Apuntes sobre videojuegos y nacionalismo: el caso de Rusia y China

A lo largo y ancho del mundo han comenzado a surgir videojuegos nacionalistas con otros discursos contrarios al estadounidense. El fuerte resurgimiento del nacionalismo en países como Rusia o China ha provocado una respuesta a los títulos militares del país norteamericano. La forma del videojuego bélico ha servido y ha sido utilizada como base desde la que transmitir temas propios y, en ocasiones, contrarios a los hegemónicos en el mercado occidental.

A lo largo de este pequeño ensayo voy a dedicar mi esfuerzo a tratar de ejemplificar el párrafo anterior sirviéndome de videojuegos bélicos nacidos durante el siglo XXI como por ejemplo el título chino Glorious Mission (2011). Este videojuego fue desarrollado por la empresa Giant Interactive Group. La intención detrás de este título es entrenar a la población en aspectos militares y tecnomilitares[1]. De manera paralela al videojuego  America´s Army se lanzó una versión privada para el ejército y otra comercial para el público que compartían la gran mayoría de los elementos y un objetivo, incrementar el reclutamiento entre la ciudadanía.[2] Los objetivos de las ocho misiones que contenía el título eran marcadamente militares y relacionados con los intereses geopolíticos chinos.

Gu Kai, vicepresidente de Giant Network Technology, no dudó en afirmar en una entrevista ofrecida a BBC, lo siguiente: «La mayoría de los jóvenes, desde el fondo de sus corazones, quieren ser soldados. Les gusta pelear, les gusta ganar, y si este videojuego puede hacer realidad ese sueño, no me sorprenderé». Gu Kai deja de manifiesto una realidad escondida en los videojuegos bélicos occidentales, su verdadera intencionalidad, aumentar el reclutamiento militar y glorificar la guerra hasta blanquear sus consecuencias para elevar su prestigio, tal y como él mismo manifiesta en la misma entrevista: «Es posible, (…). La mayoría de los jugadores aquí son jóvenes. Un videojuego militar podría familiarizarlos con el ejército y después desarrollar en ellos una afinidad por ese mismo ejército».

La empresa china no es la excepción. Cada vez es más usual encontrar este tipo de títulos. El videojuego iraní Fighting in Gulf of Aden (2017) presenta a los jugadores la lucha entre la armada iraní y los piratas que pueblan el golfo de Adén, cercano a Arabia Saudí.  No es casual que haya sido la propia armada iraní la que haya ordenado este videojuego a una empresa nacional. Su creador, Shahin Sayad Haghighi, es consciente del discurso que presenta su videojuego y el público al que está dirigido: «A los jóvenes les gusta jugar a  juegos de disparos en sus computadoras. Nosotros les vamos a proporcionar las cosas que más les gustan: la guerra Irán-Iraq, el régimen baazista en Iraq y mucho más».[3] La intención, como podemos entender, es ofrecer discursos alternativos manteniendo la misma estética y forma de los títulos estadounidenses.

Ilustración 32: Captura de imagen de Fighting in Aden Gulf: 10 Degrees Turn.

Esa misma intención es la que presentan otros juegos como Under Siege (2005), secuela de Under Ash (2001). Este título de procedencia palestina mantiene la misma estructura del FPS occidental. El contexto de la partida es la Segunda Intifada (1999-2002) y el objetivo del jugador, acabar con la vida de soldados israelís que tratan de expulsar a los palestinos de sus hogares. Aunque mantiene todos los recursos tradicionales de los FPS introduce algunos cambios como, por ejemplo, la incorporación de la sociedad civil y el final de la partida si el jugador hiere a cualquiera de ellos.

