Política en Overwatch; (nuevos) juegos y deportes.

Desde su lanzamiento, Overwatch (Blizzard Entertainment, 2016) ha gozado de uno de los mayores éxitos de venta y crítica que un videojuego haya conocido en los últimos años, ganando 102 premios a mejor juego del año en 2016, incluyendo entre ellos los de medios tan prestigiados como IGN, GameSpot o Eurogamer, además de un número mucho mayor de nominaciones. Su ascenso ha sido imparable, con una beta en abierto que sumó 9,7 millones de jugadores y un seguimiento en prensa extraordinario, cerrando la primera semana a la venta con un total de 119 millones de horas jugadas, alcanzando los 35 millones de jugadores en octubre de 2017 y generando más de un billón de dólares de beneficio al cierre de ese mismo año. El logro que resume todos los demás: desbancar al League of Legends (Riot Games, 2009) después de 47 meses consecutivos como el juego más jugado en los cibercafés coreanos.

Este becerro de oro de la industria parece surgido de la nada. El proyecto comenzó en 2007 con otro nombre (The Story of Project Titan) y el mismo director, Jeff Kaplan, como un MMO (Multijugador Masivo Online) que continuase la estela del World of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004). El título fue cancelado en mayo de 2013, provocando la reasignación de los 140 desarrolladores que Blizzard había implicado en su producción. Ochenta fueron asignados a otros equipos del estudio, veinte obtuvieron contratos de entre seis meses y dos años para reforzar distintos proyectos en marcha antes de abandonar la compañía y, finalmente, a los cuarenta restantes se les dieron seis semanas de margen para que se les ocurriera una idea alternativa antes de finiquitar la división.

Casi milagrosamente, dieron con la fórmula del shooter multijugador en primera persona por equipos, unos conceptos de lore y diseño potentes y el resto, que se dice, es historia: a apenas dos años de su lanzamiento ya ha se han otorgado casi 5 millones y medio de dólares[1] en premios en 528 torneos del título; en enero de 2018 comenzó la Overwatch League, con distintos equipos de EEUU, de Seúl, de Shangai y de Londres y con un fondo de premios de 3,5 millones de dólares –muy por encima del millón que han ofrecido las series mundiales de Counter-Strike (VALVE Software, 1999) y Hearthstone (Blizzard Entertainment, 2017)–, acercándose a los 5 millones (de los cuales 2,7 se financiaron vía fans) que movió el campeonato mundial de League of Legends en 2017, pero lejos aún de los más de [sic] 24 millones y medio de dólares[2] del The International Dota 2 Championships 2017; en cualquier caso, entrando hasta la cocina del Olimpo de los e-sports. En la Liga, los jugadores ganan mínimo 50.000$ en contratos de un año, más un plan de pensiones y un seguro médico; el jugador mejor pagado, Sinatraa, DPS (Daño Por Segundo) principal de los San Francisco Shock, percibirá una suma de 150.000$ esta temporada por un contrato que tuvo que firmar su madre, porque él aún no ha cumplido dieciocho años.

Fotografía de un encuentro de la Overwatch League. Fuente.

Algo evidente ha ocurrido en el recorrido que llevamos hasta aquí. Hemos pasado de hablar de un videojuego a hacerlo de un deporte electrónico (e-sport). Esto por supuesto no es casualidad, tanto como no es cierto que Overwatch (OW de ahora en adelante) surgiera de la nada. Claro que existían precedentes del formato, que es una mezcla de Counter-Strike, Los Vengadores (Joss Whedon, 2012), Halo (Bungie Studios, 2001), Evolve (Turtle Rock Studios, 2015), Battleborn (Gearbox Studios, 2016), Lawbreakers (Boss Key Productions, 2017), Operation7 (Park ESM, 2015), Paragon (Epic Games, 2016), Battlefield Heroes (EA Digital Illusions CE, 2009) o Final Combat (Xunlei, 2011)[3]; y que hay una referencia tan evidente, que ha llevado a hablar recurrentemente de plagio del Team Fortress 2 (Valve Corporation, 1999) (TF2 de ahora en adelante). Es cierto que es muy revelador el experimento mental de pensar los aciertos de OW desde las carencias de TF2 a fuerza de estimar los dólares invertidos por Blizzard Entertainment en ello y que, como en tantos casos similares, ha habido una polémica servida, pero no es una en la que se vaya a entrar aquí. Sólo como apunte, cabrá mencionar investigaciones recientes muy reveladoras sobre el  impresionante trabajo algorítmico de sonido llevado a cabo en la producción de OW, prácticamente sin precedente en la industria.

