La poética de lo sublime y su ejecución en el videojuego contemporáneo

Aproximación al concepto de lo sublime, desde la poética hasta la digitalidad

Longino o, en su defecto, quien fuera el autor real del libro De lo sublime, datado entre los siglos I y III, estableció una teoría poética que busca explicar las razones que conducían a la grandeza de estilo, aquella de grado sumo que produce una elevación y que pulveriza como el rayo todas las cosas y muestra en un abrir y cerrar de ojos y en su totalidad los poderes del orador. Su enfoque, eminentemente literario, tuvo un gran renacer en nuestra historia moderna allá por el Neoclasicismo anglosajón del siglo XVIII y que se extendió, en un mar de matices, durante el Romanticismo. Era, en todo caso, el segundo gran revival occidental, pues el trabajo de italianos como Francesco Robortello y Niccolò da Falgano para recuperar el texto original en el siglo XVI fue absolutamente fundamental. Es a partir de la edición de 1554 cuando se empieza a conocer este trabajo.

En el prerromanticismo la idea de la sublimidad se integró en el arte más allá de la literatura a través de Reino Unido y Alemania, culminando finalmente en el Sturm und Drang. No en vano, es Schopenhauer quien establece una categorización de lo sublime que va desde el sentimiento y percepción de la belleza hasta el sentimiento completo de lo sublime: la contemplación de la belleza en la inmensidad del universo y la realización de lo insignificante de uno mismo ante esa magnitud para entrar en comunión con la naturaleza (Shapsay).

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El caminante sobre el mar de nubes. 1817-1818. Caspar David Friedrich.

Kant le dio la vuelta, al menos en parte, siguiendo las ideas de Edmund Burke, que habían sido publicadas en 1757. Para el filósofo alemán lo sublime (Erhabenheit) es foco de displacer porque no se puede reconciliar la diferencia de magnitud entre aquello que es sublime con la estimación de la que es capaz la razón y, al mismo tiempo, genera placer por romper la concepción de los límites de la capacidad de percepción de la naturaleza en acción (o lo sublime dinámico), como un presenciar la fuerza telúrica de un volcán en erupción; pero también un sublime de raíz matemática, como una inmensa aglutinación de personas o la inmensidad apabullante de un horizonte sin final visible. Burke había señalado antes que la sublimidad es whatever is fitted in any sort to excite the ideas of pain and danger… Whatever is in any sort terrible, or is conversant about terrible objects, or operates in a manner analogous to terror.

Kant, sin embargo, consideraba que la sensación de seguridad es necesaria para experimentar lo sublime: la percepción de esa belleza superior crea esa sensación en el receptor-espectador solo si no hay un peligro. Ver la explosiva erupción en la distancia del volcán es contemplar la supremacía de la naturaleza sobre el ser humano; tener que huir porque estamos en sus inmediaciones neutraliza (normalmente) toda posibilidad de asimilar esa belleza pues el instinto de supervivencia se impone. Esa seguridad o confianza es la que permite la acumulación de placer por lo bello y al mismo tiempo el displacer por comprender lo minúsculo del ser humano y, por tanto, experimentar el Erhabenheit. Pero Kant creía que esto es solo posible ante la naturaleza, negando la imposibilidad de experimentar lo sublime ante construcciones humanas u otros contextos. El concepto se mantuvo estable y las ideas de la sublimidad se asentarían hasta que, bien entrado el siglo XX, nuestro progreso y el foco en la ciencia y la tecnología nos llevarían a redefinir la idea de lo sublime.

Por su parte, en los años sesenta Nye potenció con su libro American Technological Sublime potenció el concepto de lo tecnológico sublime que había introducido Perry Miller en 1965. Siguiendo las ideas de Miller, Nye analizaba el impacto estético de obras como el Golden Gate y su capacidad para trascender un condicionante clasista que había ido asociado a la idea de la sublimidad desde Longino: la idea de que para percibir lo sublime primero hay que ser una persona inteligente e ilustrada. Lo sublime estaba limitado, así, a la elite de la sociedad, particularmente en una época donde los índices de analfabetismo eran enormes, pero si aceptamos que la ingeniería es en sí misma impactante, eliminamos el elitismo intelectual como requisito necesario para experimentar estas sensaciones y lo vinculamos con la capacidad actual de nuestra especie para trascender la naturaleza.

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Fotografía del puente Golden Gate.

