La estandarización del videojuego contemporáneo: reproducción, adaptación y nostalgia.

Los videojuegos contemporáneos de vocación comercial son cada vez más parecidos, más estandarizados. No existe un hueco, dentro del mercado, para las apuestas más arriesgadas y diferentes. Jùlia Sauleda reflexionaba sobre este problema en la página Terebi Magazine donde, a través del estudio del fracaso en ventas de dos títulos laureados por prensa y crítica pero denostados por el público generalista: Where the water tastes like wine  (2018) y That dragon cáncer (2016), llegaba a la misma conclusión: No hay sitio para propuestas rupturistas.

En este artículo voy a intentar desarrollar una posible razón para entender este fenómeno acudiendo a obras que traten de explicar los fundamentos de la cultura contemporánea y una clasificación de la forma en la que los videojuegos están cayendo en un proceso de estandarización donde, a través de un esqueleto básico y fácilmente reconocibles, hacen esfuerzos por diferenciarse en su superficie.

Este fenómeno, el de la estandarización del videojuego contemporáneo, se puede encontrar en los títulos de masas, aquellos que están destinados a vender millones de unidades por estar respaldados por grandes empresas distribuidoras, y en los títulos independientes, aquellos que no cuentan con el respaldo de grandes empresas. Cada uno de ellos lo realiza de manera diferente y acorde a sus recursos pero el destino es el mismo, continuar la tradición sin caer en la ruptura.

Evitar la revolución y la reacción (la ruptura) para caer en la reforma progresiva del medio se realiza de tres maneras diferentes: la primera de ellas es la reproducción, cuya manifestación más evidente es la secuela; la segunda es la adaptación, cuya forma más visible es el remake y el reboot; y la tercera es la nostalgia, centrada en reproducir, y a la vez adaptar, formas clásicas. El mejor ejemplo del último apartado es, como tendremos ocasión de comprobar, la ola de títulos en dos dimensiones basados en las plataformas y el salto como mecánica principal. Estas tres decisiones provocan el avance, moderado y lento, del medio. Las obras revolucionarias, que rompen con todo lo establecido, quedan reservadas a centros artísticos o investigaciones académicas y no logran crear una referencia que sirva de modelo a títulos posteriores, aunque son habitualmente citadas como excepciones que rompen todas las reglas. Las reaccionarias, en cambio, son obras destinadas a un público minoritario que busca seguir viviendo en el pasado por diferentes motivos, véase los demakes o títulos lanzados, ahora, para videoconsolas desfasadas.

Demake de The Legend of Zelda.

En este trabajo vamos a centrarnos en la opción reformista, en aquella que introduce pequeños cambios para avanzar en el medio acudiendo a los tres modelos que hemos establecido, reproducción, adaptación y nostalgia. La primera decisión es sencilla de explicar y entender. Las secuelas son títulos que buscan repetir éxitos anteriores. Ejemplos hay muchos, como BioShock (2007-2012), Call of Duty (2003-2017) o God of War (2005-2018). En estas tres sagas podemos encontrar una serie de características generales que pueden aplicarse de manera general en el videojuego comercial de masas. La segunda razón es igual de sencilla, un juego fue un éxito años atrás y ahora queremos volver a repetir el mismo éxito, sin embargo, presentar a una audiencia contemporánea un título desfasado sería una decisión reaccionaria, por lo que pasamos a adaptarlo al presente y lanzarlo como un título nuevo. Sin embargo no solo se adapta el entorno audiovisual sino también el mecánico e incluso el narrativo, para que la experiencia del jugador actual no se vea entorpecida por contenidos considerados desfasados. La tercera decisión, la nostalgia, siempre ha estado presente en el medio y la voy a abordar desde un sentido muy concreto, la recuperación de modelos considerados atrasados adaptándolos a la contemporaneidad. Para explicar este apartado emplearé títulos independientes nacidos en los últimos años de la primera década del siglo XXI y primeros años de la segunda década, momentos que considero establecieron los tipos de títulos que más tarde llegaríamos a considerar, casi como un género nuevo, independientes.

