El Renacimiento propuso un cambio trascendental en el modo de entender el mundo a todos los niveles, uno de esos cambios y a su vez uno de los más notables fue el que se dio en el terreno artístico. Iniciar este texto remontándose al arte del siglo XV no es solo por la intención de barrer para casa de su autor, sino porque esa misma concepción de autor tal y como se conoce se comienza a gestar aquí. No quiero extenderme, sin embargo, si hay que hablar de la noción del autor, al menos cabe saber que, aunque se conocen algunos anteriores es en el Renacimiento cuando comienzan a multiplicarse dado al ascenso de las hasta entonces denominadas artes mecánicas, denostadas por tratarse de un trabajo manual, que pasan a ser concebidas como artes mayores. Esto trae consigo una mejora del estatus social del artesano, que ahora es un artista, un crecimiento de su orgullo que sumado a la intención de evitar copias ilícitas de su obra (especialmente en grabados) promueve la firma y, por tanto, se facilita el reconocimiento de los grandes nombres y con ello llegan Las Vidas de los más excelentes pintores, escultores y arquitectos de Giorgio Vasari en 1550, o lo que es lo mismo, una primera biografía de artistas, es decir, de autores geniales.
La noción del autor desde la publicación de Las Vidas de Vasari va unida de forma inseparable a la creación artística, la influencia es tal que cuando la historia del arte nace como disciplina lo hace con una teoría atribucionista, es decir, una metodología cuya esencia radica en tratar de averiguar la autoría de la obra como quien averigua el responsable de un crimen, no por nada la teoría atribucionista y las novelas de Sherlock Holmes de Arthur Conan Doyle son contemporáneas y nacen ambas del método morelliano. Para entonces, finales del siglo XIX y comienzos del siglo XX la importancia del autor es tal y los artistas son tan conscientes que años después incluso nacen anécdotas de artistas que han crecido en esa época, como la de Picasso pagando una comida en 1945 con un dibujo en una servilleta que se niega a firmar, porque está pagando la cena y no comprando el restaurante. Hoy, bien entrado el siglo XXI y tras procesos, obras y teorías que ponen en duda la importancia del autor o incluso lo dan por muerto, lo más habitual en los museos sigue siendo escuchar un ¿esta obra de quién es? Lo que viene a confirmar algo, a pesar de haber superado una teoría que entroniza al autor, el peso de esta en plena época de copyright y derechos de autoría es totalmente innegable.
Sin embargo, existe una problemática. Se trata de un problema que se arrastra desde el mismo Renacimiento, entonces pocas son las obras pintadas íntegramente por el autor que la firma. Estos solían ser maestros de talleres, y el taller repleto de aprendices colaboraba en la creación de una obra de la que el maestro solo realizaba la parte acordada vía contrato con el comprador. De alguna manera esto es más invisible y pasa más desapercibido que en el cine, que es cuando esta problemática estalla, y es que ¿si una obra está realizada por varias personas encargadas de distintos elementos quién es el autor de dicha obra? Esta pregunta se da en la Europa de la segunda mitad del siglo XX con la llegada de los nuevos cines que identifican al autor con el director, hasta entonces el cine predominante había sido el cine hollywoodiense que seguía el llamado modelo clásico; un modo de hacer cine que se parece más a un estilo industrial fordista que a una práctica artística, lo que quiere decir que sus integrantes son perfectamente reemplazables y la visión del estudio predomina, salvo contadas excepciones que suponen las grandes obras del periodo, sobre cualquier tipo de intención autoral. Con los nuevos cines y especialmente con la Nouvelle Vague francesa la noción del autor se pone de manifiesto, este nuevo cine francés a su vez sería contemporáneo de la Edad de Oro del cine japonés. Ahora sí, hablemos de videojuegos.