Cada vez es más frecuente encontrar videojuegos que tratan de narrar un conflicto desde el punto de vista países no occidentales, ya he enumerado los casos iraníes, chinos y palestinos. Otro gran ejemplo es el videojuego de estrategia ruso Syrian Warfare (2017). Esta obra ha pasado desapercibido por buena parte de la prensa occidental. Sus responsables proponen al jugador encarnar, en un ambiente realista y dentro del género de la estrategia táctica en tiempo real, la dirección de un batallón ruso desde el comienzo del conflicto. La empresa responsable del título, Cats Who Play, enarbola como una de las intenciones de su obra:

Siria está en todos los noticieros, y se ha convertido en el tema principal de varios documentales. Nosotros, sin embargo, queremos mostrar la historia desde el punto de vista del juego, y no dejes que la palabra “juego” te confunda. Este juego no tiene la intención de ser una clase de historia, pero muestra el curso de la guerra en toda su seriedad mediante las metas principales, desde los primeros días hasta las últimas victorias importantes contra el terror.[4]

Dentro de la partida prima el apartado lúdico sobre el informativo, sin embargo nada más aparecer Syrian Warfare en la plataforma digital Steam, durante febrero de 2017, comenzaron las peticiones para que fuera censurado y prohibida su venta debido a cuestiones de derechos de imágenes. El portal de noticias ruso Sputnik no tardó en hacer de este caso un conflicto político:

Pero este suceso puede que tenga raíces mucho más profundas. Uno de los representantes del estudio escribió en su cuenta en la red social rusa Vkontakte que «activistas vinculados con el Ejército Libre Sirio estaban hablando en las redes sociales sobre nuestro proyecto buscando opciones para detener su venta».[5]

A la zaga de este artículo otros portales relacionados con medios rusos se hacían eco de la noticia y publicaban noticias como esta, alojada en el portal South Front y titulada: Steam store removes Syrian Warfare game because it’s too «pro-russian»?[6]. Muy pronto comenzaron a nacer otra serie de iniciativas como una petición en el portal Change.org para pedir que el juego volviera a ser publicado en Steam y firmada por más de 5.000 personas.[7] La contraparte a los medios rusos la protagonizó el portal Daily Star publicando un artículo titulado Sick video game that lets players kill Syrians is «a gift to ISIS».[8]

Syrian Warfare presenta una visión positiva de la participación rusa en el conflicto sirio. No hemos podido encontrar lazos entre la empresa desarrolladora y el gobierno ruso, sin embargo si conocemos otras iniciativas empleadas por el ejército ruso para dotar de mayor prestigio a su participación en la guerra como, por ejemplo, el encargo al pintor Ferrer Dalmau.[9]

Pintura de Ferrer-Dalmau titulada: “Alepo, la ayuda ha llegado”.

La guerra de Siria no ha sido la única que empresas rusas han tratado de ofrecer su punto de vista, la invasión soviética de Afganistán también ha sido objeto de este proceso. 9th Company: Roots Of Terror (2009) busca mejorar la reputación del ejército soviético y, por ende, ruso, tras el fracaso de la invasión soviética. La descripción pública del título ofrecida en el portal Steam así lo manifiesta:

9th Company Roots of Terror es un juego de estrategia orientado a la acción basado en eventos actuales que tuvieron lugar durante la Campaña Militar Soviética en Afganistán.

9th Company sigue la historia de una irregular banda de jóvenes reclutas que se sometieron a un brutal entrenamiento en el Valle Fergana de Uzbekistán y culmina con un sangriento sitio contra los guerreros Mujahideen en la cima de una montaña sin nombre en Afganistán. Es la Batalla de las Termópilas de nuevo: ¡un luchador ruso por cada 10 afganos![10]

La comparación con la batalla de las Termópilas no es gratuita. Los persas son los afganos, los bárbaros, los salvajes, y los espartanos, los griegos, los rusos. Cada luchador ruso vale lo que valen diez afganos. La situación de superioridad y el claro contraste entre los dos bandos ya deja en evidencia el discurso político del título que no duda en presentar a los muyahidines como salvajes y bárbaros y a los rusos como los portadores de la civilización.  Una situación que tuvo su paralelo en la propia guerra de Siria y que ha sido representado por otros medios como la música. Sirva de ejemplo una imagen muy difundida en la que podemos ver a una orquesta rusa tocando entre las ruinas de Palmira, justo en el mismo lugar donde el Estado Islámico asesinó a distintos prisioneros. La civilización rusa y siria contra la barbarie.

Orquesta rusa da concierto en anfiteatro de Palmira en Siria.