Es decir, en el momento en el que los hitos tecnológicos humanos han trascendido un determinado umbral (que podemos vincular con el límite de aquello que una única persona puede llegar a dominar por completo), nuestras propias creaciones y logros son capaces de causar el impacto de lo sublime: la llegada del hombre a la Luna tendría, en definitiva, la misma capacidad de causar el Erhabenheit en nosotros que enfrentarnos a las fuerzas telúricas. Y el paseo de Armstrong, además, llega a todos nosotros a través de la propia tecnología, en este caso la televisiva.

El progreso desde el sublime poético hasta el tecnológico da todavía un paso más: el sublime digital. Más allá de los estudios de Mosco en su libro de 2004 The Digital Sublime a partir de las contribuciones de su maestro Leo Marx en The Machine in the Garden: Technology and the Pastoral Ideal in America en los 60, debemos abordar la cuestión necesaria del progreso tecnológico en paralelo a su capacidad para crear mundos sintéticos que sirvan como sustitutivos de la realidad (Escandell, Mi avatar). Esto en sí mismo es un terror tradicional de la ciencia ficción que en los últimos años ha dado lugar a películas de fin de siglo como The Matrix (1999) o The Thirteenth Floor (1999), en una línea que continúa hasta Cargo (2009). En este último caso es particularmente interesante la presencia en la cinta de los maschinenstürmer, o terroristas neoluditas. La tendencia sigue presente y protagoniza muchos de los temores capitalizados por la popular serie de televisión británica Black Mirror, estrenada en 2011, sin ir más lejos.

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Fotograma de la película Cargo.

Si seguimos los planteamientos de Mosco, debemos aceptar que si esas cintas (al igual que muchísimos relatos, novelas y producciones de ciencia ficción) son fruto de la creación del mito de lo sublime-tecnológico, es decir, de esas previsiones que vendían un futuro paradisíaco, la utopía última del progreso humano, primero por la energía nuclear como erradicadora de la pobreza y el hambre, y más recientemente por internet como motor de igualdad y democratización absoluta. Hubo una época en la que los tecnólogos no pudieron predecir el vertedero de opiniones execrables, acoso y odio que iba a sacar a relucir la Web 2.0. Y entonces se produce el momento en el que el ideal (o mito) debe confrontarse con la realidad y nosotros asumir que eso es imposible y reconciliar lo idealizado con lo auténtico. Las ideas de Burke sobre el choque de la razón en la sublimidad cristalizan en las tecnologías.

 

La gestación de lo sublime en el receptor

Las sensaciones de lo sublime quedan consolidadas en nuestro pensamiento occidental particularmente a partir de los pensadores del siglo XVIII gracias a la recuperación del concepto de Longino en los siglos inmediatamente precedentes, pero la gestación de lo sublime ha ido siendo un concepto en revisión. Frente al foco en el lenguaje y la capacidad, a través de la creación poética, de producir lo sublime en el receptor-lector, los siglos posteriores focalizarían la sensación en la inmensidad de la Naturaleza. Es solo en la segunda mitad del siglo XX cuando se apunta a ese sublime-tecnológico que consigue impactar con la ingeniería y los hitos del ser humano al espectador pues se alcanza el umbral del conocimiento que supera lo que puede ser asido por una persona.

Lo sublime debe superar las concepciones del receptor: sea la naturaleza, la creación tecnológica o la poesía, debe romper los límites del punto de vista para generar el choque de emociones resultante de las perspectivas irreconciliables que generan el Erhabenheit.

En la retórica de Arpa y López, publicada a finales del siglo XIX, este nos indicaba que lo sublime, para nosotros como seres humanos, debe entenderse como la belleza en su más alto grado, y dependerá ese desequilibrio, entre su fondo y su forma, de la dificultad que el hombre tiene y realmente existe, de dar forma externa adecuada a la grandeza de la concepci[ó]n (27). Pero, todavía más, en la poética esto se vincula desde los sacrificios que trascienden el deber, como el heroísmo de Régulo en el poema de Horacio, hasta la contemplación de Dios en la mística. Esta visión ética y religiosa decimonónica excluye expresamente que aquello que pueda ser inmoral permita alcanzar la sublimidad, hasta tal punto que se afirma que

el verdadero sublime, siendo un grado de elevaci[ó]n en la belleza, jamás podrá ser compatible con el cr[i]men. Es verdad que los notabilísimos escritores que sostienen que lo inmoral no excluye á lo sublime, lo fundan en que lo mismo en la desesperaci[ó]n que en el suicido aparece una energía y grandeza de voluntad á todas luces incontestable (30).