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Hideo Kojima (Tokyo, 1963), a día de hoy no es sorpresa para nadie el amor del nipón por el cine, sus aspiraciones artísticas y sus deseos (in)cumplidos de convertirse primero en ilustrador, luego en escritor y finalmente en director de cine. En su propia descripción en Twitter lo afirma el 70% de mi cuerpo está hecho de películas y es que el japonés creció pegado a una pantalla. Lo nómada de su familia unido a la ajetreada vida laboral de sus padres da como resultado una infancia en relación estrecha con la soledad, a la que hay que sumarle la pérdida de su padre cuando Hideo tan solo tenía 13 años, esta soledad encuentra en la televisión (y por ende en el cine) a un mejor amigo. Para entonces el cine de autor se había establecido y el cine japonés se había hecho un nombre a escala global gracias a autores como Kurosawa. Estas eran las películas con las que Kojima convivía, obras fuertemente influenciadas por la explosión de los nuevos cines, incluso aquellas más comerciales llegadas desde Hollywood. Se trataba de películas que trataban a su director con respeto y como a un creador, tal vez de ahí nazca esa idea de Kojima de convertirse en eso; aunar sus siempre presentes intenciones artísticas con su mayor hobby, y ser un artista del medio que más disfruta. Estas intenciones se vieron truncadas, su tío se ganaba la vida como artista y a un nivel económico era realmente difícil por lo que la lucha era continua, además su padre había dejado grandes deudas por lo que era totalmente inviable dedicarse a algo precario; por ello se matriculó en economía.
Aunque los estudios del japonés iban en otro sentido Kojima nunca dejó de cultivar sus pasiones, mientras estudiaba economía invertía su tiempo libre escribiendo historias y presentándolas en concursos en los que con frecuencia eran rechazadas, no aceptaban textos de más de 100 páginas y los del nipón superaban las 400; al mismo tiempo rodaba cortos amateur junto a un amigo en los que ejercía de director y, por último, jugaba videojuegos. Famicom se había estrenado precisamente en estos años y Super Mario Bros (1985) se había convertido en el nuevo gran entretenimiento del (aún no) creador de Metal Gear. Fue entonces cuando determinado Kojima decidió dejar de lado su carrera en la economía y probar suerte en los videojuegos, aún sin saber nada de programación. Logró encontrar trabajo en Konami en 1986 donde comenzó a trabajar sin que ni él ni nadie supiesen que ese joven de 23 años incapaz de escribir una sola línea de código iba a ser si no el mayor revulsivo, sí una de las más importantes personalidades del medio videointeractivo y sin ningún tipo de duda el autor por excelencia de la historia de los videojuegos.
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Su trabajo en Konami durante sus primeros meses dentro de proyectos menores interesan, pero no tanto en un texto sobre autoría en el cual destaca más su inconformidad con esos puestos de trabajo que pasaban por ayudar en la creación de otros títulos, pero Kojima es un autor por lo que no desistió en presentar proyectos que vio rechazados hasta que llegó Metal Gear (1987). Kojima no podía conformarse con estar en la industria del videojuego, él tenía que hacerse notar, tenía que hacerse un nombre y para hacerlo tenía que hacer un juego; no de la manera en la que colaboró con Penguin Adventure (1986), sino algo que sintiese suyo al haber nacido de él.
En 1987 lanzó al mercado el primer juego de su serie más aclamada, un título que puede tenerse, y de hecho se debe de entender, como una obra de autor. En un momento en el que eran excepción los videojuegos que escapaban de esa cita que diría en 2003 John Carmack, uno de los máximos responsables de Doom (1993) el guion en los videojuegos es tan importante como el de una película porno (2003:120) Kojima presentaba algo que quería dar un paso más allá. Si incluso hoy se cuestionan obras que escapan de la concepción del videojuego como juguete, sin más pretensión que la diversión por diversión, lanzar en 1987 un título tan atípico como Metal Gear es todo un golpe sobre la mesa.
En cuanto a forma se trata de un juego de infiltración, algo que ya de por sí va contracorriente en la época cuando se abogaba más por la acción de títulos como Contra que también llegaría el mismo año, que además como es bien sabido emanaba cine y, como toda obra de Kojima, estaba llena de referencias al séptimo arte desde el aspecto de Snake basado en Mel Gibson, su nombre tomado de Snake Plissken, protagonista de Rescate en Nueva York (1981) o incluso la portada del juego, adaptación de un fotograma de The Terminator (1984). En cuanto a fondo, su trama trataba sobre la crisis nuclear y una posible guerra inminente desde un discurso antibélico en los momentos finales de la Guerra Fría, propiciado por un creador que había crecido en el único país en el que se han lanzado bombas atómicas con el temor constante a una posible guerra nuclear. Es decir, Metal Gear no era uno más de los muchos juegos que se lanzaron en el momento, era una excepción y aunque dentro de aquellos juegos que se encuentran dentro de la regla había obras magníficas, Kojima huye tanto como la tecnología se lo permite (y utilizando esto en su favor) de lo que entonces se entiende por normativo para buscar la genialidad en sí mismo. Spoiler: lo consigue.