También cabría considerar el hecho de que TF2 jamás alcanzase eficientemente la escena competitiva de e-sports pese a su radical semejanza con OW, que ha barrido con ella. Dicho de otro modo, se tratará de partir de este ejemplo para llevar a cabo un repaso actualizado de las categorías de juego y deporte, intentando ilustrar el paso de lo uno a lo otro y algunas de las connotaciones políticas que ello implica.

Juego y deporte.

Empezando por el deporte, lo cierto es que las conceptualizaciones estandarizadas o académicas de él no arrojan mucha luz sobre algo tal que los e-sports. El propio José María Cagigal, quizá el teórico del deporte español más destacado, asumía que todavía nadie ha podido definir con general aceptación en qué consiste el deporte (Cagigal, 1981, pág. 24). El Diccionario de las Ciencias del Deporte (Aquesolo, 1992, págs. 574-575) apunta que las características esenciales del deporte son: performance [ejecución], competición y reglas. Sabemos que su etimología proviene, desde el latín, de deportare (divertirse, recrearse), como que la de juego vendría del también latino ludus (de ahí el castizo lúdico/ludismo), quizá emparentado con iocus (chiste, broma, divertimento), fácilmente identificable en la voz inglesa joke.

Por deporte el DRAE (RAE, 1992, pág. 482) recoge: 1. recreación, pasatiempo, placer, diversión o ejercicio físico, por lo común al aire libre y 2. actividad física, ejercida como juego o competición, cuya práctica supone entrenamiento y sujeción a normas. De esas acepciones no nos sirven su circunscripción a la fisicidad del ejercicio o el que se realice al aire libre, como más adelante veremos, pero sí vale la pena fijarse en que divierta y reporte placer, que esté sujeto a normas y que suponga un entrenamiento. Sobre la conjunción equívoca de que se ejerza como juego o competición, entenderemos que se trata de una disyunción exclusiva y que no se está tomando una cosa como sinónimo de la otra, y que el deporte será en cierto modo siempre inherentemente competitivo. Más adelante se perfilará esto.

La Carta Europea del Deporte (Unisport, 1992) lo define como:

…todas las formas de actividades que, a través de una participación, organizada o no, tienen como objetivo la expresión o la mejora de la condición física o psíquica, el desarrollo de las relaciones sociales y la obtención de resultados en competición de todos los niveles.

Pese a lo torpe de esta descripción, el carácter de expresión o mejora de la condición física o psíquica refiere directamente a lo que antes se apuntó sobre que supusiese un entrenamiento. Si distinguimos por separado actividades de valor de utilidad marginal decreciente –que cuanto más se repiten menos nos satisfacen y menos valiosas resultan, como ir comiendo nueces hasta aborrecerlas– y las de valor marginal creciente, como tocar un instrumento o aprender un idioma, que cuanto más se llevan a cabo o entrenan más satisfacción reportan, el deporte se encontraría claramente dentro de estas segundas.

Por último, en la Clasificación del Deporte llevada a cabo por Bouet (Bouet, 1968) se atendería en último lugar a los que llama Deportes Mecánicos: aquellos caracterizados por el empleo de máquinas, que son las que generan la energía, y el hombre quien la controla y dirige, como en las regatas o las carreras de automóviles. Y esto sería cuanto fundamento hiciera falta para señalar los deportes electrónicos como deportes de pleno derecho.

El aforo dentro de un estadio deportivo de uno de los partidos de League of Legends durante el mundial celebrado el año pasado. Fuente.