Sea como fuere, la retórica de Arpa y López, situada en la tradición de Longino, implica la posibilidad de lo sublime a través de la experiencia poética, como estética creada por el hombre con el verbo: no puede reservarse a la inmensidad de la naturaleza salvaje e incontrolada, ni al sublime matemático. Longino lo expresaba ya en términos próximos, poniendo en el centro esta cualidad del espíritu humano ante todo:

de las cinco causas de lo sublime, la primera, me refiero a la connatural grandeza de espíritu, es la más importante, es preciso aun en ese caso, pese a que se trate de algo que es un don recibido mucho más que un bien adquirido, educar, en la cuantía en que ello sea posible, las almas para lo grande y elevado y hacer que ellas estén siempre como preñadas de sentimientos nobles… lo sublime es la resonancia o eco de un alma grande (61).

El planteamiento original de Longino, en cualquier caso, nos abre la posibilidad a la experimentación de lo sublime por la contemplación, pero también mediante la narración y la belleza poética. Hay, por tanto, un mayor nivel de la sensación de seguridad incluso que en Kant: no es ya estar a una distancia segura de la erupción, sino incluso que nos cuenten esa erupción. La restricción del siglo XVIII de lo sublime como experiencia condicionada a la formación intelectual (en realidad, ya presente en Longino) y ante la naturaleza inconmensurable es, en definitiva, relativamente moderna.

La clave de la potencia poética para transmitir la emoción de lo sublime está en el uso del verbo por parte del autor, razón fundamental por la que se considera parte de los estudios de la retórica y la posición destacada de la misma en la concepción del arte y los procesos intelectuales en la época. Por tanto, si la palabra puede lograr que el receptor reproduzca ante la lectura o escucha del poema la sensación de lo sublime, otros medios artísticos también deben poder hacerlo más allá de las restricciones anglogermanas de la conceptualización dieciochesca.

 

La interferencia medial: distanciamiento y desconexión con la pantalla como filtro

La experiencia de la sublimidad a través de otras formas de arte o narración sería parte, en cierto modo, de lo tecnológico-sublime: si admitimos la línea de pensamiento de Miller y Nye, es tan importante el logro de trascendencia humana a través de nuestra propia ingeniería de llegar a la Luna como el hecho de poder transmitir esa imagen a toda la población. Cuando EE. UU. decide, finalmente, que vale la pena añadir el peso de todo el equipamiento de vídeo al módulo lunar es por el peso de la batalla propagandística con la URSS, pero la consecuencia final es conseguir lo sublime en la población. Lo sublime, por tanto, por el logro propio, comunal, el poder del estado y del progreso, pero también por exponer ante nuestros ojos (incluso mediante la filtración de la cámara y el televisor) una naturaleza inabarcable antes: la del satélite y la de ver nuestro propio planeta desde el espacio exterior. La infinidad del profundo negro del universo frente al punto de luz del planeta que nos aloja.

Y también el impulso atronador del cohete que emerge hacia las estrellas, por supuesto. Pero la normalización de esa increíble obra de ingeniería, las brutales llamas, la humareda y el estruendo que hace vibrar todo el cuerpo, hacen que pierda la capacidad de lo sublime: es la historia de la pérdida de audiencia de los lanzamientos espaciales en la televisión estadounidense. La historia que antes fue la de botar los grandes transatlánticos o los primeros aviones: todo logro humano, por impresionante que sea en el plano tecnológico de su primera gestación, acaba asumiéndose a escala finalmente humana y, ante la normalización, lo sublime no es posible.

No parece, por tanto, que la mediación de la pantalla sea suficiente como para impedir la sensación de la sublimidad, si lo que se está viendo cumple al menos con los parámetros de Nye de lo tecnológico-sublime: de hecho, tiene un efecto democratizador y hoy, más que nunca, la calidad de las pantallas, las cámaras y las retransmisiones pueden ofrecer una imagen completamente prístina y sorprendente próxima a la sensación de realidad de nuestros ojos. No hay, en este sentido, una percepción que parezca verse dañada por un valle inquietante de la calidad de imagen de lo real.