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El éxito de Metal Gear fue garante de continuidad de una saga de la que el genio japonés se ha despedido en numerosas ocasiones, aunque no sería hasta 2015 cuando tras los conocidos encontronazos con Konami se despidiese de ella de manera definitiva, o al menos eso parece por el momento. Sin embargo, y aunque el pasado cercano, así como el presente y el futuro son espacios temporales que abordaremos en estos momentos toca echar la vista atrás. La secuela del juego protagonizado por Snake lanzada en 1990 continuo el éxito de la primera parte, pero el verdadero revulsivo se dio con la llegada del 3D y el lanzamiento en 1998 en PlayStation de Metal Gear Solid.
Kojima, cuyo nombre había pasado de aparecer en segundo lugar para inaugurar los créditos iniciales con el ya clásico A Hideo Kojima Game que se dejaba ver en una introducción al modo cinematográfico de Misión Imposible (1996) entre otras tantas, tenía la oportunidad ahora de aprovechar un nuevo hardware con el que sentar un modo de contar historias en el videojuego. El estilo cinemático y el uso de esta narrativa en el videojuego se consolidó con Metal Gear Solid, sus personajes tridimensionales actuaban como si fuesen actores reales, aunque enfatizando mucho sus movimientos dadas las limitaciones técnicas, el juego llegaba localizado a varios idiomas para conseguir completar mediante la voz esa actuación que en un plano únicamente gestual era limitada.
De este modo logró llevar el modo de contar historias en videojuegos un paso más allá, sin por ello renunciar a las cualidades exclusivas de su medio creando momentos tan memorables, únicos e irrepetibles, y, por supuesto, inimitables fuera del videojuego como el enfrentamiento con Pshyco Mantis; en esos instantes se pueden reconocer ya muchas de las características que posee Kojima como autor, el gusto por romper la cuarta pared, el interés por crear enfrentamientos diferentes y memorables que hagan pensar al jugador y cuya resolución sea de lo más variopinta, o el trasfondo de sus personajes; nunca estamos ante simples conjuntos poligonales, todos tienen una historia de desgracia tras de sí, todos tienen sus motivos para hacer lo que hacen, cuentan con sus objetivos y comparten, generalmente, un mensaje crítico que rema a favor de una crítica general que se mantienen fiel a una intención comunicativa del autor: en el caso de Metal Gear, como ya se ha comentado, un fuerte mensaje antibélico.
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Metal Gear Solid fue el último juego que no llevó el sello de su autor en la portada, con él Kojima se consagró y su nombre saltó definitivamente al estrellato mientras que iba ascendiendo puestos en Konami, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2001) y los que le siguieron vinieron acompañados de su famosa firma, lema ahora de su compañía Kojima Productions, A Hideo Kojima Game firma que el nipón justifica al decir quiero entregar un videojuego con el amor de un hombre llamado Hideo Kojima a una audiencia que tiene un profundo amor por los juegos y por el amor en sí mismo. Ya con ese Sons of Liberty y esa categorización de Hideo Kojima como autor comenzó otra de sus características, el metajuego, el juego dentro del juego o el juego sobre el juego. Con la segunda entrega numerada de Metal Gear Solid hay que referirse a Raiden, es historia de los videojuegos como Kojima convenció a todos los jugadores de que en este título vivirían la nueva aventura de Solid Snake, solo para quitarles el control de su héroe por excelencia y presentarles a un nuevo personaje con el que seguiría toda la aventura, en la que es probablemente la historia más compleja que Kojima ha diseñado.