En estos términos, más deportivo tal vez que el ajedrez, el cual se considera deporte por ser inherentemente competitivo además de estar profusamente reglado, por exigir una resistencia psicológica y –en última instancia– física abrumadoras y por requerir de una estrategia a la que el azar no afecta de forma práctica; entendido también y a menudo como un juego perfecto por ser operacionalmente posible conocer todos los movimientos posibles de las piezas, y de ahí que existan ordenadores imbatibles, cosa que aún no ocurre en ningún deporte (posiblemente por una cuestión más cuantitativa que cualitativa, y sin embargo determinante). El ajedrez, como el póker, de todas formas pondría de manifiesto la naturaleza confusa o en cierta medida compartida de los juegos y los deportes.

Por otro lado, la referencia sempiterna al concepto de juego es Johan Huizinga, tan manido que bastará resumirlo en una frase (suya):

«El juego es una acción o una actividad voluntaria, realizada en ciertos límites fijos de tiempo y lugar, según una regla libremente consentida, pero absolutamente imperiosa, provista de un fin en sí, acompañada de una sensación de tensión y de júbilo, y de la conciencia de ser de otro modo que en la vida real» (Huizinga, 1972, págs. 57-58).

Pocas definiciones más ajustadas podrían darse de lo que se ha venido entendiendo desde hace décadas por videojuego, como algo más que una simple diversión pero aún ligado al júbilo y a un carácter ficcional. Seguramente esa sea la razón por la cual este autor sea el más recurrentemente invocado por los game studies cuando se trata de demarcar su propia cuestión. Sin embargo es limitada, como cualquier otra, y quizá no baste para comprender un proceso como la transformación aparentemente orgánica de un juego en deporte, o siquiera la diferencia entre ambos.

Se puede acudir a otras. Por ejemplo, por su parte, dice Friedrich Schiller:

«Quede bien entendido que el hombre sólo juega en cuanto es plenamente tal, y sólo es hombre completo cuando juega. El juego no es un escape de la vida; constituye parte integrante de ésta y permite a todos entendernos mejor y comprender nuestras vidas» (Schiller, 1795).

Esta descripción se puede adaptar mejor al estado de la cuestión de los videojuegos hoy. La primera precaución conceptual que se ha de guardar al trabajar sobre entornos virtuales es la de no caer en un dualismo ingenuo que parta de una diferencia esencial entre la realidad y la ficción. Los espacios digitales son tan reales como los físicos. Sería, como poco, reaccionario pensar que un foro de internet es un falso espacio porque no tiene código postal; de hecho, sí lo tiene el array de discos duros que sostiene su servidor, aparte de contar por descontado con un código DNS por IP, que para el caso es lo mismo.

Acudiendo a definiciones rápidas y esperemos que solventes de real, lo sería todo aquello que exista efectivamente, es decir, que tenga una causa pero, principalmente, que produzca algún efecto[4]. Y tan evidentes son las distintas causas de la virtualidad, véase la tecnología que la posibilita, como los efectos que produce: basten los mentados económicos. Esa sería una perspectiva escuetamente resumible como materialismo (una de entre todas las distintas y a menudo contradictorias definiciones que de esa doctrina se encuentran). Una que dotaría del mismo grado de objetividad a toda la realidad, asumiendo un estado de horizontalidad (que no necesariamente homogeneidad) ontológica entre todos los fenómenos, y que no admitiría la existencia de infusiones o efusiones espiritistas que jerarquizasen y primasen metafísicamente unos sobre otros; ni mucho menos que fuesen partes integrantes de una realidad distinta y secante a la única que, por el contrario, existiría, sino en todo caso sólo epifenómenos sensibles de procesos mecánicos particulares que, argüiblemente, nunca se nos presentarían como tales y en sí. Habida cuenta, en fin, de que no existiría nada que no fuese real y material.

El monismo de signo contrario sería una caricatura del idealismo que Schiller aquí propondría por antonomasia: considerar tan ficcionales los espacios virtuales como ficticios serían los que se nos presentan físicamente, sin que hubiera diferencia gnoseológica entre unos y otros[5]. Así, dentro de los distintos juegos en sentido lato (matemático) que conforman nuestras vidas, el soporte material de unos u otros sería algo poco más que anecdótico. Esta perspectiva estaría emparentada con la de los juegos del lenguaje del segundo Wittgenstein, el No hay afuera del texto de Derrida, la teoría de la personalidad-prosopon de Freud/Lacan y con cualquier otro reduccionismo epistemológico. Pero de nuevo, y pese a haber introducido una sutileza importante, no encontramos aquí pie para distinguir juegos de deportes.

