El bote de pintura ¿herramienta narrativa u objeto de nuestro inventario?

Coetáneamente al nacimiento de las primeras máquinas recreativas, en Nueva York comenzaron a aparecer en las paredes de la ciudad o en las estaciones del metro la inscripción Taki 183. Al poco, otros nombres como Super Kool, Phase II o Lee 163 inundaban la ciudad estadounidense dando paso a uno de los movimientos urbanos más importantes de las últimas décadas del siglo XX. Hoy, ver pintadas en cualquier pared de nuestras calles es algo normal; cotidiano. Sin embargo en nuestros días es difícil encontrar títulos que añadan el graffiti en su mundo ludoficcional ¿Cómo ha representado e introducido el medio videolúdico esta forma de expresión? A lo largo de este artículo haremos un viaje subterráneo tomando como paradas esos diferentes videojuegos que han permitido al jugador  dejar su huella en el espacio urbano con un bote de spray en la mano.

Lámina de Jet Set Radio realizada para SEGA por Roman van der Haven.

Preparación del fondo: Jet set radio: el autor.

Corría el año 2000 cuando en la Dreamcast lanzaban Jet Set Radio (Smilebit, 2000). El videojuego de Ryuta Ueda se ambienta en una futurista Tokio donde encarnamos a un grupo de jóvenes patinadores con la misión de marcar sobre otras pintadas mientras la policía de la ciudad nos persigue. El título de la consola de Sega, cuya mecánica principal era el control de nuestro personaje sobre unos patines en línea, da las primeras pinceladas a lo que sería el acercamiento de la cultura del graffiti al medio. Es decir, nos ofrece pistas sobre qué rasgos caracterizaban este movimiento desde la década de los setenta hasta sus días: carácter juvenil, actuación perseguida por las autoridades, bandas callejeras y una forma de expresión muy ligada a la subcultura del patinaje o del skate.

En cambio, lo relevante para nosotros del videojuego de Smilebit es la introducción del graffiti como mecánica. Así pues, a lo largo de nuestro recorrido por la ciudad diferentes flechas nos indican el lugar donde podemos dejar nuestro mural o tachar el de otros graffiteros para ganar puntuación y, al completarlos todos dentro del tiempo establecido, avanzar de nivel. Esta mecánica consistía en mover el stick del mando de la manera que se nos mostraba en la pantalla simulando así la realización del graffiti, convirtiéndose sin saberlo en una influencia para futuros títulos que implementarían de forma parecida la realización de graffitis en sus mundos de ficción.

Jet Set Radio fue lanzado doce años después para las consolas de séptima generación acompañado de un pequeño documental llamado The rude awakening donde Ueda señala que con Jet Set Radio lo que buscaba era enseñar a toda persona que lo jugase lo que sentía por aquel entonces, en su juventud, y transmitir las inquietudes y energía de aquella generación canalizada a través de la música y la cultura popular. Un videojuego de autor que, aunque sin profundizar en esta forma de expresión urbana, puso la primera piedra en lo que se refiere a la representación del graffiti en el videojuego.

Captura de pantalla de Grand Theft Auto V.

Primeros trazos: Rockstar: de bandas y vándalos.

Si por algo es respetada y reconocida la compañía encabezada por los hermanos Houser es por, además de establecer los cimientos de uno de los géneros más importantes del mundo de los videojuegos, mostrarnos tras la pantalla la realidad social con ese toque crudo y burlesco. Sería en 2004 cuando, tras lanzamientos del calado de Grand Theft Auto: Vice City (Rockstar Games, 2002), llegaría a las tiendas el título que hizo alcanzar el estrellato al estudio neoyorkino.

Bienvenido al barrio.

Grand Theft Auto: San Andreas (Rockstar Games, 2004), lanzado a finales de ese año, nos pone en la piel de Carl Johnson “CJ” cuando llega a Los Santos –la reproducción ficticia de Los Ángeles- tras las muerte de su madre. Con los pies en la ciudad, y tras juntarse con su hermano y sus antiguos amigos, la pretensión de CJ de no volver a meterse en problemas dará paso a una constante de conflictos con sus más allegados, el poder, los entresijos de las mafias y con las bandas de la ciudad. Porque, si de algo va el primer tercio de GTA: San Andreas, es del control por el territorio.