No han sido pocos los conflictos contemporáneos que han sido convertidos en videojuego. Partiendo de estructuras básicas conformadas en Occidente desarrollan nuevos discursos afines a sus intereses nacionales. Esta construcción y distribución de videojuego ha llegado a convertirse, incluso, en un conflicto en sí, como es el caso de Japón y China.

El título que abría este ensayo, Glorious Mission, continuó su camino durante el siglo XXI y en 2013 permitió jugar en línea a distintos jugadores para colaborar en la consecución de los objetivos propuestos. Objetivos como tomar islas japonesas reclamadas por China, las islas Sensaku de acuerdo a Japón o las islas Diaoyu de acuerdo a China. El título despertó una polvareda de polémicas en la prensa pero no sufrió la censura o la limitación en Japón aun cuando su presidente, Shinzo Abe, aparecía como el enemigo principal del videojuego.

Este ejemplo es una piedra más en un camino de choques culturales entre China y Japón con el videojuego como campo de batalla. Las adaptaciones del Romance de los Tres Reinos en China en Japón han sido, durante muchos años, objeto de controversia y causa de demandas.[11] La Segunda Guerra Mundial y la invasión japonesa de China también ha sido objeto de numerosas controversias y censuras a lo largo de los años como consecuencia del lanzamiento, y la popularidad, de videojuegos chinos como Anti-Japan War Online (2008)  o Shoots the Devils (2014) financiados por el Partido Comunista Chino. Ambos, portadores de un mensaje estereotipado donde las fuerzas chinas acaban con la presencia japonesa en el continente asiático.

Todas estas decisiones están encaminadas a cambiar la imagen de China en el plano nacional e internacional. Zhang Hulyu, investigador de la Escuela de Periodismo y Comunicación de la Universidad de Pekín, estudia este nuevo escenario en un artículo titulado «How cinematic heroes reflect a new, assertive China»[12]. En él, Hulyu examina el gran éxito en las pantallas chinas del año 2018, Wolf Warrior 2. Esta película consiguió recaudar, durante un periodo menor a un año, más de 900 millones de dólares. La apariencia de la cinta rompía con la tradición china y abrazaba el estilo estadounidense en el que un héroe individual consigue vencer a sus enemigos mediante la violencia justificada en una lucha por la superioridad universal de ciertos valores. Sin embargo, de acuerdo a Hulyu, la excepcionalidad china se encuentra en los valores defendidos, mientras que en las películas, y videojuegos, estadounidenses se defienden conceptos como libertad en los chinos se defiende el sacrificio por la nación como razón suprema:

Wolf Warrior 2 y Operation Mekong presentan el desgastado tropo de Hollywood de un héroe individual solitario que, sin embargo, lleva un importante mensaje moral sobre la protección de las vidas humanas. Pero si bien los éxitos de taquilla de Hollywood a menudo impulsan estos valores supuestamente universales como un medio para reflexionar críticamente sobre la guerra, las películas militares chinas se basan en la noción altamente nacionalista de auto-sacrificio por los intereses percibidos del país. Sus argumentos, en los que los héroes chinos toman la iniciativa, luchan más allá de las fronteras del país e imponen justicia a quienes amenazan a víctimas inocentes, representan a China como una nación poderosa en ascenso.[13]

Tal y como afirmaba al comienzo sobre la estructura occidental, tanto estética como formal, se han ido construyendo nuevos discursos favorables a intereses nacionales. Una idea que no solo ha abrazado China, Rusia, Irán o Estados Unidos sino también otros grupos como el Estado Islámico de Siria e Iraq o ISIS. Este grupo terrorista ha utilizado el videojuego de acción bélico como formato publicitario para tratar de mejorar el reclutamiento de la formación terrorista.[14] Caspian Kang, en un artículo publicado en The New Yorker, recoge distintas declaraciones de integrantes de ISIS que confirman la idoneidad de los FPS occidentales para tratar de mejorar la imagen de cualquier grupo militar:

Las similitudes entre las películas de reclutamiento de ISIS y los juegos de disparos en primera persona son probablemente intencionales. En junio, un luchador de ISIS le dijo a la BBC que su nueva vida era “mejor que el juego Call of Duty“. Los memes con temas de videojuegos que se remontan a ISIS han estado flotando por Internet durante meses, incluido uno que dice: “este es nuestro Call of Duty y reaparecemos en Jannah”. (“Reaparecer” es la palabra “gamer” para reencarnar). Otro video de ISIS, como señala Intercept, parece un homenaje deliberado a Grand Theft Auto. Los clips de audio que se parecen mucho a los de Call of Duty se han empalmado en otros videos de ISIS. Muchos de los videos de reclutamiento de ISIS están dedicados a mostrar lanzadores de cohetes, minas y rifles de asalto, como si dijera: “Si te unes a nosotros, podrás disparar estas cosas”[15]

Todas estas declaraciones nos vuelven a demostrar el mismo hecho, el empleo estético y formal de una estructura básica nacida en Estados Unidos pero empleada por distintos grupos, desde Estados como China a grupos terroristas como ISIS. El mejor ejemplo que queda patente este preocupante escenario es la modificación del videojuego ARMA 3 realizada por usuarios afines al ISIS, como podemos observar en la siguiente imagen:

Modificación realizada por ISIS del videojuego ARMA 3.

Si un videojuego comercial de disparos puede ser empleado, del mismo modo, por un grupo terrorista cambiando tan solo la apariencia superficial de los personajes es un buen momento para preocuparnos por dichos videojuegos. Así lo demostró el videojuego Quest for Bush (2003) financiado por al-Qaeda. Este título retorcía una obra ya existente, Quest for Saddam (2003) y cambiaba el objetivo último de la partida, en lugar de asesinar a Sadam Hussein el jugador debía eliminar a George W. Bush.[16]

Esta reproducción de una estructura ya existente y contrastada va un paso más allá y se convierte en un espejo deformado. Tal y como recoge Ahmed Al-Rawi en su artículo «Video games, terrorism, and ISIS’s Jihad 3.0» ISIS no solo ha reproducido la estructura del videojuego de disparos en sus vídeos de propaganda, también ha adaptado a sus intereses el formato del discurso.

El uso de un enfoque multidimensional y multiplataforma que se dirige simultáneamente a “amigos y enemigos” para mejorar el alcance, la relevancia y la resonancia de sus mensajes; la sincronización de la narrativa y la acción para maximizar los “efectos” operativos y estratégicos en el campo; y la centralidad de la “marca” del Estado Islámico en toda su campaña.[17]

Los videojuegos bélicos estadounidenses han desarrollado estos tres mismos puntos en sus títulos. Han desarrollado una estrategia, voluntaria o involuntaria, aplicada a distintos formatos, televisión, cine y videojuegos. Tal y como he podido ilustrar en diferentes artículos anteriores la aparición de la Segunda Guerra Mundial como tema recurrente y su posterior evolución hacia la Guerra contra el Terror se dibujó tanto en televisión como en el cine y el videojuego. Todos ellos, especialmente los más populares, dividieron a los personajes presentes en aliados y enemigos sin distinción de grises. Este progreso hacia distintos temas fue consecuencia del estallido de diferentes acontecimientos políticos que concentraron el interés mediático y favorecieron el interés de la audiencia. Y aunque fue cambiando el escenario se mantuvo el mismo tema, la defensa de la posición estadounidense. El único cambio que ha realizado ISIS ha sido cambiar la superficie manteniendo la estructura.

Todos estos videojuegos nos demuestran un hecho fundamental: el videojuego bélico es político por naturaleza. La existencia de todos estos títulos así lo demuestra. Si un estudio de desarrollo iraní siente la necesidad de desarrollar un videojuego estética y formalmente idéntico a los estadounidenses pero dotado de un mensaje y un discurso diferente e incluso contrario es evidente que los videojuegos estadounidenses portan un mensaje al que hay que oponer otro.