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20 Jul 2006, Kyoto, Japan — Robotics scientist Dr. Hiroshi Ishiguro poses with “Geminoid,” a prototype of a Doppelganger-type android, modeled after himself, at the ATR Intelligent Robotics and Communication Laboratories. Geminoid, named after the twin gods Gemini, is the first android to be modeled after a real person, which includes subtle body movements and personality traits of the individual. The android will be used to research questions such as how to capture, revive, and transmit a living person’s “sense of presence,” or atmosphere, into an android “twin.” The results of the study will increase our understanding of human nature, and enable androids to achieve a higher level of interaction with human beings, according to Dr. Ishiguro. The Osaka University professor plans to use the Geminoid as a “stand-in” during remote conferences and meetings. | Location: Keihanna Science City, Kyoto, Japan. — Image by © Everett Kennedy Brown/epa/Corbis

El valle inquietante genera una respuesta desafectiva –quizá incluso de repulsa– entre quienes observan una simulación que resulta excesivamente próxima a los referentes humanos reales: se activa lo ominoso (Umheimlich) (Freud) y su mecanicidad de lo casi-humano nos hace también conscientes de nuestra propia mortalidad. El concepto fue instituido por Masahiro Mori, experto en robótica, como espacio teórico en el que un elemento robótico físico o simulado (como una animación tridimensional) resulta tan antropomórficamente verosímil en todos sus aspectos que produce no afecto, sino rechazo, a los observadores humanos.

Llevemos esto a los mundos sintéticos y el lenguaje de la ficción: es la razón principal por la que tantos espectadores consideran que la imagen 4K a 60 cuadros por segundo en cine o televisión resulta irreal, por ser demasiado real: es una imagen tan clara y tan próxima ya a la ventana que no ejecuta el filtro de ficción, la textura de la ficcionalidad, que esperamos de una película, por ejemplo. Del mismo modo, aunque en la naturaleza no vemos defectos que son resultado de las lentes analógicas (como el fulgor de lente o lens flare porque nuestros ojos no sufren ese fallo), el lenguaje visual de la ficción nos ha acostumbrado tanto a él que cuando grabamos en digital y no se produce porque la tecnología lo ha superado, son muchos los directores que lo añaden en posproducción. La realidad nos expulsa de la ficción y la sensación de distanciamiento por exceso de verosimilitud produce un bloqueo o incluso un rechazo emocional en el espectador equiparable al del valle inquietante de Mori.

Pensemos por un momento en los videojuegos y los esfuerzos por introducir ese (d)efecto: como arte digital no tienen que representar en un retrato realista del mundo lens flare y, sin embargo, se ha trabajado mucho en hacerlo para reforzar en el usuario la espectacularización. El defecto hace más real lo ficcional, pese a que unos ojos que jamás hayan visto una película antigua, grabada analógicamente, no han visto jamás ese error de la cámara en su grabación de la luz. Tal es el poder de los lenguajes adquiridos.

En este punto entra el mundo de la realidad virtual y cómo está todavía madurando hacia una posible representación fidedigna de la realidad. Se acerca la encrucijada en la que público y productores chocarán ante qué ofrecer en la inmersión audiovisual del usuario: la representación de la realidad o la representación de la realidad filtrada por el lenguaje de la ficción. Lens flare o no lens flare, he ahí la cuestión.

 

Crear lo sublime en el jugador: el videojuego como dispositivo poético

Los diseñadores de videojuegos, y los propios poetas, han experimentado con el medio lúdico y sus posibilidades poéticas y narrativas. Más allá de la influencia evidente de algunas obras históricas que forma parte del conocimiento completamente colectivizado, como los textos de Homero o las principales obras de Shakespeare, no se ha producido quizás una explotación muy profunda de lo poético. El mundo literario narrativo sí ha mantenido una relación más fluida, como atestigua la miríada de videojuegos que han explotado a Sherlock Holmes, por ejemplo, o los (quizá más escasos) títulos que han explotado figuras como don Quijote o el Cid (Escandell, El Cid). En el caso del Poema de Mío Cid, por ejemplo, su traslación a videojuego poco tiene que ver con los elementos poéticos y se ha centrado en la presencia del a figura del héroe medieval. Esto ha sucedido con los equivalentes culturales de múltiples culturas, incluso las dominantes dentro de la industria del videojuego, como la japonesa o la anglosajona.

Un caso que nos parece interesante es el del videojuego The Waste Land (Fiedermaus) que emplea el poema de Elliot de forma mucho más extensa que The Count Lucanor (Baroque Decay), por ejemplo, videojuego español que solo extrae el nombre de la obra de Don Juan Manuel. Si nos fijamos en The Waste Land, la explotación que se realiza del poema se puede encontrar por parte del jugador, siempre que conozca la obra, pero no podemos decir que el objetivo del juego sea hacer un planteamiento fundamentalmente estético, poético ni de búsqueda de un arco emocional en su experiencia lúdica que pueda considerarse adaptación mediática del poema original.