Haciendo una radiografía del contexto social que vivían los chavales afroamericanos y latinos en las afueras del Los Ángeles de los años 90, el título de Rockstar toma una forma bastante original para contarnos de qué va esto de vivir en el barrio y pertenecer a los Grove Street. Tan sólo les bastan las primeras horas de juego a nuestros hermanos de armas para que el graffiti cobre un importante papel diegético y vayamos a hacerle una visita a un trabajador de la pizzería más cercana el cual, supuestamente, ha estado pintando sobre el nombre de nuestra banda. Es decir, el graffiti en Los Santos se entiende en este punto como marcador de territorio, el cual nadie puede transgredir y una pintada de otra banda sobre él simboliza una provocación por parte de ésta. Tras hacer la faena y dándole una vuelta de tuerca a lo que se nos presentaba en los primeros minutos del juego, nuestro hermano Sean en la misión Taggin up turf nos dice que debemos pintar sobre diversas marcas de los Ballas. El bote de pintura se convierte, así, en un objeto más de nuestro inventario.

Captura de pantalla de Grand Theft Auto: San Andreas.

En el campo de batalla que es la ciudad de Los Santos por ver quién domina más extensión del mapeado, el graffiti deja de ser una herramienta de demarcación para convertirse en un arma de expansión. ¿Es esto realmente cierto? Narrativamente sí: los Grove Street deben dominar Los Santos y una forma de expandir su influencia es pintar sobre los cien graffitis repartidos alrededor de la ciudad. Pero conforme avanzamos la trama nos damos de bruces con la pared y observamos que, en GTA: San Andreas, nuestras pintadas se convierten en un elemento secundario –reducido a coleccionable- que la única recompensa que nos proporcionará completarlos todos será obtener un equipo de armas. Entendemos que nuestra acción sobre el espacio urbano en GTA: San Andreas no tiene implicaciones narrativas, sino que éstas vienen dadas. Que nosotros, identificados en el personaje de CJ, pintemos cada pared de la ciudad de Los Santos es irrelevante para la influencia de los Grove Street en las calles y nuestro respeto dentro de la banda.

Por tanto, GTA: San Andreas reduce el espacio del graffiti a Los Santos como símbolo identitario de las bandas callejeras y concretamente, siguiendo a Ian Bogost (2008), de CJ al permitirle hacer uso del aerosol de manera que la posibilidad de modificar el espacio urbano construye la identidad del protagonista como pandillero. Una vez en San Fierro, en un mundo de hombres adultos y de negocios, alejados del barrio, la utilidad del spray se vacía.

Los amos de la noche.

Un año más tarde, de la mano de Rockstar Toronto, la compañía sacaba a la luz uno de los mejores homenajes posibles a una película de serie B lanzada a finales de los años 70. The Warriors (Rockstar, 2005) nos pone en la piel de los integrantes de la banda de Coney Island en la que es una excelente reproducción del espíritu urbano de la Nueva York del último tercio del siglo XX y una bofetada en la cara a todos esos videojuegos basados en algún título de la gran pantalla. Jugando a The Warriors se siente el cariño hacia la película, el género y el medio.

La obra de Walter Hill –basada en la novela homónima de Sol Yurick- narra las veinticuatro horas de una banda neoyorkina en la huída hacia su territorio mientras son perseguidos por centenares de pandilleros después de ser responsabilizados del asesinato del líder de la mayor banda de la ciudad. De este modo, las armas cuerpo a cuerpo, los puñetazos y las carreras en inferioridad numérica serán el denominador común del título del estudio de Toronto. Aún así, entre escaramuza y escaramuza, los Warriors siempre tienen unos minutos para recordar a los Baseball Furies o los TurnBulls quienes son los amos de la noche. Es aquí donde entra nuestro aerosol.

Captura de pantalla del videojuego The Warriors.

Como decíamos a principio del artículo, Nueva York fue la cuna del graffiti. Los chavales, mayoritariamente de origen humilde, bombardeaban la ciudad dejando su nombre en muros, estaciones de metro y en los propios vagones. El graffiti se convirtió en un movimiento masivo. Y, junto a esto, la violencia en las calles y la proliferación de bandas callejeras en los barrios de la ciudad lo convirtieron en un problema público y político. Ambientado en el mismo espacio y tiempo, en The Warriors no controlamos a un joven graffitero con aras de hacerse conocer sino a un grupo de jóvenes haciéndose reconocer.