Referencias

[1] Sudworth, J. (2012). «Why China’s military has turned to gaming.» BBC News. Consultado el 17 de marzo de 2019, desde https://www.bbc.com/news/world-asia-china-21999036

[2] En Sudworth, J. (2012). «Why China’s military has turned to gaming.» BBC News. Consultado el 17 de marzo de 2019, desde https://www.bbc.com/news/world-asia-china-21999036

[3] Sputnik. (2017). «Fighting in Gulf of Aden’: New Game Shows Iran’s Navy Crushing Pirates (VIDEO).» Sputniknews.com. Consultado el 17 de marzo de 2019, desde https://sputniknews.com/middleeast/201708201056627011-iran-game-pirates/

[4] Consultado el 17 de marzo de 2019, desde https://store.steampowered.com/app/485980/Syrian_Warfare/

[5] Sputnik. (2017). «Syrian Warfare: el videojuego que se ha convertido en un nuevo “frente” del conflicto.» Sputniknews. Consultado el 17 de marzo de 2019, desde https://mundo.sputniknews.com/sociedad/201703021067308129-siria-conflicto-juego/

[6] South Front. (2017). «Steam Store Removes Syrian Warfare Game Because It’s Too ‘Pro-Russian’?» Southfront.org. Consultado el 17 de marzo de 2019, desde https://southfront.org/steam-store-removes-syrian-warfare-game-because-its-too-pro-russian/

[7] Consultado el 19 de marzo de 2019, desde https://www.change.org/p/steam-put-syrian-warfare-back-on-the-steam-store

[8] Havis, M. (2016). « Sick video game that lets players kill Syrians is ‘a gift to ISIS’». Daily Star Sunday. Consultado el 17 de marzo de 2019, desde https://www.dailystar.co.uk/news/latest-news/518272/Syrian-warfare-video-game-Russia-ISIS-Islamic-State-Bashar-al-Assad-generals-Cats-Who-Play.

[9] Sputnik. (2018). «Un pintor de batallas en Siria: “Con el Ejército ruso me sentí como en casa”. (2018). Sputniknews. Consultado el 17 de marzo de 2019, desde https://mundo.sputniknews.com/entrevistas/201810101082604187-entrevista-augusto-ferrer-dalmau-guerra-siria-rusia/

[10] Consultado el 17 de marzo de 2019, desde https://store.steampowered.com/app/12480/9th_Company_Roots_Of_Terror/

[11] De acuerdo al académico Roman Rosenmbaum: «At times Chinese scholars, the media and Internet communities have disapproved strongly of the adaptation of Chinese traditions in Japanese popular culture. Based on assumptions of cultural fundamentalism and cultural nationalism, they may criticise the Japanese for stealing, distorting and destroying Chinese traditions in the making of Japanese manga, animated series and video games. Cultural fundamentalists believe in the absolute authority and orthodoxy of the original texts or teachings. Hence, they regard The Records of Three Kingdoms (Sanguoji ) and The Romance of the Three Kingdoms as sacrosanct original texts and condemn the Japanese for creating works that are not based faithfully on these original Chinese texts. Cultural nationalists emphasise the uniqueness and superiority of their own cultural tradition, striving to protect their culture from being ‘polluted’ by foreign or cultural imports» en Rosenbaum, R. (2012). Manga and the Representation of Japanese History. Routledge, Nueva York, p. 235.

[12] Tone, S. (2018). «How Cinematic Heroes Reflect a New, Assertive China.» Sixth Tone. Consultado el 17 de marzo de 2019, desde https://www.sixthtone.com/news/1001626/how-cinematic-heroes-reflect-a-new%2C-assertive-china

[13] Tone, S. (2018). «How Cinematic Heroes Reflect a New, Assertive China.» Sixth Tone. Consultado el 17 de marzo de 2019, desde https://www.sixthtone.com/news/1001626/how-cinematic-heroes-reflect-a-new%2C-assertive-china

[14] Caspian Kang, J. (2014). «ISIS´s Call of Duty». The New Yorker. Consultado el 17 de marzo de 2019, desde https://www.newyorker.com/tech/annals-of-technology/isis-video-game

[15] Caspian Kang, J. (2014). «ISIS´s Call of Duty». The New Yorker. Consultado el 17 de marzo de 2019, desde https://www.newyorker.com/tech/annals-of-technology/isis-video-game

[16] Al-Rawi, A. (2018). «Video games, terrorism, and ISIS’s Jihad 3.0.» Terrorism and Political Violence, Volumen 30. Número 4, pp. 740-760.

[17] Haroro J. Ingram. (2014). «Three Traits of the Islamic State’s Information Warfare.» The RUSI Journal. Volumen 159,  Número 6.