Noctis y compañía, la boyband, los Chocobros, los Choconiños… Muchos nombres les hemos dado, el grupo de protagonistas de Final Fantasy XV (Square Enix, 2016) tiene algo particular. Aunque el grupo sea un pilar básico para sostener prácticamente cualquier RPG, rara vez se puede percibir una cohesión dentro de él, un cariño entre sus miembros tan fuerte como el que se siente en este caso. Durante el road trip que abarca la primera mitad del juego vamos descubriendo dinámicas internas que hacen funcionar a un grupo que se conoce desde hace años y observamos como éste sirve de apoyo para Noctis, quien ha perdido a su padre y busca a su prometida.
Cada miembro tiene su personalidad e intereses propios, algunos de los cuales se traducen en mecánicas jugables exclusivas a cada miembro de la banda. Así pues, mientras Noctis prefiere los momentos de desconexión y paz mental que ofrece la pesca, Gladio piensa en la supervivencia en el campo e Ignis se centra en mantener al grupo bien alimentado (siempre idea recetas nuevas cuando prueba platos en un restaurante o nos encontramos algún ingrediente hasta entonces desconocido). Gracias a esto salen a la luz otros fragmentos de sus personalidades y estados actuales: Ignis y Gladio siempre han estado a cargo de la protección de Noctis, de ahí que en el viaje prefieran centrarse en cosas útiles como encontrar medicinas o cocinar; mientras que Noctis, con el duro golpe que sufre al inicio del juego y aunque está en un viaje con amigos que le ayudan, necesita en ocasiones momentos de desconexión y soledad total.
Ahora bien, falta mencionar otra más de las cuatro habilidades personales del grupo: las fotografías de Prompto. La suya, a diferencia de las de Gladio e Ignis, no contribuye a la supervivencia grupo, sino que tiene un carácter más recreativo de cara al jugador, en la línea de la pesca de Noctis. Aunque, en realidad estas fotos contribuyen a la supervivencia del grupo en un plano psicológico; dadas las circunstancias de Noctis, para que el grupo sobreviva necesita estar cohesionado y con buen ánimo, de ahí que sus fotos sirven para unirlos más. Que su habilidad tenga un papel más psicológico que físico se debe a que Prompto es algo distinto al resto porque, al fin y al cabo, es el miembro más joven del grupo, el que parece más risueño y el único que no se crió en el mundo de la realeza del que proviene el resto—Prompto conoció a Noctis en la escuela y entablaron amistad—. También se diferencia de ellos por ser más cercano a la tecnología moderna, tanto en combate, puesto que es el único que lucha totalmente a distancia gracias a pistolas y complicados artilugios, como en cualquier otro momento que utiliza su cámara fotográfica. Así pues, para contribuir a la moral del grupo, durante cada jornada del viaje Prompto saca hasta diez fotografías diferentes de momentos aleatorios, quince con un objeto especial, y cada una de ellas aumenta la barra de experiencia de dicha habilidad. Por el mero hecho de avanzar en el juego, sus habilidades fotográficas mejoran y se desbloquean nuevos detalles como marcos especiales o filtros que aplicar en las imágenes. Es decir, cuantas más fotografías haga más experiencia tendrá y estas ofrecerán más posibilidades, pero es también un reflejo de que hemos pasado más tiempo con él, durante el cual ha realizado una labor de cuidado emocional aunque no nos hayamos dado cuenta.
Es al final de cada jornada, cuando todos se sientan alrededor de la hoguera a disfrutar de la comida de Ignis o en las camas del hotel, el momento en el que Prompto saca la cámara y enseña al grupo, y por tanto a nosotros como jugadores, las fotos que ha sacado a lo largo del día. Al mismo tiempo que esto sirve para estrechar los lazos entre los miembros del grupo, también nos sirve a nosotros para estrecharlos con ellos; según ven las diferentes fotos, ellos mismos hacen comentarios al respecto, Qué bien me has sacado, Prompto. Esas fotos evocan los recuerdos de un día de viaje juntos, bien sea descubrir un pequeño pueblo costero, visitar por primera vez una ciudad o luchar contra guardias imperiales. Que hagan el repaso al final de cada día, en la hoguera, le otorga un papel de recapitulación, de repaso antes de dar paso a la siguiente jornada, y, aunque ese día no se haya hecho algo muy diferente del anterior, las fotos sirven para hacerlo único.