Habiendo obtenido cierta posición de altura Kojima puede permitirse ese juego, es un autor reconocido y querido; la industria sabe lo importante que es y también lo sabe el público. Con Metal Gear Solid 2 se buscó el engaño mediante el personaje principal, pero los casos que nos son más cercanos en el tiempo han jugado casualmente sobre la ocultación de la autoría y la saga. A finales de 2012 se presentó The Phantom Pain como una nueva IP desarrollada por un desconocido estudio sueco, Moby Dick Studio, que tenía como líder a un también desconocido Joakim Mogren; lo que luego resultó ser Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015), desarrollado por Kojima Productions, y como no podía ser de otra manera, liderado por Hideo Kojima, quien además se incluyó a sí mismo en el juego, no es la primera vez que lo hacía, pero desde luego que sí la más notable, pues existe incluso una misión que gira en torno a rescatarle del cautiverio. Un juego similar realizaría Kojima años después en la Gamescom de 2014, en esta ocasión con otra saga ultraconocida de Konami y dejando el placer de descubrir el pastel en manos de los propios jugadores. En dicha feria Sony presentaba en exclusiva para PlayStation 4 P.T. un nuevo título de terror desarrollado por 7780s un estudio tan desconocido como Moby Dick Studio. Junto al anuncio del nuevo videojuego confirmaron la disponibilidad simultánea de una demo que ha marcado historia en el medio, por sus secretos, lo imaginativa que resultaba y también compleja a intrincada, pero el secreto que esperaba a quienes consiguiesen terminarla bien valía la pena. Un tráiler se reproducía a final de la demo desvelando algunos nombres tras el proyecto: Guillermo del Toro, Norman Reedus y, por supuesto, Hideo Kojima, en el que resultaba ser el próximo Silent Hill en desarrollo por Kojima Productions.
Esta es la prueba final de la validez que ha llegado a representar la firma del nipón, capaz de ilusionar con tan solo leer su nombre y hacer de proyectos interesantes obras de primer nivel para entrar directamente al ojo del huracán. Al japonés se le critica su exceso de ego, que aparezca su nombre en cada misión del último Metal Gear Solid que dirigió no le hace un gran favor, sin embargo es un autor hecho a sí mismo que ha entrado en los mecanismos y engranajes de una industria que conoce y sabe aprovechar, pero que también le conoce y se sabe aprovechar de él, para ofrecer momentos tan recordados como la reaparición que protagonizó en el E3 de 2016 con su ya famosísimo I’m back y la posterior presentación de su próximo trabajo Death Stranding, un título tan misterioso, pero con tanta personalidad como la del director que lo firma, un director que con este proyecto se ve rodeado por actores de Hollywood que le veneran, el apoyo de una Sony Interactive Entertainment que confía en él y le da libertad creativa necesaria para que realice algo que aparentemente se aleja mucho del triple A estándar. En Kojima encontramos hoy una persona que se muestra confiada en un juego que parece no entender nadie salvo él, pero que trata con el mimo de la que sabe puede ser su obra magna tras Metal Gear, y la oportunidad de dar un golpe sobre la mesa para aquellos que ponen en duda su capacidad fuera de la saga protagonizada por Snake.
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Por otro lado, para comprender la fuerte noción de autor por la que se aboga cada vez más en este medio cabe destacar la figura pionera de Jonathan Blow y su Braid (2008) que funcionó como el pistoletazo de salida de la fiebre del videojuego independiente. Es imposible entender el medio hoy sin la explosión indie que tanta importancia ha tenido durante la última década, estudios más pequeños como los creadores de estos títulos favorecen un mayor y más sencillo reconocimiento del autor que en ocasiones como Undertale (2015) es solo uno, en este caso Toby Fox. Pero que incluso en obras con producciones mayores dentro de lo independiente tienen una fuerte impronta de una persona que como Markus Persson Notch, Sean Vannaman, Josef Fares, Jenova Chen, o incluso Brendan Greene PlayerUnknown hace el proyecto suyo y convierte su figura en la de un autor con una fuerte visión del título que es identificable y trasmisible.