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Captura de pantalla de The Waste Land.

The Waste Land es un juego al estilo Metroid (combina acción, exploración, plataformas y puzles) que pone al jugador en la posición de un rey destronado que deberá encontrar el modo de resolver todos los errores cometidos, todas sus faltas, que son las que en última instancia le han llevado a esa situación. Vemos que hay un ejercicio de exégesis en el poema y que se reconvierte en una aventura con un héroe definido, una historia de inocencia perdida y sufrimiento en el que debemos explorar, en el papel del rey Zyron III, una naturaleza que ha perdido su equilibrio. El mundo supera al jugador, sin duda, pero no construye una experiencia narrativa capaz de generar en nosotros las mismas sensaciones que describe Longino cuando habla del silencio de Áyax o la grandeza hiperbólica de la obra homérica. Pero los indicios sí están ahí y quizá sea la escala del juego la que ahora ya nos es común, impidiendo lo tecnológico-sublime en términos de Nye y no nos acerca lo suficiente a la ejecución del sublime de consumo, que sería aquel que busca la imitación de lo sublime, lo que hace que sus epiphanies have no referents; they reveal not the existence of God, not the power of nature, not the majesty of human reason, but the titillation of representation itself (Nye 291).

En ese sentido, pensemos en los primeros compases de Super Metroid en el momento en que fue publicado, en 1994, cuando el juego era un portento tecnológico y la nave de Samus Aran desciende bajo la tormenta hasta la superficie de Zebes y el usuario empieza a percibir la inmensidad del planeta que deberá explorar, pero también el insondable silencio y soledad de la aventura. Si trasladamos esto a su sucesor Metroid Prime, ya en gráficos poligonales y primera persona, la prensa de la época elogió particularmente la sensación de inmensidad del planeta Tallon IV y lo inasible de la misión solitaria de Samus ante una naturaleza brutal, hostil y que la supera en todos sus términos. La experiencia es estética, pero evoca ese silencio de Áyax y, cuando la aventura llega a sus momentos álgidos, como la lucha contra Ridley, música, cámara, efectos se unen para producir la sensación épica que también Longino conectó con lo sublime, en este caso rememorando la batalla olímpica de la Ilíada. Esta es una idea a la que volveremos pronto.

Captura de pantalla de Metroid Prime.
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Captura de pantalla de Super Metroid.

¿Una poesía interactiva es un videojuego?

Si nos centramos de nuevo en los videojuegos como herramienta de creación poética, resulta indispensable abordar Immersive Poetry, juego para PC lanzado en 2017 y en Elegy for a Dead World de 2014. En el caso de Elegy for a Dead World nos encontramos con un juego que busca dar al usuario una serie de disparadores creativos con una combinación de textos y elementos audiovisuales que nos transportan a un mundo extraño, alienígena en muchos sentidos, para explorar civilizaciones perdidas. Los entornos evocan una naturaleza extraña y aparecen personajes para darnos una escala de la enorme capacidad arquitectónica de este pueblo, ahora perdido: sin ir más lejos, tres estatuas humanoides que vemos en la lejanía del valle, sosteniendo sobre sus hombros una inmensa esfera, como tres Atlas; más cerca, nuestro personaje (a escala humana) parece una pulga.

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Captura de pantalla de The Elegy for a Dead World.

Su inspiración directa está en Percy Shelley, John Keats y Lord Byron; de hecho, el usuario conocedor de la obra del Romanticismo inglés reconocerá rápidamente su influencia y también la huella de textos como el Ozymandias de Shelley. El jugador debe explorar el mundo y completar los textos (en inglés) que se presentan en pantalla con la evocación que supone su componente audiovisual, buscando siempre la escala natural y la impresión de desolación.

Immersive Poetry no es tanto un estimulador creativo inspirado en la poesía, sino una reintepretación medial de textos poéticos como The Road Not Taken de Robert Frost o A Boat Beneath a Sunny Sky de Lewis Carroll. Estos mundos que exploramos, inspirados en cada poema, se centran también en la exploración de entornos naturales para lograr evocaciones sensoriales y emotivas en el jugador, con una cuidada banda sonora a piano. La exploración va complementando un diario de viaje, que construye una narrativa a partir del mundo recorrido, y los puzles que resolvemos para seguir avanzando.