Juegos y deportes, título de un artículo firmado por Rafael Sánchez Ferlosio, donde se dice:

«A veces una clasificación, siempre que se caractericen cumplidamente las diferencias específicas, es ya un paso de la reflexión. Voy a intentarlo con los juegos y los deportes. El uso de dos palabras –juego y deporte– depende de que convengamos en una definición del juego bastante recibida: que sólo hay juego si hay reglas. Pero hay [existen] deportes, es decir, diversiones corporales, sin reglas» (Ferlosio, 1992).

Aquí Ferlosio está tomando ciertos deportes como un tipo de divertimentos (del cuerpo), dejando entender que un juego no necesariamente implica el esparcimiento ni la corporalidad, y dando por descontado el deporte como un subgénero de los juegos. Esto sí puede arrojarnos algo más de luz. A continuación argumenta que el que señala como el deporte paradigmático, el resbalar por las barandillas o patinar pendiente abajo, es en realidad un juego anómico, sin leyes (aunque requiera técnicas) y sin más objetivo que él mismo (sin valor de utilidad ninguno), justificado por una noción de placer funcional (Bühler, 1928, pág. 45): a saber, la complacencia psíquica/psicosomática que reporta el ejercicio de cualquier destreza técnica. En ese rigor, garabatear en Paint sería un e-sport de este tipo, un (vídeo)juego no reglado, un divertimento virtual, como el modo Creativo de Minecraft (Mojang AB, 2009) o usar motherlode en los cheats de The Sims (Maxis et alii, 2000-2017).

Captura de pantalla del modo creativo de Minecraft. Fuente.

Volviendo a la cuestión del valor de utilidad marginal, el de ciertos deportes (y por ende, juegos), que serán los que consideraremos divertimentos a falta de un término menos barroco (¿pasatiempo?), sería en todo caso decreciente (uno se aburriría de practicarlos) y escaparían a la lógica del perfeccionamiento y la maestría; sería estúpido pensar que uno va a jugar mejor (expresión casi absurda) al columpio si  estudia primero teoría de inercias, gasta sus ahorros en equipamiento aerodinámico y lo entrena durante años, que es justo lo que hace un deportista. Por eso mismo, un deporte (divertimento) entendido de ese modo, en la práctica, no requiere casi de formación o utilería para jugarse –pues no deja de ser un juego–. Hasta aquí se estarían manejando tres términos distintos: juegos en sentido amplio, juegos en sentido estrecho y deportes.

El hecho es que la definición de Ferlosio choca con la de Huizinga, porque para éste los juegos siempre debieran mostrar reglas, por lo que nada sin ellas lo sería, incluidos juegos perfectamente aceptados como tales (el yo-yo, la comba); sin embargo, y aquí Ferlosio es agudo, abundan los (video)juegos en los que se actúa sin imponer más reglas que las que disponen materialmente el medio o la herramienta, dijéramos, como al hacer castillos de arena en la playa o al conducir sin rumbo en Grand Theft Auto (Rockstar Studios, 1997-2013). Por supuesto, Huizinga sí estaría dando cuenta de esto si entendiésemos estas determinaciones como parte de las reglas libremente consentidas que menciona, pero en tal caso no se estaría atendiendo a la importante diferencia entre reglas encontradas (pre-dispuestas) y reglas deliberadas (dispuestas), pese a ser ambas igual e indistintamente consentidas; en todo caso, Ferlosio decide tomar por juegos también a aquéllos que carezcan de reglas –dispuestas–, y da así pie a una perspectiva más amplia pero no menos coherente que a la que lo da Huizinga.

Pensemos a partir de esto un rasgo orientativo: ciertos juegos en sentido estrecho (esos divertimentos) son como deportes sin reglas dispuestas ni competencia obligatoria, y ciertos deportes (en la práctica, todos) son modos deliberadamente reglados y tendencialmente competitivos de jugar a un juego en cualquiera de sus dos sentidos.

