La memoria colectiva de las naciones se construye a partir de grandes mitos o leyendas que se han transmitido de generación en generación, ya sea aludiendo a una gran victoria contra un enemigo exterior (Batalla de Bailén, para el caso español) o defenestrando a aquellos personajes que traicionaron a su propio pueblo. Una de las figuras más relevantes en este sentido, y bastante desconocida en Occidente, fue Qin Hui. Apodado “el Canalla” por los anales de Historia chinos, se le culpabilizaba de haber ayudado a los juchen, nómadas del norte, a invadir y asolar el país, que a partir de ese momento (siglo XII) quedó dividido en dos partes: la dinastía foránea Jin en la zona septentrional y la dinastía Song en la meridional. No solo eso. Además fue el responsable de la persecución, encarcelación y ejecución del héroe nacional, Yue Fei, acusado por el consejero imperial de delitos que no había cometido.
La pervivencia de esta imagen ha permanecido incólume en el ideario de la sociedad china y apelando al recuerdo e intensidad de la misma, su silueta ocupa una posición central en el videojuego, Everyone hit the traitor (2019), que pretende ridiculizar y atacar a los manifestantes de Victoria Park en Hong Kong. Como explicó recientemente Alberto Venegas en Presura, “el ayer regresa para cuestionar el presente”. Una realidad inmediata que para el Partido Comunista chino tiene un componente de traición e intromisión de agentes extranjeros y no de legítima protesta democrática. Así reza claramente en la pantalla de presentación de este título: “Hong Kong es parte de China y esto no puede ser modificado por potencias externas“.
A partir de la ridícula acción de golpear (ya sea con una chancla o un bate) a los manifestantes y a sus principales líderes, como Joshua Wong o Martin Lee, así como a Julie Eadeh, la cónsul norteamericana; el Gobierno pretende alzar la voz y ofrecer su particular visión al mundo de los sucesos que están aconteciendo en esta latitud. Zarandeado a través de creaciones como Liberate Hong Kong (Unnamed Protester), The revolution of our times (Spinner of Yarns) y Karma (HerStory), que recurren a la simulación en primera persona; los mensajes a través de móvil y la distopía para denunciar la opresión y falta de libertades del pueblo hongkonés. Como proclamaba uno de los desarrolladores de estos títulos:
We hope people from all around the world to be able to experience the crisis Hong Konger currently facing by introducing the game to you all. Despite countless trials on peaceful marches and protests since June 2019, the government ignored our demands. Instead, it oppresses the crowd by trying to silence us with the system, the law, the Police Force and even triad members. “Liberate Hong Kong” is our declaration to all those suppressions: we will never bow to the totalitarian reign of terror. We will resist and fight back until the day of Victory!
Sin embargo, el tentáculo económico y político del Partido comunista chino es alargado y poderoso. En abril de 2019, como explicó Andy Chalk en PCGamer, se estableció una directriz por la cual los juegos deberían contener “una información correcta sobre la historia, política y ley del país”. Nada nuevo en el severo panorama de regulación y censura de los videojuegos. Hace unos años, el título de estrategia histórico sueco Hearts of Iron (2002, Paradox Development Studio) fue prohibido porque trataba el Tíbet, Sinkiang y Manchuria como independientes. Las presiones de toda índole han llevado a la retirada -en octubre del presente año- de The revolution of our times del store de Google y Apple, y a acallar las declaraciones “díscolas” de algunos jugadores relacionados con Blizzard Entertainment (en cuyo accionariado tiene una fuerte presencia la empresa china Tencent). De esta manera, Chung Ng Wai, fue expulsado de una competición de Hearthstone Grandmasters (un evento profesional de eSports) cuando gritó ante una televisión taiwanesa: “Liberar a Hong Kong, la revolución de nuestros tiempos”, lema de los manifestantes. Estas medidas restrictivas han afectado a otros ámbitos culturales, como el mundo del cómic, en especial a DC. En noviembre, la compañía norteamericana -ante las quejas chinas- se vio obligada a retirar de las redes sociales una imagen de Batman, perteneciente a la serie Dark Night Returns: The Golden Child, en la que aparecía lanzando un cóctel molotov bajo la proclama “Future is Young”, que fue apoyado mayoritariamente desde Hong Kong e interpretado por las autoridades represivas como un canto a la sublevación.
Señalaba Joseph Nye, uno de los padres de los postulados teóricos del Soft Power, que la diplomacia a finales del siglo XX y a principios del nuevo milenio, emplearía herramientas y mecanismos en los que el bloqueo económico, la presión política o la propaganda perderían peso, de manera gradual, a favor del diálogo y la empatía con el otro. Los hechos nos están demostrando lo contrario. A nivel mass media, las diferentes agencias internacionales están reforzando los departamentos que se ocupan de la contrapropaganda, como en el caso de la propia UE y la Stratcom Task Force; así como de la entrada y difusión en sus fronteras de todos aquellos productos digitales que bajo su cariz videolúdico son capaces de poner en entredicho el discurso oficialista. De esta manera, por ejemplo, la Asamblea Nacional Bolivariana de Venezuela, en 2009, aprobó una severa ley contra los “juegos electrónicos” a tenor de sus supuestos contenidos violentos (detrás de esta maniobra se encontraba el recorte de libertades y de acciones de denuncia que estimularon títulos como Mazinger Z salva Venezuela, de José Rafael Marcano, 2004). Rusia, Israel, EE.UU., China, no están siendo ajenos a este tipo de movimientos. Esta preocupación nos revela un hecho importante: los videojuegos constituyen un instrumento de protesta y denuncia política a nivel global que preocupa, y mucho, a diferentes Estados, en especial a aquellos donde se producen importantes violaciones de Derechos Humanos que prefieren acallar y no convertir en entretenimientos pixelados que puedan devenir en movimientos de concienciación colectiva y crítica.