Ambos títulos, que establecen fuertes y definidos lazos con el lenguaje poético, focalizan su aparato narrativo y estético en lo natural, que es clave para la gestación de lo sublime. En este sentido, están más próximos a la generación de estas sensaciones que, por ejemplo, los experimentos jugables-poéticos de Ian Bogost con su A Slow Year, experiencia que pone el foco también en la naturaleza con cuatro experiencias de estilo retro centradas en las cuatro estaciones lanzada en 2010 combinando haikús y un formato de distribución inicialmente libresco (pero actualmente disponible también en la Humble Store). La baja resolución de la estética Atari VCS hace que sea evocador de naturalezas, pero no puede generar quizá las sensaciones de lo sublime ante la imposibilidad de impactar por su escala en el receptor de la obra.

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Captura de pantalla de A Slow Year.

Por supuesto, también ha habido juegos que se han situado lejos del nivel de experimentación de Bogost pero que han sido identificados como títulos poéticos por el público. Dos casos bien conocidos son Flower (Thatgamecompany) y Journey (Thatgamecompany) por su combinación de estética y, quizá, también por alejarse de los parámetros de acción, enemigos y demás habituales de la industria del videojuego. Su estética, percibida como más artística y alejada de la imitación de lo real, y sus experiencias diferenciadas lo han situado para el gran público en una esfera de lo poético en el videojuego. Ambos buscan la comunión con la naturaleza, en particular Flower, por lo que parece que hay una búsqueda de lo sublime también en ellos por parte de sus diseñadores. Eso sí, un tipo de sublime más próximo a lo paisajístico que a las escalas inconmensurables, por lo que si somos fieles a la concepción estricta deberíamos restringir ambos títulos más a la escala de la belleza que a la trascendencia estremecedora de la sublimidad. Y, sin embargo, podría parecer que son dos de los juegos más orientados a lo poético que hemos visto en los últimos años.

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Captura de pantalla de Flower.
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Captura de pantalla de Journey.

 

En la literatura digital ha emergido la poesía interactiva, aquella que busca que el usuario interactúe con los contenidos mediales muchas veces influyendo en la forma, definición, experiencia y significado del poema. En ese sentido, el nivel de interacción con el poema supone un eje crítico de gran relevancia, pero cuando esta interacción supera un cierto nivel el público puede dejar de tener claro si está ante una poesía o un videojuego con una estética cuidada o un mensaje (en apariencia) profundo. Quién sabe si sublime.

Neil Hennessy experimentó con la idea de la poesía interactiva con su programa JABBER: The Jabberwocky Engine, creado sobre Java. Su orientación es más próxima a la de ofrecer disparadores creativos que experiencias lúdicas: el usuario conecta letras y el sistema genera palabras pronunciables en inglés, pero totalmente inventadas para la situación. El usuario puede ver este motor en acción en Jabber (Hennessy). De ahí la referencia a la obra de Lewis Carroll. En cierto modo, nos recuerda a las Bacterias Argentinas de Santiago Ortiz, que trabaja también sobre la combinatoria de palabras para construir textos mayores. Por su parte, el canadiense J.E. Lewis, con su proyecto P.o.E.M.M., ha creado múltiples instalaciones en salas de exposiciones que se han trasladado exitosamente al formato de aplicación, donde el componente táctil es esencial para que el receptor pueda extraer y visibilizar el texto (Escandell, Logoemesis, 70-71). Por sus características, sin embargo, estas obras no pueden generar lo sublime en ninguno de los términos que hemos visto anteriormente.

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Captura de pantalla de Jabber.
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Captura de pantalla de Bacterias Argentinas.

Sublime batalla de los dioses

Como habíamos señalado anteriormente, Longino había conectado ya lo sublime con la escala sobrehumana de las batallas mitológicas relatadas en la poesía clásica, como la Ilíada. Si trasladamos esto a la escala humana de la realidad, podemos suponer que los generales en la distancia (bien seguros y alejados de todo peligro) podían experimentar lo sublime en las grandes batallas de los conflictos históricos. En el videojuego, la escala de la batalla puede ser un factor importante para crear lo sublime en los usuarios, de la misma manera que la brutalidad del conflicto ha sido también importante para la poesía épica.