Las secuelas, tal y como he mencionado, son productos que buscan repetir el éxito de un juego anterior. Estas suelen tener ciertas diferencias que dotan a los lanzamientos más recientes de alguna novedad, diferencia o alteridad con respecto a los títulos anteriores. Por norma general estas innovaciones suelen estar ligadas al apartado audiovisual y centrado en la consecución del fotorrealismo más exacerbado. Sin embrago, recientemente, se ha intentado ahondar en la diferenciación con las entregas anteriores a través de la «maduración» de sus contenidos. Tomemos el caso de Call of Duty WWII (2017). Los creadores de este título ambientado en la Segunda Guerra Mundial han afirmado en un buen número de ocasiones que este nuevo lanzamiento rompe con todo lo anterior debido al tratamiento de temas ocultados o relegados por sus secuelas brillando con luz propia la inclusión, por vez primera en la saga, de campos de concentración alemanes. Una decisión por la que han apostado otras secuelas recientes como Far Cry 5 (2018) donde sus responsables se vanagloriaban de tratar temas nunca explorados en un videojuego, o God of War (2018), cuyo director Cory Balrog se arropaba en la influencia de otro título, The Last of Us (2013), para incidir en la madurez de los temas tratados por esta secuela con respecto a las anteriores. Una vez hemos alcanzado un nivel técnico y audiovisual con el que la industria puede sentirse satisfecho esta trata de diferenciar sus productos a través de los contenidos mostrados, una decisión que puede beneficiar al medio o estancarlo en la repetición de patrones y lugares comunes ya que ese contenido tampoco suele representar una ruptura sino una continuidad medida para aparentar diferencia.

La diferencia de estos títulos con respecto a los números previos en la escalera de lanzamientos de la saga no llega a ser nunca trascendental. La semejanza se convierte en un paso obligado por distintos motivos, el primero de ellos es facilitar el acceso de las obras a un público de masas que busca más de lo mismo. El segundo es evitar la ruptura con los lanzamientos anteriores. Si una secuela es muy diferente con respecto a sus precuelas esta dejara de contar con la aprobación de los seguidores de esta y podrá ser considerada, incluso, una obra independiente. Esta decisión no es negativa per sé, a cualquiera que le haya interesado una obra va a buscar otras similares. El problema se origina cuando la oferta se vuelve excesivamente semejante y, aunque se encuentre ambientada en espacios radicalmente diferentes, sigue mostrando los mismos patrones, narrativas y elementos, como es el caso, por ejemplo, de los FPS contemporáneos de masas. Este hecho, la activación de la «cámara de resonancia»[1] del jugador para estimular su actividad y permanencia dentro del videojuego, es un elemento característico de la nueva cultura del capitalismo donde se intenta profundizar en las diferencias de productos cada vez más homegeneizados[2]. Si escogemos tres títulos FPS recientes, dos de la saga Call of Duty (Infinity Warfare (2016) y WWII (2017)) y uno de la saga Battlefield (Battlefield 1 (2016)) encontramos muy escasas diferencias en cuanto a diseño de espacios, narrativas y mecánicas de interacción aunque sus tramas estén separadas, temporalmente, por más de cien años.