Más evidente es incluso este componente autoral en juegos menos, o nada, comerciales como los que realizan dos artistas tan distintos, pero a la vez similares en cuanto a cómo dan su propia forma a sus juegos, como Robert Yang, creador de múltiples títulos en favor de la libertad sexual y activismo homosexual como The Tearoom (2017) que consiste en practicar felaciones a desconocidos en un baño de una gasolinera y plantea una feroz crítica al representar el pene como distintas armas de fuego, dejando en evidencia como algo tan natural como el sexo es censurado, mientras que la violencia o el material armamentístico es objeto de recreo; o, por otro lado, el español Edu Verz, artífice de algunas de las piezas interactivas más impresionantes que pueden encontrarse en este medio; August 25th 2017 (2017), por ejemplo, es un videojuego hoy en día injugable que estuvo en funcionamiento durante el verano de 2017, un no-juego, tal y cómo el mismo lo define, en el que nos paseábamos entre varias salas conociendo diferentes personajes, cada cinco días hasta el 27 de agosto uno de ellos moría y no había ninguna manera de traerle de vuelta, el videojuego como una pieza de arte efímero es hoy un recuerdo de lo que hubo en sus salas ya vacías, un recuerdo permanente de lo que es la pérdida y la representación más precisa del sentimiento de pérdida y lucha que ha tenido nunca ningún videojuego. Se trata de obras de nicho que son capaces de mandar mensajes muy potentes generados por autores interesados en dar un paso más allá, más allá incluso que los indies más reconocidos, por tratar de decir algo con un medio que dominan mediante videojuegos que indudablemente son videojuegos de autor.
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Todo esto, desde el vital papel de Kojima a partir de los ’80 hasta el último videojuego de Edu Verz influye de alguna manera a cómo se entiende hoy la noción de autor en el videojuego. Hay muchos más elementos influyentes, aquí solo se han planteado algunos; pero la consideración cada vez más cultural del medio, su impacto económico o su democratización son tan solo algunos elementos más que pueden funcionar como caso de estudios y llevarían a unas conclusiones similares a estas. Hoy la noción autoral en el videojuego es más férrea que nunca, hasta el punto de que las grandes compañías se han dado cuenta y buscan destacar con bastante frecuencia a una persona para que todo el público la identifique como el autor. Es especialmente interesante el trabajo que está haciendo Sony desde la publicación en 2013 de The Last of Us, centrados en las experiencias para un jugador una gran parte de sus videojuegos se han comercializado como juegos de autor al hacer un gran esfuerzo comercial en asociar un videojuego con un nombre, los casos más recientes son el de God of War (2018) y Cory Barlog, y Detroit: Become Human (2018) y David Cage, sin embargo, en 2017 Hermen Hulst fue la cabeza visible de Horizon: Zero Dawn, en 2016 Fumito Ueda con The Last Guardian o Neil Druckmann con Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón, figura que repite protagonismo total durante la promoción de The Last of Us: Part II, por lo que a la vista está que el camino a seguir es este, pero aunque Sony es la empresa que con más fuerza ha abrazado estas prácticas no es la única; hemos visto a Jeff Kaplan como figura autoral reconocible de Overwatch (2016) o a Rod Fergusson como líder de la nueva etapa de Gears of War. Lo que viene a significar todo esto es una personalización del medio, es decir, una visión más humanística del videojuego como un trabajo con alma y esfuerzo realizado por personas con nombre y apellidos y no un producto que llega a casa de los jugadores de manera impersonal; hasta el momento ha habido grandes autores reconocidos como Sam Lake, Shigeru Miyamoto, Amy Hennig, Sid Meier, Jade Raymond o Tim Schafer, pero hoy y gracias al estado de la noción autoral estamos un paso más cerca de que esas grandes mentes se den a conocer aún más y reivindiquen no solo su trabajo, sino también su modo de trabajar y eso es con total seguridad un paso hacia delante en la maduración de una industria aún joven, pero con mucho por dar y mucho trabajo por hacer.
Bibliografía:
David Kushner, 2003, Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture, p. 120, EEUU, Random House.
Hideo Kojima, 2017, “‘The Shape of Water’ and the Struggle of the Auteur”, Rolling Stone. [Última visita: 27/04/2018]
Nacho Requena Molina, 2014, Metal Gear Solid: El Legado de Big Boss, Palma de Mallorca, España, Dolmen Editorial.
Patrick Klepek, 2015, That time Kojima deceived everyone about Metal Gear Solid 2’s main character, Kotaku. [Última visita: 24/08/2018].