura. Anteriormente a éste existían, por supuesto, imágenes, pero éstas y su intensidad, otro de los aspectos clave a tener en cuenta, eran de un grado menor. Bredekamp, en una fecha más reciente, 2015, fue consciente de este cambio de intensidad en el “flujo de imágenes” y considero lo siguiente:
Los medios, la política, la guerra, las ciencias y el Derecho: en todos estos ámbitos ha tenido lugar en las últimas décadas ese desarrollo por el que las imágenes, antes consideradas como fenómenos secundarios, apreciadas y fomentadas, pero a la vez criticadas y en ocasiones prohibidas, ahora se experimentan y se tratan como elementos de la zona primaria de la vida organizada. Con ello, sin embargo, se intensifica un conflicto, hace tiempo planteado, sobre el estatus de las imágenes. Es el resultado de la dicotomía entre el supuesto de que el fundamento de la cognición sólo se da tras haber abandonado ésta el campo de lo sensitivo y lo visual, y la convicción de que las imágenes no sólo moldean el pensamiento, sino que producen también la sensación y el acto (Bredekamp, 2017, pág. 9)
Debemos poner, entonces y como anuncia Bredekamp, la imagen en el centro de nuestras reflexiones para tratar de arrojar luz sobre el pensamiento contemporáneo y no estudiar el acto icónico, como crónicas descriptivas de aquello que está emergiendo ante nuestros ojos. Eso por ello que Presura trata de apuntar al eje donde se une la investigación y la divulgación. Será de especial interés para la página la publicación de artículos que conjuguen los tres puntos de vista citados en los párrafos destacados: la revolución cultural que ha supuesto la irrupción de las imágenes técnicas, la necesidad de su estudio y conexión con el contexto social, económico y cultural que les rodea y el análisis de cómo éstas pueden, incluso, llegar a moldear nuestro pensamiento.
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