Es importante recordar que nunca tenemos control de cuando se hacen dichas fotos, que Prompto las hace por su cuenta. Esto provoca que en ocasiones los resultados sean curiosos: como Gladio volando por los aires, gestos inesperados, la aparición de Carbúnculo o que justo aparezca un lobo devorando a Noctis. Esta clase de fotos le otorgan una capa extra de naturalidad a la habilidad y hacen de las fotos algo más personal, no idénticas a las del resto del mundo, aunque realmente no sean tan distintas. Ahora bien, hay momentos en los que sí que tenemos control: en los viajes de coche Prompto a veces nos pide que paremos para retratar el paisaje o hay algunas ocasiones, como si se acampa en el lago en el que habita Catoblepas, en los que pide a Noctis que le acompañe a sacar unas fotos, lo cual sirve para tener un momento más íntimo entre ambos.
Prompto es hijo de la época en la que fue publicado el juego, de un tiempo en la que proliferan las capturas de partidas por las redes sociales y cada vez más títulos añaden un modo foto. Cuando Playstation 4 cambió el clásico dúo de botones Select-Start por la pareja Share-Options fue recibido con extrañeza aunque en cuestión de cuatro años ha cambiado la situación de un modo que hace parecer todavía más extraño el no tener una opción sencilla para subir las capturas de pantalla a las redes sociales, algo que podíamos sentir al pasar de jugar en PS4 a 3DS o WiiU. Sorprende la facilidad con la que el gesto de pulsar el botón Share se ha integrado en nuestras vidas, basta ver el revuelo que formó la empresa Atlus cuando informó que Persona 5 (Atlus, 2017) no permitiría sacar capturas ni subir vídeos con dicho botón: compartir fragmentos mediante una foto sacada con el teléfono nos parecía un crimen al nivel de los cometidos por los Phantom Thieves.
Los desarrolladores de Final Fantasy XV se percataron de que la gente disfrutaba sacando capturas de sus viajes virtuales pero les era difícil conseguir grandes resultados y pararse a capturar momentos como las batallas, donde podía entorpecer el ritmo de sus partidas. Por eso mismo, decidieron que, aunque el jugador pudiese sacar capturas, un personaje del grupo también funcionaría como reportero, sacaría fotos de las cosas que se hacen cada día y al final se las enseñaría a todos. Es posible que Prompto no retrate todos los momentos que el jugador deseara, pero por lo menos le aligera bastante la carga de dicha tarea; lo bueno es que aunque el jugador no se pare por su cuenta a sacar fotos, siempre se encontrará unas pocas imágenes entre las que igual encuentra algo que le gusta. Gracias a esto los desarrolladores consiguieron integrar la función de sacar fotografías en el sistema jugable pero, todavía más importante, era algo que encajaba totalmente en el espíritu narrativo del juego: ese road trip con amigos.
Integrar un modo foto en la narrativa de la forma que lo hace la cámara de Prompto es complicado, no siempre se da una situación que justifique la existencia de un fotógrafo que acompaña a los personajes durante la aventura. Obras como Super Mario Odyssey (Nintendo, 2017), The Last of Us remasterizado (Naughty Dog, 2014) u Horizon Zero Dawn (Guerrilla Games, 2017) incluyen modo foto para poder sacar capturas de los momentos que el jugador desee, embellecerlas y compartirlas, pero son elementos extradiegéticos, propios del mundo del jugador. Ahora bien, podemos optar por buscar personajes con cámaras que siguen a los protagonistas, posibles antepasados de Prompto, como el fotógrafo que aparecía de la nada en Earthbound (Ape & HAL Laboratory, 1994) para sacar una foto a Ness al grito de Fuzzy Pickles. Dichas fotografías se podían ver durante los créditos finales de la aventura, del mismo modo que las vemos al final de cada día de Final Fantasy XV, pero hasta que no se acababa la aventura de Ness se desconocía totalmente el papel de dicho fotógrafo por lo que tampoco contribuye al significado de la obra. Otro ejemplo podría ser el Lakitu que lleva la cámara de Super Mario 64 (Nintendo, 1997) — una figura que en Nintendo inventaron para intentar justificar que el jugador pudiese controlar el sistema de cámaras del juego — , con la que el jugador más bien tomaría el papel de un director de un programa que grita órdenes a Mario y controla al operario de cámara, aunque sigue sin ser algo que el juego utilice narrativamente.