A lo largo del videojuego visitamos diferentes barrios, dominados cada uno por una banda de la ciudad que ejerce el poder en ese espacio y reconocible mediante las pintadas del logo por todo el escenario. El graffiti aquí, la ‘pota’ con el emblema de la banda, actúa como símbolo que resignifica el espacio urbano convirtiéndolo en propiedad de una pandilla. Así pues nuestras pintadas, escribir una W sobre el nombre de la banda que tiene el control de ese distrito se convierte en un acto de, como decíamos en referencia a GTA: San Andreas, provocación por nuestra parte hacia la otra banda. Pero en The Warriors el graffiti no es entendido como forma de expansión del territorio, sino principalmente de identificación –quiero que todos sepan que los Warriors han estado, le dice Cleon a Rembrant en esa magnífica introducción con la música de Barry de Vorzon de fondo- en dos sentidos y heredada de las raíces del movimiento neoyorkino. Por un lado como espectador; como vía para introducir al jugador en el barrio, es decir, hacerle sentir que no pertenece a él, presentarle qué banda lo controla y ante quienes va a darse de guantazos en esa misión. En segundo lugar como autor; al marcar los muros de nuestro alrededor estamos haciendo que los demás reconozcan a los Warriors, de la misma manera que lo hacían los graffiteros de los años setenta en Nueva York –la misión que se centra en colarse en las cocheras y pintar los vagones del metro es un maravilloso guiño al graffiti metropolitano y al medio de expresión que devino-, con idéntica voluntad de convertirse en los amos de ciudad pero desde la unidad colectiva y no la individualidad.

A pesar de esto, al igual que en Los Santos, The Warriors introduce el graffiti como un acto secundario –obtener más bonificación en la misión y alcanzar el 100% del juego- dentro de una estructura de narración progresiva (Anyó, L. 2016: 133). Es decir, el hecho de modificar el espacio urbano explorable se encuentra vinculado al juego libre y no como mecanismo con repercusiones narrativas en la evolución de su historia por contar.

Los niños buenos no hacen pintadas.

Un año después del lanzamiento de The Warriors, Rockstar volvía a convertirse en el centro de la polémica al sacar al mercado Canis Canem Edit (Rockstar, 2006). El título, ambientado en la región de Nueva Inglaterra en la primera década del siglo XXI, nos pone en la piel de Jimmy Hopkins, un chaval que acaba en el instituto Bullworth donde convivirá con personajes de todo tipo y deberá hacer frente a los abusones del centro. También con el director, quien en nuestro primer encuentro nos menciona una serie de actos delictivos presentes en nuestro historial. Entre ellos, el graffiti.

Arte promocional de Canis Canem Edit.

Los pijos, los musculitos, los empollones y los macarras dan forma a lo que en los títulos anteriores entendíamos como bandas callejeras. En Bullworth Academy, tribus urbanas. Y nosotros dejamos de ser pandilleros para, en el momento que usamos nuestro aerosol, convertirnos en un gamberro.

A lo largo y ancho del mapeado, incluso dentro del propio instituto, podremos escribir mensajes en las paredes en contra de los diferentes grupos presentes en la academia, lo que hará que nuestro respeto aumente o disminuya en función hacia qué facción se dirija nuestro mensaje. El graffiti aquí simboliza, sencillamente, la mofa o la burla. Y, al mismo tiempo, la singularidad del adolescente rebelde.

Carente de mayor profundidad y a diferencia de los títulos de la compañía neoyorkina anteriormente mencionados, los cuales mostraban un notable discurso social sobre el graffiti y su relación con los pandilleros, Canis Canem Edit hereda la mecánica vista en The Warriors y deja paso a la siguiente generación de videoconsolas donde los títulos de Rockstar nos pondrán en la piel del receptor y no del autor. Del peatón que interactúa con el escritor latente a través de los muros.

GTA IV y V: cuando hablan las paredes.

El artículo para Presura Videojuegos y cine. Urbanismos encontrados (Valle, G. 2017) describe cómo gracias al propio lenguaje videolúdico, que convierte al espectador en participante, se garantiza que sus espacios se recorran e interioricen. Junto a esto, el autor habla de lo que él llama ciudades–urbanismo para referirse  a aquellos diseños que permiten no sólo ser partícipes de la acción que en ella transcurre sino también valorarlas como un entorno que ha sido diseñado para dar cobijo a toda la gente que habita en ellas. Este es el modelo de ciudad que encontramos en el cuarto y quinto título de la saga Grand Theft Auto y en el graffiti uno de los modos de darle vida a la ciudad y de aportarnos información alrededor de sus ciudadanos.

