Tendemos a referirnos al avatar en los videojuegos como la representación del propio jugador dentro de ese mundo. Representación que, habitualmente, se divide en dos vertientes. Por un lado está la mecánica, porque es la persona a los mandos la que se expresa mediante unos verbos predefinidos por el juego, pensados para que el avatar los ejecute cuando recibe la orden. Y por otro está la gráfica, puesto que quienes juegan aceptan de manera consensuada que ese es el aspecto que tendrán única y exclusivamente en ese espacio digital, y solo durante el tiempo que permanezcan en él.
Depende de qué tipo de videojuego sea, el jugador puede experimentar una conexión más o menos emocional con dicho avatar en cuanto a personalidad. Si hablamos de Uncharted (Naughty Dog, 2007-2017) y Nathan Drake, el juego nos pide que seamos él, que adoptemos sus ideas; si no se da el caso por los motivos que sea, que al menos controlemos sus músculos. En cambio, con la saga Mass Effect (Bioware, 2007-2017), somos nosotros quienes decidimos la manera de pensar y de sentir de Shepard, a elegir de entre todo el abanico que se pone a nuestra disposición.
Este último caso, aunque el margen de libre albedrío es muy limitado por cuestiones subyacentes a la naturaleza misma del videojuego como medio, suele tener como objetivo que nos proyectemos en el personaje en pos de una mayor inmersión. Lo que intenta Bioware, que a su vez proviene de una larga tradición arraigada en los juegos de rol de mesa, es que esa sea nuestra historia y que actuemos como lo haríamos si estuviéramos viviendo esa situación realmente –dentro de lo posible, claro. Aun con todo eso, para conseguir que nos sumerjamos en los RPG de este estilo, no suele bastar con que se nos permita controlar cómo el personaje protagonista se mueve y habla; también es importante que se parezca a nosotros.
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Ahí es donde entra en juego el editor de personajes, reglamentario en casi cada título con fines inmersivos al nivel de un RPG, y con el que nos trasladamos a su ficción. No obstante, también es bastante común que los jugadores personalicen el aspecto físico de sus avatares para que sean completamente diferentes a ellos. Ya que existe ese contrato no escrito por el cual vamos a aceptar que lucimos de una determinada manera dentro del juego en pos de la inmersión, el hecho de crear un personaje rocambolesco y resultón se toma como una expresión más de la voluntad de quien juega. Es decir, que como nace de nosotros el configurar estéticamente de una u otra manera a nuestro avatar, lo sentimos como nuestro; a diferencia de Nathan Drake, que nos viene ya dado por exigencias del guión. Básicamente, lo que pensamos es mientras yo viva en este mundo, quiero ser así.
Pagar por lucir mejor
El gusto por lo estético del avatar ha experimentado un auge en los últimos años, que ha llevado a que se manifieste de muchas otras maneras. Podríamos decir que actualmente vivimos en una era en la que este componente le ha ganado terreno al utilitarismo tan característico de los videojuegos. Ya no nos importa tanto ser los mejores, tener más números que nos permitan ganar, como ser únicos y demostrar un cierto carisma. A esto ha contribuido la normalización del juego retransmitido y la cultura del Let’s Play, donde lo que el espectador busca es habilidad sí, pero sobre todo una personalidad que dote a esa partida de algo que no tienen el resto de miles de retransmisiones del mismo título. Tendemos a ir hacia lo viral, y para ello tiramos de recursos visuales que tienen un significado simbólico y que reflejan una serie de valores. Los números siguen ahí y son importantes de cara a configurar las reglas, pero ahora necesitamos una conexión más íntima con el juego, más psicológica, y el factor estético existe para lograr eso con muy poco.