Un ejemplo intuitivo serían los speed-run. Ir cumpliendo las misiones del The Legend of Zelda: Ocarine of Time (Nintendo EAD, 1998) según aparecen en el mapa y nos vaya apeteciendo (divirtiendo) hacerlo sería un juego así entendido; hacerlo de forma abiertamente competitiva y estratégicamente planeada para cumplir hitos específicos así dispuestos, y hacerlo en un marco explícitamente competitivo, finalizando un título de más de veintiséis horas estimadas de duración media en diecisiete minutos, se trataría de un deporte.

Ferlosio continúa. Los deportes se caracterizarían y distinguirían de los juegos por ser agonales (plantear enfrentamientos), es decir, competitivos; pero ya que la única disputa sin reglas sería una lucha a muerte, todos son necesariamente nómicos, reglados. Otro matiz que nos es útil: los deportes serían necesariamente grupales (de, mínimo, dos participantes); no podríamos pensar un e-sport en el que nadie jugase con y/o contra otra persona, como de hecho no hay ninguno. Esto hace de la expresión competir contra uno mismo una filigrana poética. Por esa misma razón, añade que:

«[…] sólo una clase de juegos permanece a salvo y jubilosamente por encima de cualquier agón: los juegos de ficción entre los niños: “Tú eras la tendera y nosotros los clientes; esta banqueta era el mostrador”. Y, claro está, la danza».

Ahí tenemos, por fin, una definición verdaderamente primaria y general del juego. Visto esto quizá podría refinarse el planteamiento: existirían juegos en sentido amplio, que tratarían de la asunción de un rol y de las determinaciones que apareje; dentro de ellos, habría deportes por un lado, como el modo deliberadamente sobredeterminado y relacionalmente competitivo de desempeñar el mismo rol que otra persona; y por otro (no ya como un tipo extraño de deportes), los juegos en sentido estrecho, o divertimentos como aquí se han llamado, que sólo se diferenciarían de los juegos de orden lato en que no se corresponderían con nuestra performatividad propia y personal (nuestro rol) y en que, de hecho, nos liberarían temporalmente de ella (sustituyéndola por otra).

Claro que esta distinción entre los dos tipos de juego sólo se sostendría desde un cierto esencialismo subjetivo que distinguiese entre el modo (o los modos) de ser propio de alguien y los posibles modos de ser fingidos que adoptaría para divertirse; esto es exactamente lo que todos asumimos cotidianamente sin ningún problema, pero sería algo peliagudo para un psicoanalista o un monista entusiasta, como se ha visto.

En todo caso, eso demuestra que la palabra escogida, aparentemente enrevesada, resulta ser la más exacta: divertimento no sólo significa entretenimiento, solaz y ocio, sino también divergencia, desvío, redirección, que son precisamente, respectivamente, los sentidos estrecho y amplio en los que se ha considerado aquí el término juego.

Y un último rasgo importante, que los deportes se llevarían a cabo por mor de otro fin que su propia práctica, y que los divertimentos (juegos en estrecho) se jugarían por sí mismos. Eso aclara lo referente al júbilo indirecto y directo que cada uno proporciona: se puede sentir un sano orgullo por conseguir terminar una maratón, pero difícilmente puede sentirse placer en el kilómetro 35, con el umbral de lactato ampliamente rebasado, las reservas de glucógeno agotadas y aguantando a base de autodestruirse muscularmente.

Se puede llegar a las mismas conclusiones por la última vía que se tratará aquí. Será la de Gadamer en su obra principal, Verdad y Método, donde se aplica esa noción al estudio estético de la obra de arte –tópico que cabrá en otra ocasión tratar–. Se dice allí:

«[…] que la obra de arte no es ningún objeto frente al cual se encuentre un sujeto que lo es para sí mismo. Por el contrario, la obra de arte tiene su verdadero ser en el hecho de que se convierte en una experiencia que modifica al que la experimenta. El sujeto de la experiencia del arte, lo que permanece y queda constante, no es la subjetividad del que experimenta, sino la obra de arte misma [el juego]. […] El movimiento del juego como tal carece en realidad de sustrato. Es el juego el que se juega o desarrolla; no se detiene aquí ningún sujeto que sea el que juegue. Es juego la pura realización del movimiento» (Gadamer, 1977; 12ª reimpr. 2012, págs. 145-146).[6]

Esta no es una posición contradictoria, sino matizada: lo estable al jugar es el juego, no el jugador, pero esta estabilidad es móvil. Una posición no subjetivista, y materialista por lo demás, según lo antes descrito. El concepto de juego vendrá también a colación de explicar esa vivencia en la que el jugador se reconoce a sí mismo al jugar al juego, no ya como un sujeto que observase algo que no le afectase ni lo modificase de forma sustantiva, sino asumiendo adrede cierto rol.