Al contrario que las anteriores entregas que hemos mencionado, GTA IV (Rockstar, 2008) y V (Rockstar, 2013) no introducen el arte urbano como mecánica sino que lo hace aportando un calado que no habíamos visto hasta ahora. El graffiti en ambos títulos toma partido como narrativa ambiental de la cual emerge un mensaje sobre las personas que viven en ese escenario. Son los barrios obreros e industriales (donde Niko Bellic tiene sus primeros apartamentos) y generalmente habitados por población inmigrante y afroamericana como la representación del South Los Angeles (el barrio donde vive Franklin al comienzo de nuestra aventura en GTA V) donde existe una mayor proliferación de graffitis simbolizando un espacio urbano en el cual las personas que residen en él pertenecen a las clases sociales más bajas. Además, en estos títulos observamos diferentes murales que no sólo hablan de clases y dan pistas de algunas características de esta corriente de expresión, sino que nos narran acontecimientos que han sucedido a sus autores, como por ejemplo la pérdida de un ser querido o valores que rigen ese determinado arrabal. Las periferias se reivindican como tal ante el centro y las zonas altas de las ciudades –con sus fachadas libres de graffitis- reflejando las condiciones de vida de esos sectores de la población y la voluntad de expresarse por parte de aquellos que permanecen silenciados en las grandes urbes.

Captura de pantalla de Grand Theft Auto IV.

Juan Francisco Belmonte, citando a Leigh Schwartz (2006), señala que los entornos en videojuegos están cargados de metáforas e ideas que favorecen engranajes de carácter político ya existentes y, junto a esto, añade que este tipo de videojuegos construyen el espacio virtual como marcador social, creando una topografía  con un centro blanco, rico y deseable y periferias asociadas a distintos grados de marginalidad y no-normatividad (Belmonte, J. 2014:55). A continuación se pregunta ¿existe la posibilidad de que las acciones de cada individuo afecten a la configuración de estos espacios? Pasemos, por último, al graffiti como medio de expresión subversivo.

Limpieza y delineado: Getting Up: del hacerse ver al hacer ver.

En 1982 Craig Castleman publicaba el libro Getting up: subway graffiti in New York en el cual exponía una amplia documentación sobre las particularidades del movimiento que años atrás se había convertido en un quebradero de cabeza para el consistorio neoyorkino y las empresas ferroviarias. Más de dos décadas después, tomando este libro y las vivencias que en él se narran como base, y con la mirada puesta en las nuevas formas de expresar mediante el arte urbano que se estaban produciendo en los últimos años del siglo XX, se lanzaba el que ha sido hasta la fecha el título por excelencia del mundo del graffiti; Marc Ecko’s Getting up: Contents under pressure (The Collective, 2006).

Este juego nos pone en la piel de un graffitero novato, Trane, quién busca convertirse en un artista reputado en la ciudad de New Radius al mismo tiempo que se encuentra bajo un gobierno autoritario que persigue todo tipo de manifestación urbana. De hacerse ver trata, en suma, la primera mitad del videojuego haciendo referencia a la expresión que utilizaban los chavales de la Nueva York de los años setenta y a las características del graffiti en aquella época –conseguir que tu nombre aparezca continuamente o con mucha frecuencia era la directriz primordial del graffiti (Castleman, C. 1982: 47). Pero para este artículo nos interesa el camino que toma el videojuego a partir de su segunda mitad, en la cual Trane deja a un lado su fama individual para mostrar a la población de New Radius que el alcalde había alcanzado el poder de manera ilegítima y comienza a utilizar sus obras como forma de denuncia social. Hacer ver.

Nos ponemos en el papel de un activista urbano el cual busca sensibilizar al peatón, cambiando los diseños disponibles en nuestro black book que pasan a tomar un formato claramente heredado por la obra del conocido y anónimo artista urbano Banksy. En Getting Up, y en relación con lo que hablábamos sobre The Warriors, el jugador toma un doble papel: como autor, principalmente, debido a la narrativa embebida del título y, en segundo lugar, como espectador expuesto a un mensaje que reivindica la libertad de expresión, cobrando mayor relevancia hoy por motivos que de sobra conocemos. El problema de Getting Up es que provoca la sensación de que sólo nosotros observamos las obras de Trane. Las calles y escenarios donde transcurre el videojuego suelen estar vacías y únicamente transitadas por enemigos que deberemos derrotar. De este modo nuestro protagonista no consigue hacer ver su mensaje en el mundo de ficción a través de la acción del jugador sino gracias al empleo de cinemáticas entre las diferentes partes jugables. El mismo uso del graffiti en la diégesis que señalábamos en otros títulos de Rockstar.