En los títulos multijugador online es lo más común. Cuando se nos pone a jugar con personas reales, desconocidas para nosotros en su mayoría, la tendencia a la diferenciación propia resalta mucho más. Como se trata de espacios sociales, nuestro aspecto y actos son herramientas de expresión. League of Legends (Riot Games, 2009), por ejemplo, no nos permite customizar personajes, a diferencia de DOTA 2 (Valve, 2013), pero sí que utiliza un sistema de aspectos que se consiguen previo pago o bien mediante las archiconocidas cajas de botín. Lo más normal es lo primero, y cuando un jugador tiene un aspecto especial para un personaje suele ser una señal de orgullo; bien por su dedicación al juego, la suficiente como para gastar dinero en él cuando jugar es gratuito, o bien por el cariño que profesa hacia dicho personaje, que a su vez se puede traducir en una cierta habilidad a la hora de manejarlo. En el MOBA de Valve también sucede esto, pero al tratarse de piezas de vestuario que el jugador puede combinar como le apetezca se permite una mayor definición de su identidad. El lado negativo es que no suele existir esa unidad temática tan trabajada y vistosa que hace que los aspectos de League of Legends sean así de llamativos. Entonces, el potencial valor estético que el jugador pueda alcanzar es convertido también un reclamo del marketing por parte de Riot, quien diseña los aspectos y toca las teclas necesarias para saber cómo atraer.
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Este tema lo trataba Jim Sterling en su vídeo It’s Just Cosmetic [1], una diatriba hacia los comentarios que defendían la inclusión de microtransacciones abusivas mientras no desequilibraran el flujo del juego. Argumentaba que la estética es parte del gameplay porque no solo es crucial para transmitir una cierta atmósfera y tono, sino también porque permite al jugador sentirse a gusto dentro del juego. Es un valor intrínseco a cualquier obra audiovisual, pero en los videojuegos existe todavía esa especie de prejuicio que nos lleva a pensar en ellos solamente como sistemas inertes llenos de ceros y unos que, bien puestos, son capaces de generar reglas a las que acoplarnos. Como se explica en el vídeo de Sterling, las compañías intentan aprovecharse de ese discurso para vender elementos cosméticos mediante prácticas cuestionables, como si fueran algo ajeno a los mismos, cuando en realidad no lo son. Ahí tenemos a Overwatch (Blizzard, 2016), donde algunos de los acontecimientos que más dan que hablar entre el público son los eventos en los que se lanzan nuevas aspectos. De hecho, cada una de estas alberga significados más particulares, como sucede con los aspectos de personajes de otros juegos de Blizzard en su shooter online, pensados para celebrar la marca y mantener una fidelidad con la misma. Quizás un traje navideño no te diga nada, pero si te gusta Starcraft, probablemente quieras que Widowmaker luzca como Nova.
De esta forma se crea también la ilusión de que nosotros elegimos no pagar, pero en realidad el juego nos señala continuamente para que al final acabemos cediendo. Porque efectivamente podemos jugar sin pasar por caja, pero jamás sentiremos la apariencia por defecto como nuestra. Es algo que nos han dado, con lo que parecemos unos intrusos, y que nos marca como jugadores; la apariencia más sosa, y también la que tienen los novatos. En algunos títulos, como los citados Overwatch y League of Legends, es posible conseguir aspectos sin necesidad de gastar dinero, pero suele llevar muchísimo tiempo y suerte. Ahí hay otro valor añadido, que es el de llevar los susodichos aspectos como una suerte de medalla, ese logro que hemos conseguido tras perseguirlo incansablemente.
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Todo esto refuerza la idea de la construcción de una identidad en los videojuegos a través de la imagen como expresión de valores en entornos sociales. Así se contribuye a la inmersión, pero no en el mismo sentido en el que nos proyectaríamos nosotros mismos en un avatar para sentirnos parte de un mundo de ficción. Para empezar, porque los títulos mencionados basan sus mecánicas en la elección de unos u otros personajes con un trasfondo predefinido. Por lo general, si nos adentramos en un juego con un personaje creado desde cero, el procedimiento es parecido al de Mass Effect. No obstante, el tema del aspecto visual no siempre gira en torno a las características fisiológicas que podamos escoger. El género RPG, sea monojugador o multijugador, ha visto un crecimiento exponencial en cómo configuran el sentido de la moda.
Estilo antes que estadísticas
A diferencia de los aspectos en videojuegos competitivos, los títulos de rol nos permiten cambiar la indumentaria para alterar las estadísticas, habitualmente de combate, de nuestro avatar. Están pensados más como un elemento inherente al diseño del juego que como algo estético. Marcan una progresión que sirve como recompensa; quien juega mucho y bien, consigue premios que incrementan la gama de posibilidades que tiene. Sin embargo, no es nada raro que muchos jugadores ignoren esta utilidad y se equipen conforme a lo que más les agrada visualmente.