La siguiente decisión que he incluido dentro del proceso de reforma gradual de los videojuegos y causa de la estandarización de los videojuegos es la adaptación. Como he mencionado, el remake y el reboot es, posiblemente, la forma más visible de este mecanismo. Un remake es la adaptación al presente de un título que, por cualquier razón, se ha considerado merecedor de una segunda vida y un reboot es el reinicio de una licencia, como ha ocurrido recientemente con God of War (2018). La primera cuestión importante al respecto sobre esta cuestión es la causa de la elección, la razón por la que se decide recuperar un título desfasado, descatalogado o simplemente antiguo. Las posibles respuestas son dos unidas en un mismo origen, la demanda. O bien el juego fue un éxito en su tiempo y se decide recuperar para repetir el impacto o bien existe una demanda entre la audiencia que asegura su éxito. Ambas suelen encontrarse juntas, como es el caso de todos los remakes más recientes, entre los que destacan Crash Bandicoot N. Sane Trilogy (2017) o el futuro Spyro the Dragon (2018), ambos de la empresa Naughty Dog, quien ya recuperó para una nueva videoconsola su saga Uncharted (2006-2017) y el título The Last of Us (2013). Recuperar estas sagas no guarda ninguna otra intención que afán recaudatorio y sería un hecho anecdótico si no existiera un número tan alto de ellas. Un objetivo que también guarda el reboot, cuyo caso paradigmático es el mencionado God of War (2018). Aaron Kaufman, community manager, de la empresa responsable y hablando en nombre de esta afirmaba en una entrevista lo siguiente:

«We got a lot of feedback about that game. The fans really just told us: ‘okay, it’s time for Kratos to change.’ Kratos is such an iconic character to PlayStation that I think in many ways, he’s someone that you would hope never ever goes away from the PlayStation universo».

Queda de manifiesto que la adaptación de Kratos al presente corre a cargo de una demanda concreta por parte de los jugadores, no a razones de innovación o ruptura con lo realizado en lo anterior. Una idea que volvía a reafirmar más tarde:

«We did a lot of research, a lot of user testing on different ideas, and one of the things we kept discovering is that people wanted an evolved character. They didn’t want the same character who was hellbent on rage. Enough is enough, right? Our core God of War fans still want a Kratos that’s full of rage, and we give you a taste of that in this game».

Ante esta sentencia no cabe más que preguntarse ¿si la gente no quería el mismo personaje, por qué seguir insistiendo en el fantasma de Esparta como protagonista? ¿Por qué no acabar con él y contar una nueva historia? La respuesta es sencilla, no podían tirar por la ventana el capital acumulado con la licencia. Una razón ilustrada también por los rumores de la vuelta de la saga BioShock.

Hasta ahora hemos hablado de videojuegos comerciales de masas, es decir, aquellos respaldados por grandes empresas que aseguran cierto número de ventas gracias a sus campañas publicitarias y el alcance de su distribución. Sin embargo, todos estos fenómenos también se encuentran en el escenario independiente, tanto la secuela, como el remake o el reboot (llamado en este escenario «secuela espiritual»). En lugar de centrarme en estas decisiones, ya tratadas e ilustradas en los párrafos anteriores, voy a tratar de examinar el último camino, el de la nostalgia. La nostalgia, tal y como voy a emplearla en este trabajo, se basa en la recuperación, adaptada y reformada, de esquemas clásicos que han probado ser exitosos. Por supuesto, al adaptarlos al presente deben ir acompañados de cierta diferencia para lograr que destaquen, una necesidad imperante en el mundo del desarrollo independiente debido a las cifras de recaudación de muchos de ellos. Esta cuestión genera títulos clónicos que apuestan por esquemas ganadores como es el género plataformas en dos dimensiones. El éxito de títulos como Braid (2008) creó un referente sobre el que se asentaron muchos lanzamientos posteriores que ha desembocado en una identificación entre plataformas, dos dimensiones y tramas «maduras» como indicativo de indie. Un modelo que ha ido uniendo distintas influencias exitosas en otros géneros, como es la dificultad de la saga Souls (2009-2016) o la exploración de Metroid (1986-2017). Claro que no es el único género que ha logrado crear un referente en el escenario independiente, el otro es la aventura gráfica con la desarrollada Wadjet Eye Games como abanderada y el otro el conocido como walking simulator, cuyo primer exponente contemporáneo, Gone Home (2013), nació de la necesidad y provocó el lanzamiento de títulos más o menos semejantes. Estas tres tendencias dentro del escenario independiente son las que copan los puestos de títulos más reconocidos actualmente dentro de la etiqueta indie (Hollow Knight (2017), Celeste (2018), Tacoma (2017), Dead Cells (2017), Owlboy (2016), Night in the Woods (2017), Inside (2017), Firewatch (2017) o Severed (2016)) con excepciones, por supuesto, como los mentados Night in the Woods o Inside, quienes, aunque emplean las dos dimensiones y el salto como mecánica principal y a nivel superficial no logra diferenciarse de manera fundamental de otros «plataformas», aporta una serie de novedades que logran romper la tradición del género, como ocurre con Undertale (2016) o The Witness (2016). Sin embargo, frente a estos nuevos estandartes del escenario independiente, encontramos cientos sino miles de títulos clónicos que buscan repetir el éxito de un lanzamiento anterior. Todas estas tendencias están basadas en títulos anteriores a 1993 (Mario Bros (1985) o Myst 1993)), al igual que otros títulos más recientes, como Strafe (2017) basado en Doom (1993). Esta tendencia recoge la herencia «clásica» del videojuego y la actualiza al presente a través de sus contenidos y tramas, misma herramienta empleada por los grandes lanzamientos examinados con anterioridad.

