En cierto modo los videojuegos han estado siempre relacionados con el movimiento; tanto un movimiento físico a través del cual avanzamos para cumplir los objetivos que nos da el juego en concreto, como un desplazamiento a nivel narrativo, una fuerza que nos impulsa a hacer avanzar la trama hacia un punto concreto. Asimismo, el jugador está acostumbrado a viajar siempre en dirección a la meta, venciendo enemigos y resolviendo puzles en el camino. Los videojuegos nos han enseñado, a lo largo de su historia, que teníamos que solucionar esto, arreglar lo otro o conseguir aquello, haciendo algo para conseguirlo. Generalmente, después de deambular brevemente en una suerte de desconcierto total al principio (nadie nace aprendido pero sí tenemos unos instintos, sabemos que hay algo que hacer aunque no siempre sepamos el qué) acabamos encontrando el camino que hay que seguir, poniendo rumbo a nuestro objetivo. ¿Pero qué ocurre cuando no hay a dónde ir?
Tanto Orchids to Dusk como Even the Stars son juegos de Pol Clarissou en los que no podemos hacer nada y cuyo final pasa por dejar que nuestro personaje perezca solo en medio del espacio. Orchids to Dusk es un breve juego en el que encarnamos a un astronauta que acaba de estrellarse en un planeta y que está a punto de quedarse sin oxígeno. Viendo este planteamiento cabría esperar un juego lleno de acción en el que se nos encargara encontrar una forma de sobrevivir. Sin embargo, en el juego de Clarissou no existe esta salvación, debemos resignarnos a morir. Pero no todo es malo, el planeta en el que nos hemos accidentado consta de una fauna preciosa que podemos visitar ya que somos libres de caminar por toda la superficie del planeta libremente. La primera vez que jugué, intenté caminar tan lejos como pude antes de que la barra de oxígeno llegara al número cero. Aún no había entendido el juego. Cuando se acabó el aire observé impotente como la pantalla se volvía negra y unas letras me decían cómo volver al menú inicial. La segunda, me limité a encontrar un sitio bello en el que dejar que mi astronauta muriera. Finalmente, como no tenía bastante con haber muerto dos veces, volví a empezar el juego. Esta última vez no me moví y después de un rato de inactividad, el personaje se sentó por iniciativa propia, y aparecieron unas letras en pantalla que me daban una opción desconocida para mí hasta el momento: podía quitarme la escafandra. Así que le dije que sí, total, iba a morir igualmente. Y la pantalla hizo algo distinto que las otras veces, hizo un suave fundido a negro en vez de cambiar bruscamente. En cierto modo, al aceptar que no tenía a donde ir, que por muy lejos que caminara el destino de mi personaje iba a ser el mismo porque no soy Superman y no puedo hacer lo imposible, gané el juego.
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Por otra parte, tenemos Even the Stars en el que se nos permite explorar distintos planetas con nuestra nave. Una vez llegamos a nuestro destino (que elegimos entrando unas coordenadas bastante aleatorias) el juego nos indica si hay algo allí o no. Podemos elegir quedarnos o seguir adelante viajando por el espacio, si nos quedamos podemos escribir algo en nuestro diario o podemos elegir no hacerlo. Lo único seguro es que si nos quedamos vamos a ir envejeciendo y, al final, moriremos. El juego nos permite quedarnos incluso en un sitio en el que no hay nada, la decisión es nuestra en todo momento. Aparece aquí una similitud con Orchids to Dusk (más allá de la obvia ya que ambos juegos tienen temática espacial): la posibilidad de elegir dónde mueres mientras se hace inevitable acabar haciéndolo.
Uno podría pensar que esta mentalidad nihilista es algo que va a incomodar al jugador por fuerza, el hecho de que no haya nada que hacer más allá de aceptar tu fin hasta el punto de que te niegas a oponer resistencia podría resultar desagradable. Por el contrario, ambos videojuegos son extremadamente relajantes cuando entiendes que no puedes hacer nada ni tienes porque hacerlo. Pero todo es válido. Puedes intentar visitar tantos lugares como sea posible o quizás prefieras sentarte y contemplar la vista, como en la vida real. Estos dos juegos nos plantean algo interesante en dos ámbitos distintos: los videojuegos en sí y la realidad en la que vivimos.
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Las piezas de Pol Clarissou son destacables en el medio por cómo es capaz de subvertir en pocos minutos algo que llevan toda la vida inculcándonos. Tradicionalmente, a nadie en su sano juicio se le pasaría por la cabeza jugar a un juego en el que no vas a hacer nada. Es cierto que el panorama está cambiando y cada vez hay más propuestas interesantes que le dan un giro a aquello que creíamos obvio e inamovible. En este caso, sin quitarnos la posibilidad de hacer algo, Clarissou nos está planteando que podemos elegir no hacer nada y que esa opción es igual de buena que luchar con todas nuestras fuerzas. Al permitirnos decir hasta aquí he llegado, de aquí no me muevo y no penalizarnos por ello, nos hace entender que lo importante no es el punto al que llegues sino el camino que eliges hacer. Y ese camino puede ser, contrariamente a lo usual, el camino del inmovilismo, el no-camino, que nos llevará al mismo final que haber optado por caminar: la muerte. Eres tú quién eliges qué hacer mientras ese momento llega y no va a ser el autor quién te juzgue por ello.
Pero el aspecto en el que ha tenido más impacto para mí (y creo que puede tenerlo para más personas) es el personal porque me ha hablado de la realidad en la que vivo. Un mundo que se mueve muy deprisa y en el que debes correr para no quedarte atrás, en el que no se premia la inactividad sino el hacer cosas incluso cuando no hay nada que hacer. Con esto me refiero a que, al menos en mi entorno, parece que la gente se mueva por una especie de pasión por vivir que les empuja a hacer de todo para sentir que respiran sin caer en que tarde o temprano todos vamos a morir y que no todo el mundo tiene que pasar su tiempo en un frenético movimiento para intentar no pensar en ello. Creo que los juegos de Clarissou hablan de una posibilidad que solemos ignorar, hablan de que a veces es posible quedarte sentado observando lo que pasa sin que haya que considerar que es una pérdida de tiempo. Hablan de no avanzar si no tienes a dónde ir, al final todos acabaremos igual y nadie será más o menos importante por haber hecho esto o lo otro por todo aquello de polvo eres y en polvo te convertirás. Lo único que debería ser obligatorio es disfrutar todo el tiempo previo al de apagarnos para siempre sin tener que sentir una ansiedad vital por haber elegido no caminar hasta la otra punta del planeta. No es resignación y no es triste, a veces no puedes hacer nada y no tienes porque hacerlo. Que lo que se haga sea porque se quiere, no para evitar lo inevitable. Todos nos dirigimos a ninguna parte en concreto y lo máximo que podemos hacer es disfrutar el viaje. Porque incluso habiendo viajado hasta los rincones más recónditos del espacio no hay ningún sitio al que podamos ir para huir de nuestra mortalidad. No hay nada que hacer, no hay a dónde ir, y eso está bien.