Uno de los ejemplos más notables es Fashion Souls, tendencia que designa a los jugadores de Dark Souls (From Software, 2011 – 2016) que visten a sus personajes con conjuntos agradables para la vista y lo comparten en redes sociales. Los juegos de esta saga cuentan con un amplio abanico de conjuntos que se dividen en varias partes autónomas e intercambiables, por lo que hay bastantes atuendos que son combinaciones originales. Dentro de esta misma costumbre vemos también la rama del cosplay, a través de la cual los usuarios crean un avatar con el nombre de un personaje de la serie y luego utilizan su conjunto de armadura, así como sus armas; o bien, tratan de imitar personajes de otras obras de ficción. Las raíces de esto son las mismas que las del cosplay en la vida real: ponernos en la piel de un personaje que nos gusta; en su vertiente videolúdica, vivir también en su mundo y pelear como él o ella. El componente estético adquiere entonces un matiz de fantasía de poder que llega incluso a rivalizar con el poder real que nos dan otras vestimentas más eficientes. La inmersión, en lugar de proyectarnos a nosotros mismos, reside en la interpretación, en el transporte a otro cascarón. Muchos jugadores consideran más estimulante esto que ver sus números crecer y resistir más daño, y lucen sus cosplays en batallas multijugador para dotar de épica al momento.
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Aunque si hablamos de mundos persistentes online, lugares en los que la práctica de coleccionar, combinar y renovar piezas de armaduras lleva asentada casi desde sus cimientos, los atributos vuelven a cobrar una importancia considerable. Lo que pasa es que la cosa va más allá de los valores matemáticos. Aquí retomamos el tema de la manifestación de orgullo y la exhibición de proezas. Las mejores piezas de equipo en World of Warcraft (Blizzard, 2016), clasificadas como épicas o legendarias, son extremadamente difíciles de conseguir. Requieren muchas horas de juego, así como habilidad, coordinación, conocimiento del mundo, y de nuevo también algo de suerte. Si ves a alguien en posesión de una de las mejores armas de Azeroth, sabes que seguramente habrá sido capaz de superar la mazmorra más difícil que haya. O eso, o la ha comprado en la subasta. Sea como fuere, el caso es que la ostentación de bienes en estos juegos es un símbolo de poder, ya sea por fuerza bruta, por honor, o por una razón puramente capitalista que ensalza tus capacidades adquisitivas. Y esto no se refleja solo en los números, ya que lo más palpable es sin duda el exagerado estilismo de los componentes de más alto nivel. Se busca la fantasía, la verticalidad y el horror vacui; diseños pensados para diferenciarse muy claramente de las armaduras normales y ser reconocibles en la distancia. Es imposible no pararse a mirar a uno de estos jugadores cuando te lo encuentras de casualidad en las calles de Orgrimmar y pensar en todo el empeño que debe poner en el juego.
Estética para dar cohesión
Por supuesto, el germen competitivo y de desafío de estas obras incita a seguir fijándonos en las estadísticas, a planificar el equipo que queremos en base a nuestras estrategias de juego. Depende de la predisposición del jugador, uno puede optar solo por eso, solo por lo meramente estético, o por buscar el equilibrio entre ambas. Reconociendo a los jugadores del segundo grupo, que como hemos dicho son cada vez más numerosos, se presenta Sea of Thieves (Rare, 2018). El nuevo juego de Rare es de esos que quieren que te sumerjas en su diégesis, ser un pirata y hacer todo lo que un pirata hace. Lo normal sería pensar en que se nos dejara crear un avatar desde cero por aquello de la identificación, pero en lugar de eso, decide dar un interesante giro de timón. Sea of Thieves nos presenta una serie de personajes aleatorios y nos insta a escoger entre ellos el que será nuestro avatar, lo que significa que las probabilidades de que salga alguno que se parezca a nosotros o que luzca idéntico a cómo lo hubiéramos configurado en un editor sean ínfimas. El motivo por el que se ha optado por semejante sistema, según el diseñador del juego Sam Chester, es para que todos los jugadores pudieran tener un personaje atractivo incluso sin tener cualidades artísticas[2].