Sin duda, esta sensación de la escala y la importancia del sublime matemático kantiano ha sido un factor considerado por los desarrolladores a la hora de ampliar sus juegos y potenciar elementos y sensaciones en los jugadores. Sagas como Dynasty Warriors de Koei Tecmo han puesto especial énfasis en aumentar el horizonte a dibujar y, a ser posible, llenarlo de cientos, y si puede ser miles, de enemigos, en detrimento de otros aspectos como la inteligencia artificial (lo que se ha mantenido incluso en el reciente Dynasty Warriors 9). La escala imposible de la batalla debe ser clave par crear sensaciones de los jugadores que les acerquen a lo sublime. Pensemos en cómo juegos como la saga Dead Rising de Capcom, que se han centrado también en poner en pantalla cantidades imposibles de zombis y, en posteriores entregas, ir haciéndolo en entornos cada vez más grandes, así hasta Dead Rising 4 (Capcom Vancouver).

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Captura de pantalla de Metal Gear Solid 3.

Un proceso similar ha sido el experimentado en la escala de la saga Metal Gear Solid (omitiremos aquí las entregas 2D clásicas): de la estructura unificada y el primer enfrentamiento con el peligroso tanque bípedo hasta el gigante frente bélico de Metal Gear Solid IV (Kojima Productions). Los recursos visuales no son fundamentalmente diferentes: la concepción cinematográfica mueve la cámara cuando llegan esos momentos, modifica el ángulo y se acerca al contrapicado, y desde los pies del protagonista vemos al monstruoso ingenio bélico. Son técnicas que ya conocemos del cine y que, a su vez, han ido evolucionando desde la tradición pictórica.

Claro que, si pensamos en lo pictórico, es mucho más heredero del paisajismo de los siglos XVIII y XIX el modo en que la cámara se abre y sube desde la espalda de Link al asomarse a Hyrule tras salir de la cueva donde despierta en The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Nintendo EPD) para mostrar la naturaleza abierta, y sin límites, de la zona de juego. No solo se busca la estética de esa naturaleza sublime, sino que hay un segundo nivel para el usuario: se transmite la idea de trascender las zonas delimitadas para darnos el mundo abierto con sus cimas inalcanzables. Y pronto, muy pronto, se anuncia la batalla de escala sobrehumana con el espíritu de Ganon el Cataclismo moviéndose sobre el castillo de Hyrule. La promesa del enfrentamiento olímpico acompaña al sublime de la naturaleza y consigue transmitir la escala de Hyrule al jugador.

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Imagen promocional de The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

Una sensación similar es la que crea Shadow of the Colossus (Team Ico): los juegos de cámara para reforzar más aún el tamaño impresionante del primer coloso (que ni siquiera es tan grande después en la escala de estos seres), la inmensa naturaleza abierta del juego y nuestra exploración montados en nuestro acompañante equino, Agro, ayudan a construir una sensación de lo sublime que también se sitúa entre la escala sobrehumana de los titanes que recorren este mundo y la naturaleza inhóspita y enorme que los aloja, y que se ha estudiado pormenorizadamente en el pasado (Paredes).

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Imagen promocional de Shadow of the Colossus.

En el mundo del videojuego, la ejecución de lo sublime a través de estos elementos ha sido mucho más fructífera que la traslación directa de la evocación poética, aunque los planteamientos fundamentales siguen ahí: el poder del verbo trasladado a los elementos propios del lenguaje audiovisual, con el componente interactivo y lúdico, han buscado claramente la misma sensación. El cambio de medio impone cambios en los recursos, pero la base poética de Longino sigue presente, tanto en intención como en temas y explotación de estos.

El mismo efecto se persigue tanto en los pósteres de las películas como en las carátulas de videojuegos que ha sido finalmente neutralizado: el personaje de espaldas, la cámara en ángulo bajo y, ante él, un enorme peligro, sea este un robot gigante, una nave alienígena, el mar infinito o vaya usted a saber. La estética de lo sublime, tan manoseada, deja de ser sublime al volverse común y banal. Un agotamiento que nos lleva a la idea de la estuplimidad.

 

Lo estuplime: la frontera ficcional de lo sublime en el receptor mediante videojuegos

Ngai, que se ha especializado en el estudio de los sentimientos y las relaciones afectivas, estableció el concepto de lo estuplime (stuplimity), sentimiento que describió como la unión de la sensación de choque o sorpresa con una apatía existencial (Ngai 248) propia del siglo XX. En el caso de la ficción, incluso en la interactiva que requiere la participación directa del receptor, esta puede ser una de las mayores fronteras de la experimentación de lo sublime a través del arte.

Por un lado, la pantalla es un filtro de seguridad necesario desde el punto de vista kantiano para experimentar lo sublime, pues evita que el espectador pueda sufrir cualquier tipo de miedo real. Sin embargo, la inmersión absoluta del usuario a través de la experiencia lúdica e interactiva le lleva a establecer una relación empática-afectiva con su avatar-personaje, por lo que la frontera ficcional da esa seguridad, pero las emociones pueden canalizarse a través del punto de vista del personaje.