En InFamous: Second Son (Sucker Punch, 2014), en cambio, veremos como nuestros graffitis sí tienen reacción por parte de los habitantes de la ciudad donde se ambienta el videojuego. El espacio diseñado como ciudad-urbanismo otorga riqueza al acto de modificar las zonas urbanas a través de las respuestas que los peatones tienen al ver nuestras obras. Empero, InFamous: Second Son vuelve a relegar el graffiti como acción complementaria aunque influenciando en un sistema de karma que le concede cierto carácter narrativo.

Captura de pantalla de InFamous: First Light.

Como en el relato de Julio Cortázar, el graffiti se convierte en una amenaza para el tirano y en un arma en manos de los más, una forma de expresión popular de aquellos que no tienen canales por los cuales lanzar su mensaje. Prohibido prohibir decían las calles de París. Respondemos aquí a la pregunta que nos hacíamos antes: son nuestras acciones sobre el espacio urbano lo que provoca que éste deje de ser normativo –opresivo- convirtiendo nuestros murales y carteles en una herramienta con poder preformativo –emancipador- (Belmonte, J. 2014: 57).

Detalles finales.

Mientras tomaba notas preparando este artículo llegué a una conclusión en una tesis doctoral sobre el graffiti y el postgraffiti (Abarca, F. 2010) donde se exponía que este arte urbano desencadena tanto en el artista como en el espectador un proceso de constante relectura del entorno, que requiere pararnos por un instante y tratar de conocer o entender el por qué de la presencia de ese mensaje. Nuestro entorno se convierte en un escenario profundo, con infinitas posibilidades de sorpresa, extrañeza, aprendizaje y emoción.

Esto justamente es lo que he sentido yo rejugando, muchísimos años después, algunos de los videojuegos que marcaron mi temprana adolescencia. Títulos que llevan muchísimo tiempo con nosotros, como esa pintada que un día apareció en tu calle y que todavía hoy al mirarla de pasada te preguntas qué puede sigificar para quién la hizo o por qué motivo la realizaría. Volver a las avenidas de Los Santos, los barrios de Nueva York o las calles de New Radius deteniendo la mirada ha servido para conocerlas mejor, valorar la obra ludoficcional y tratar de entender qué quieren comunicar los autores que la pueblan, desde aquellos habitantes representados en nuestra pantalla hasta quienes escriben unos y ceros.

Mientras vuelvo a agitar mi cabeza una vez más me doy cuenta, las ideas se han acabado. Me separo unos pasos hacia atrás y observo. Sólo me queda esperar que esta pieza repleta de palabras haya servido, en la medida de lo posible, para comprender el simbolismo del arte urbano en el videojuego.

Bibliografía.

Abarca, F. El postgraffiti, su escenario y sus raíces: graffiti, punk skate y contrapublicidad. Madrid, 2010

Anyó, L. El jugador implicado: Videojuegos y narraciones. Editorial Laertes, Barcelona, 2016

Belmonte, J. F. “Género y sexualidad más allá de lo humano: Espacio navegable en los medios digitales” en Bit y aparte. Revista interdisciplinar de estudios videolúdicos. N.º 1, Enero 2014, pp.. 50-62, 2014

Bogost, I. Persuasive Games: The expressive power of videogames. Cambridge, Massachussets. The MIT Press. 2008

Castleman, C. Getting Up: el graffiti metropolitano en Nueva York, Capitán Swing, 1982

Schawart, L. “Fantasy, realism, and the other in recent video games” en Space and Culture. Vol. 9, n.º 3, pp.. 313 – 25, 2006

Valle, G. Videojuegos y cine. Urbanismos encontrados. Presura: revista social y cultural de videojuegos. 2017. http://www.presura.es/2017/09/06/videojuegos-y-cine-urbanismo-encontrado/

Ludografía.

Canis Canem Edit (Rockstar, 2006)

Grand Theft Auto: Vice City (Rocksta, 2002)

Grand Theft Auto San Andreas (Rockstar, 2004

Grand Theft Auto IV (Rockstar, 2008)

Grand Theft Auto V (Rockstar, 2013)

Infamous: Second Son (Sucker Punch, 2014)

Jet Set Radio (SmileBit, 2000)

Marc Ecko’s Getting up: Contents under pressure (The Collective, 2006)

The Warriors (Rockstar, 2005)