Más similar a lo que ofrece Final Fantasy XV es lo que se puede encontrar en LEGO Marvel Super Heroes 2 (Traveller’s Tales, 2017). Uno de los rasgos más identificativos de Peter Parker, también conocido como Spider-Man, es que se gana la vida haciendo fotos de sus propias aventuras superheroicas para venderlas al periódico, por tanto, no es de extrañar que se añadiera a su personaje la habilidad de utilizar una cámara para sacar fotos. Sin embargo, lo que realmente sorprendió es que hay más personajes que comparten dicha habilidad; esto incluye a los héroes más jóvenes, como Ms. Marvel o Spider-Gwen, pero también a Iron Man, y se pueden hacer fotos tanto en el modo tradicional como en un modo selfie. Al igual que con Prompto, la habilidad de sacar fotos se convierte en un rasgo identificativo de la personalidad del personaje, de ahí que lo hagan los jóvenes o millennials, por ser reflejo de su cultura del uso del teléfono móvil, y Tony Stark, personaje muy centrado en su relevancia pública y siempre conectado a la red. Ahora bien, salvo misiones secundarias puntuales en las que se pide retratar determinados escenarios, esto queda relegado más bien al papel de curiosidad que hace un poco más detallado el retrato de los personajes de cómic que hace el videojuego.
Podemos, en todo caso, optar por buscar ejemplos de juegos en los que la utilización de la cámara sirva a propósitos jugables. En la saga The Legend of Zelda hay varios ejemplos: Majora’s Mask (Nintendo, 2000) tiene un safari fotográfico por el pantano, en Wind Waker (Nintendo, 2003) se pueden crear figuras de personajes en base a retratos suyos en el club Mini Nintendo y en Breath of the Wild Link (Nintendo, 2017) debe sacar fotografías de prácticamente todo para elaborar una enciclopedia de Hyrule. En Beyond Good and Evil (Ubisoft, 2003) encarnamos a Jade, una reportera que cuenta con una cámara en su arsenal y hay que recurrir a ella para denunciar la corrupción. Y en Eternal Sonata (tri-Crescendo, 2007) un personaje lleva una cámara a las batallas, así que puede sacar fotos durante los combates (como Prompto) para venderlas y financiar los costes del grupo (como Peter Parker). Pero más allá lo llevan Pokémon Snap (Nintendo, 2000) o Fatal Frame (Project Zero en Japón) (Tecmo, 2001), en los que el juego vive por y para sacar fotos, bien sea de fantasmas o de Pokémon, puesto que realizar las fotografías es el verbo principal con el que se comunica el jugador.
Resulta interesante como en todos los casos, incluyendo las fotografías de Final Fantasy XV que hacemos manualmente, se produce un paralelismo entre el gesto que hace el jugador y el personaje: para sacar una foto basta con orientar la cámara y pulsar un botón. Esta relación hace de la acción algo más personal, puesto que estamos haciendo exactamente el mismo movimiento que el personaje, a diferencia de acciones como dar una patada o golpear con una raqueta de tenis, aunque en este caso Nintendo intentó hacer la línea más difusa con el control por movimiento de Wii. Generalmente, la cámara virtual lleva asociada una interfaz que imita la versión real del objeto, algo que pretende hacer de la experiencia algo más inmersivo al añadir otro paralelismo más entre nuestra vivencia y la del personaje. Esta clase de mimetización, el convertir nuestra pantalla en la del objeto que usa el personaje para que parezca que lo hacemos nosotros, es algo que hacen obras como Beglitched (Hexecutable, 2016), Event[0] (Ocelot Society, 2016) o A Normal Lost Phone (Accidental Queens, 2017). En ellas manejamos un ordenador, o teléfono móvil en el último caso, y esta interfaz transforma nuestro aparato en el que está en el mundo del juego, por lo que nuestras pulsaciones de teclas o pantallas las estamos haciendo tanto dentro como fuera del el juego; en ellas la frontera entre lo diegético y extradiegético se desvanece. Por tanto, gracias al poder de la pantalla que imita la cámara y el gesto de pulsar un botón, sacar fotos en los juegos nos convierte en uno con el personaje.