La realidad virtual está suponiendo un caso interesante, todavía hoy, de reacciones que evidencian que la sensación de seguridad no está necesariamente presente pues logra engañar a los sentidos. Si el público huía despavorido ante las primeras proyecciones en ferias de locomotoras que iban lanzadas hacia la pantalla, ahora tenemos vídeos de YouTube de gente que se cae de culo cuando el casco de realidad virtual les monta en una montaña rusa. El vídeo es mucho más gracioso si un amigo les empuja durante la simulación. Y eso que, probablemente, esta realidad virtual no es más realista que un fenaquistiscopio.

En este caso, es la tecnología más impresionante disponible, como lo podía ser un juego de 16 bits en la primera mitad de los años 90, y, por tanto, puede crear la sensación de superación tecnológica que puede conducir a lo sublime. En diez años posiblemente lo veamos todo con mucha condescendencia.

Ante la experiencia del videojuego la sublimación poética filtrada por el componente medial se enfrenta a una situación fundamentalmente banal: el distanciamiento crítico del espectador que, como ante la literatura o el cine, no se sumerge en la suspensión de incredulidad o no acepta, pese a todos los recursos inmersivos, la posibilidad de una relación empática. Esto imposibilita contemplar lo sublime, dinámico ni matemático de la ficción, ni contemplar más allá del miasma de lo banal y el cinismo que le acompaña. Ante la batalla de las Termópilas narrada por Heródoto y reconocida por Longino como una de las muestras de lo sublime, la banalidad de la existencia y del espectáculo sangriento pueden empequeñecer las sensaciones de trascendencia precisas. Lo sublime se diluye en lo estuplime.

Esto, sin embargo, es un condicionante definitivo si solo aceptamos la posibilidad de lo tecnológico-sublime en el videojuego. Este es el primer paso fundamental para aceptar la capacidad del videojuego para emular una naturaleza salvaje, la del volcán en erupción, como vía para lo sublime. Lo contrario restringiría lo sublime a un momento de hito tecnológico que represente un gran salto: el primer mundo poligonal, el primer rostro sintético que nos hace dudar de su origen, la textura hiperrealista en la pantalla… Eso es un tecnológico-sublime puro, descontextualizado, que causa en nosotros esa experiencia ante la tecnología que supera la razón, como pudo ser la presentación del entonces conocido como Project Milo (el proyecto de Lionhead para Microsoft). La interacción, demasiado real para ser cierta, que terminó no siendo cierta, pero que condujo a Kinect (Suellentrop). O cuando la inteligencia artificial supera el test de Turing. Precisamente el sublime más allá del matemático y tecnológico en los videojuegos ha sido defendido como un paso necesario para el sublime digital en estudios como el de Betts en 2014.

Fotografía del Project Milo.

Pero hay un sublime que trasciende esos condicionantes del medio y su capacidad para imitar lo real: el sublime poético. Aunque los medios del juego no sean tecnológicamente sublimes, el jugador puede experimentar lo sublime ante los mismos elementos que la poesía clásica, la analizada y estudiada por Longino. Lo sublime existe en el videojuego como una emulación de la naturaleza inasible, de la grandeza que trasciende nuestra escala, sí, y también como un tecnológico-sublime puro. Sin embargo, eso no es suficiente: el sublime poético existe en el videojuego como medio. En su ejecución poética, el videojuego trasciende los límites que se habían achacado tradicionalmente al medio como resultado de su maduración y los desarrolladores pueden emplear no solo las técnicas audiovisuales cinematográficas que ya hemos visto antes y explotarlas hasta convertirlas en lo banal, sino también crear los contextos de lo sublime poético.

Y, sobre todo, como medio que representa la más nueva encarnación de la Gesamtkunstwerk, la obra de arte total, la crítica no puede negarle al jugador la experimentación de trascender lo mundano y alcanzar lo sublime cuando contempla la escala brutal del árbol del maná, cuando se derrumba todo un planeta tras sus pasos, o cuando se ejecuta el sacrificio final en un campo de flores blancas.

 

Referencias

Arpa y López, Salvador. Retórica y poética. Vol. 6. Cádiz: Imprenta y Litografía de la Revista Médica de D. Federico Joly, 1878.

Betts, Thomas. An Investigation of the Digital Sublime in Video Game Production. Tesis doctoral no publicada. Universidad de Huddersfield, 2014.

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