El panorama que he dibujado en este trabajo se basa en la recopilación y estudio de títulos conocidos y reconocidos. Podría mencionar, por supuesto, títulos experimentales como Everything (2017) para establecer ejemplos claros de ruptura en el mundo del videojuego, sin embargo el escaso éxito a nivel popular nos impide emplearlo como referencia. Igual ocurre con otros títulos tan innovadores como This war of mine (2017), probablemente la obra que mejor representa el conflicto armado. Sin embargo este título es una pequeña isla entre el océano Call of Duty y el mar Battlefield, como ocurre con Attentat 1942 (2017) u otros títulos que, aunque merecerían un lugar más destacado dentro del mercado de videojuegos, no han logrado encontrarlo. Y no han logrado encontrarlo porque las tiendas, físicas y virtuales, están copadas de títulos que son secuelas, adaptaciones, remakes o títulos clónicos. El miedo a la innovación, el pánico a la ruptura en el mundo del videojuego, y la demanda del jugador medio, nos condena a la reforma lenta y constante de obras que deben acudir por necesidad al capital adquirido por la licencia, el estudio o el género elegido para introducir leves innovaciones o riesgos y así no perder la masa de potenciales consumidores que podrían huir a otras licencias para buscar ese más de lo mismo. Aquellos que optan por la ruptura, como That dragon cáncer o Where the water tastes like wine, están abocados al fracaso comercial y a ser considerados una mera anécdota de la historia del videojuego.

Referencias:

[1] Este concepto ha sido desarrollado, en relación concreta a los videojuegos históricos por Adam Chapman en su libro Digital Games as History: How Videogames Represent the Past and Offer Access to Historical Practice (Routledge, 2016) y definido como: «Historical resonance is the recognition of the game as in some way sufficiently real (referential) in its relation to the past as it is understood by the player, and therefore relating to their local context and constituting a shared history (with the global, as represented by the game)» (2016: 36) y por Jerome de Groot en su libro Consuming History: Historians and Heritage in Contemporary Popular Culture (Routledge, 2009): «The game’s visuals [se refiere al videojuego Medal of Honor] rely heavily on the verité documentary style of Saving Private Ryan and Band of Brothers. Similarly, the game deploys tropes from a number of war films, interacting virtually in the perpetuation of certain historical simulacra along the way» (2009: 134).

[2] Esta idea la hemos extraído y empleado desde el trabajo del sociólogo estadounidense Richard Sennett y, concretamente, de su obra: La nueva cultura del capitalismo (Anagrama, Barcelona, 2006): «El consumidor busca estimular la diferencia entre bienes cada vez más homogeneizados. El consumidor, hombre o mujer, se asemeja a un turista que va de una ciudad clónica a otra y que en ambas visita las mismas tiendas y compra los mismos productos. Pero ha viajado» (Sennett, R. 2013: 127-128).