Pero de vuelta a la habilidad de sacar fotos de Prompto y su contribución a la inmersión en el viaje del grupo de Noctis, ver las fotografías permite que nuestra experiencia sea más cercana a la de ser un miembro más de la banda. Cuando las vemos, recordamos las aventuras de nuestro día; y cuando las compartimos en las redes sociales, estamos enseñando nuestro viaje, igual que cuando se sacaba para enseñar un álbum de fotos de las últimas vacaciones. Algunas fotos son totalmente insustanciales, como el grupo corriendo por un campo totalmente seco, pero están ahí como recordatorio de lo que se ha hecho. Por el contrario, otras son prácticamente un estándar y el juego las tiene preparadas para cuando lleguemos a lugares como un puerto o ciudades grandes. Estas cumplen la función de ser fotos prácticamente obligatorias de los viajes, como ir a Londres y fotografiarse junto al Big Ben o junto al coliseo de Roma; todo el mundo las tiene y las enseña, vistas desde fuera pueden parecer todas iguales, pero para quienes la hicieron suelen tener alguna anécdota asociada detrás y les evoca recuerdos del viaje.
Sin embargo, hay otro tipo de fotos más propensas a asociarse con alguna anécdota debido a su carácter aleatorio. Nunca se sabe la clase de cosas que pueden encontrarse en un viaje, puede ser un ciervo que aparece de la nada o un espectáculo sorpresa en mitad de la ciudad, pero son estos eventos los que aportan un sabor único al viaje, ya no están presentes en todas las experiencias. Compartir esta clase de sucesos da pie a un intercambio de anécdotas sobre ellos, algo que en los videojuegos vemos al comentar historias surgidas por la llamada narrativa emergente en obras como XCOM: Enemy Unknown (Firaxis, 2013). Dentro del sistema común a todos, las fotos, hay un margen para la aleatoriedad que hace aparecer cosas que convierten nuestro viaje en único y especial. Mi Ignis salió en una foto en la que parecía haberse caído al agua y mi Noctis en una que las luces y los ángulos le dieron un aire demoníaco; de ellas podía contar historias en las que Ignis se tropezó en el agua mientras corría y Prompto decidió jugar con Noctis a sacar fotos siniestras. Son cosas que hicieron conmigo y es posible que con otros jugadores no las hayan hecho, pero a ellos les habrán pasado cosas que yo no vi. Ahora bien, aquí entra en juego el botón de compartir capturas de pantalla: cuando veo que algo especial ha ocurrido en las fotos, tengo una herramienta para poder subirlo a las redes sociales y contar lo que me inspiran. Al igual que puedo enseñar un cartel curioso que me encontré dando un paseo por Londres, también puedo mostrar la foto en la que Ignis parece que está pidiendo una copa al camarero del bar de Altissia. Son cosas curiosas que han pasado, muchas veces ni somos conscientes de ellas hasta que están en foto e incluso las ha podido generar el propio juego a partir de un suceso que hace activar el sistema que las procesa — hay una IA que en ocasiones les aporta algo más de personalidad, con detalles específicos como la adición de expresiones faciales o la aparición de personajes haciendo “photobomb ”—, aunque esto nos da igual porque las fotografías son fruto de nuestro viaje.
El recuerdo más duradero de Final Fantasy XV es el camino recorrido, las anécdotas vividas con los Chocobros. Esas fotos, sean reales o fruto del generador, forman parte de nuestra experiencia y son un diario de todo lo vivido, tanto para ellos como para nosotros. Es curioso como algo que se añadió durante el último año de un desarrollo tan largo se haya convertido en una parte integral de los sentimientos que pretende transmitir el juego. Al fin y al cabo, cerca del final de la aventura, Noctis puede escoger una de las fotos y una vez acabemos el juego esta aparecerá enmarcada con datos de nuestra partida. Estará lista para que la compartamos y nos sentemos a hablar con el resto de gente que ha vivido un viaje similar pero con sus particularidades, basta ver que cada uno de nosotros habrá escogido una foto diferente para representarlo.