Añade que «El juego sólo cumple el objetivo que le es propio cuando el jugador se abandona del todo al juego […] El que no se toma en serio el juego es un aguafiestas» (Gadamer, 1977; 12ª reimpr. 2012, pág. 144). Otro matiz a partir de aquí: por jugar se entiende jugar en serio, como juegan los niños, inmersos en el juego, sin distancia, ironía, ni transigencia ningunas respecto de él,  lo que en todo caso sería un juego distinto (un metajuego); que los hay, como lo es tomarse un chupito cada vez que un personaje del Life is Strange (Dontnod Entertainment, 2015) dé una grima terrible al utilizar supuestas expresiones coloquiales supuestamente juveniles y fallar por millas el tiro.

El concepto de vivencia que usa Gadamer lo toma de Dilthey como «lo que está dado en forma inmediata y que es materia última para toda configuración de la fantasía [de la ficción-juego]» (Gadamer, 1977; 12ª reimpr. 2012, págs. 98-99). Es una palabra introducida al vocabulario castellano por los escritores de la Revista de Occidente como traducción de la palabra alemana Erlebnis (Morente, 1942, pág. 10). Para entenderlo con un ejemplo literal de Bergson: se trataría de la diferencia entre estudiar durante años planos o postales de París sin jamás pisar la ciudad y pasear por ella veinte minutos. Precisión que podemos hacer según lo visto hasta aquí: el París del segundo DLC de Bioshock Infinite (Irrational Games, 2013) sería tan real como la capital de Francia siempre que se las tomase, con acierto, como dos ciudades distintas aunque homónimas.

Lo contrario sería una percepción expresionista de la jugabilidad, con el juego como un matraz que recogiese la creatividad propositiva del jugador; una perspectiva necesariamente menos –o nada– enriquecedora para el jugador, aunque quizá sí mucho para el juego y su respectiva compañía propietaria. Recapitulando, según la posición de Gadamer, menos abarcante que la de Schiller pero más compleja que la de Ferlosio, el juego propiamente dicho no dejaría de incluir la noción de una cierta libertad activada en él de forma relativamente disnómica (la sustitución de un rol por otro), pero sí excluiría la lógica del cumplimiento estipulado de tareas por parte de un sujeto; uno juega corriendo un riesgo, sin saber qué va a ser de uno al hacerlo, sin plan de ruta previo, precisamente para ampliar el horizonte de expectativas personal. Quien juega no se ve inmerso involuntariamente en cada juego, aunque siempre haya de estarlo en uno, podría decirse. De tal modo el sujeto de la acción (el sub-jectum, lo subyacente, la sustancia) es el juego, y no el jugador.

Como se ha dicho, habría que evitar pensar el juego como una especie de actividad poco seria, sino más bien como la asunción de una determinada seriedad (reglas, tiempos, espacios métodos, etc.), incluso una que nos permita actuar sin reglas (id est, con unas distintas a las que regían antes de jugarlo). Este tipo de juego se caracterizaría porque en él el jugador no se presenta como un simple agente que desempeña funciones de forma laboral; no sin apuros diremos que está jugando un prisionero chino recluido en un campo de re-educación forzada al que obligan por las noches a realizar misiones del World of Warcraft para obtener recompensas que luego los carceleros trocan por dinero real.

Imagen de portada del artículo Welcome to the new gold mines publicado en The Guardian sobre trabajadores chinos dentro de World of Warcraft. Fuente.

Por cierto que al decir que el jugador no cumple ninguna función se está excluyendo con ello también la función lúdica, salvo en el recursivo caso de los streamers de gameplays. Por cierto también que a todos nos son familiares ejemplos de lo contrario: la gamificación progresiva del trabajo y el ocio, con la cada vez más débil diferencia que va existiendo entre ambos, en tiempos del capitalismo financiero (Daniel Muriel, 2018) (Schrape, 2014) (Morrison, 2015).