Lo que hace esta decisión es quitar autonomía al jugador y dejársela toda al diseñador (Walker, A., 2018)[3]. Si al principio comentaba que la inmersión al crear no giraba en torno a hacer un personaje parecido a nosotros sino a nuestra capacidad para expresarnos mediante el aspecto visual, Sea of Thieves elimina ese componente casi por completo. Casi, porque luego los tesoros que conseguimos en el juego son para comprar skins de nuestros objetos, prendas y demás. Así que hay una reducida personalización, pero está integrada en la propia progresión del título, que aboga totalmente por el valor estético y elimina de un plumazo las mejoras mecánicas. Otra vez, al igual que en Fashion Souls y League of Legends, para lucir como más nos guste y para demostrar lo curtidos que estamos en el juego, respectivamente. Con todo, el motivo ulterior que engloba todas estas decisiones está claro: crear un estilo cohesionado.
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En los títulos de la saga Souls, algunos jugadores llevan el editor de personajes al límite para crear auténticas aberraciones. Hay hasta una serie en YouTube dedicada a eso, que es la Monster Factory de Polygon[4] (McElroy, J. y McElroy, G., 2015). Es una forma de demostrar que quien juega está tan por encima del juego que se puede permitir romper el tono del mismo y reírse de él, especialmente si el objetivo es un vídeo de YouTube o un streaming. Evidentemente, eso resquebraja la diégesis y la unidad estética de la obra. Sea of Thieves quiere evitar eso. Reduciendo drásticamente el control del jugador a este respecto, persigue la inmersión a base de hacer su mundo lo más coherente posible. Te sientes parte de él porque puedes hacer lo que quieras –es un juego de mundo abierto– en un universo creíble. Todos sus elementos visuales están pensados para no desentonar nunca con su atmósfera de piratas y dibujos animados.
Conclusión
Otros juegos, como Rust (Facepunch Studios, 2018), también le dan un personaje aleatorio al jugador, aunque aquí ya podríamos argumentar que lo hace para despojarle deliberadamente de todo control, exaltando así la sensación de estar solo y desamparado. O como explica su creador Garry Newman, para reflejar que como en la vida real, eres quien eres; no puedes cambiar tu color de piel ni tu cara [5]. Sea como fuere, cada obra, dependiendo de su temática, estilo de juego, e incluso modelo de negocio, aborda el tema de la apariencia de una manera distinta. Pero, ¿nos ayuda eso a delimitar cuál es la mejor manera de conseguir una inmersión total por parte del jugador? En mi humilde opinión, no existe una manera ortodoxa que dé con todas las claves. Como ya he dicho, los juegos son tan diferentes entre sí como sus formas de adentrarnos en ellos. Sí que podemos asegurar que, al contrario de lo que se piensa habitualmente, la inmersión estética en los videojuegos no se reduce únicamente a un paralelismo visual entre nosotros y el avatar. Consiste sobre todo en dar la sensación de que, en la medida de lo posible, formamos parte de un espacio concreto. Ese mundo virtual en el que no somos nosotros, pero que define nuestro carácter y nuestra manera de comportarnos y relacionarnos.
Referencias
Sterling, J. It’s Just Cosmetic (The Jimquisition). YouTube, 2018 (https://www.youtube.com/watch?v=Ce5CDrq4dGg&t)
Chester, S. Official Sea of Thieves Inn-Side Story #25: Customization. YouTube, 2018 (https://www.youtube.com/watch?v=fYpPbexHmig&feature=youtu.be)
Walker, A. Rare, Give Me a Little Control in Making My ‘Sea of Thieves’ Character. Waypoint, 2018 (https://waypoint.vice.com/en_us/article/9kg5ny/rare-give-me-a-little-control-in-making-my-sea-of-thieves-character)
McElroy, J. y McElroy, G. Monster Factory: Randomly Generating Horrifying Faces in Dark Souls 2. YouTube, 2015. (https://www.youtube.com/watch?v=LlKnEgPEGmA)
Webster, A. Online game Rust is randomly assigning genders to players. The Verge, 2016. (https://www.theverge.com/2016/4/11/11408502/rust-random-female-avatars)
Notas al píe
[1] https://www.youtube.com/watch?v=Ce5CDrq4dGg&t
[2] https://www.youtube.com/watch?v=fYpPbexHmig&feature=youtu.be
[3] https://waypoint.vice.com/en_us/article/9kg5ny/rare-give-me-a-little-control-in-making-my-sea-of-thieves-character
[4] https://www.youtube.com/watch?v=LlKnEgPEGmA&list=PLaDrN74SfdT6duuVl_8qxJ5eaaPHRX_ij
[5] https://www.theverge.com/2016/4/11/11408502/rust-random-female-avatars