La postura de Gadamer es más intuitiva de lo que parece si se piensa en las expresiones Juego de luces, de palabras, de colores, etc. Todas ellas ponen el énfasis no en los jugadores sino en el juego mismo y en su rasgo inherente de movimiento repetitivo: El movimiento de vaivén es para la determinación esencial del juego tan evidentemente central que resulta indiferente quién o qué es lo que realiza tal movimiento (Gadamer, 1977; 12ª reimpr. 2012, pág. 146).

Como acción se trataría siempre de una oración impersonal: se juega. El juego (sobre todo tal que divertimento/pasatiempo) es fácil, un vaivén sin hitos a cumplir ni marcas que alcanzar, ni esfuerzos significativos que desempañar. Por ello mismo, el jugador se pliega a los ritmos y parámetros que el juego impone y no al revés: es el jugador el que es jugado, una vez se aísla de la consecución racional de objetivos y se zambulle en el movimiento que el juego le exige.

Poniendo un ejemplo llano, cuando decimos que han jugado con nuestros sentimientos nos referimos a lo contrario de que hayan jugado a ellos: justamente, no se han visto jugados por la otra persona, no han sido tomados en serio ni seguidas sus reglas, sino que le han sido dispuestas otras por cuanto se los ha inmerso en unas condiciones, velocidades –y lentitudes– o límites que no eran ni los suyos propios ni los que, estirándose, eran capaces de admitir.

La idea de ser jugado es una buena precaución contra el aparentemente incontestable alegato a favor de lo 2.0, lo participativo y lo construido pseudo-comunitariamente. Nada en contra de lo comunitario y lo público, por supuesto, salvo cuando sus beneficios sean capitalizados privadamente, como es el caso, sin ir más lejos y en gran medida, de juegos de código abierto como el Team Fortress 2.

Así, el juego se determinaría interiormente según sus reglas, y el jugador no podría cambiarlas sin cancelar el juego. Precisamente, el jugador saldría ganando más en la lógica 1.0, en la que los materiales le fueran aportados por el juego, y no al revés, donde saliese por definición sin nada más que con lo que hubiese entrado (o con lo que obtuviese de otros jugadores). El juego así entendido (1.0) exigiría que los jugadores abandonasen sus objetivos propios (el movimiento del juego no se rige por exigencias exteriores al juego) y acometiesen los que el juego les prescribiese según sus reglas.

En ese sentido, como concluía Ferlosio, para Gadamer también todo juego puro es un juego de rol, de asunción de una identidad que no es la nuestra (que no es la que ocupábamos antes de jugar al juego). Dicho esto sin caer, por favor, en la renuncia a una identidad definida, personal y perfectamente estable entre un juego y otro, como predicaba aquel anuncio de PS2 que prometía vivir muchas vidas en vez de una con tal de dejarte tus ahorros en el GameStop.

Visto esto podemos indicar, de forma provisional, abierta y falsable, en qué consistiría la transformación de un juego en deporte, replegándonos sobre la definición inicial de Huizinga. Juegos/pasatiempos y deportes son actividades voluntarias regidas por reglas consentidas. Como voluntarias, digamos que por mero intelectualismo socrático (mejor que por teorías de la acción racional o praxeologías más o menos fulleras) sabemos que necesariamente se realizan porque reportan un júbilo de algún tipo –por sui generis que sea– y que implican una tensión correspondiente que será la del desempeño de la destreza técnica necesaria para realizarse. Y decimos que son actividades voluntarias porque, como en el caso del recluso chino, al realizarlas por obligación se convertirían en una tercera actividad humana distinta aunque emparentada con las anteriores: el trabajo, el cual sólo sería un juego en su sentido más lato –y ojalá no deje de serlo, añadiría un marxista sin optimismo–. Además, realizar un trabajo voluntariamente, es decir, hacer voluntariado, no es ni un divertimento ni un deporte. Las sutilezas del trabajo libre, ni esclavo ni por caridad, no caben discutirse aquí porque nos remontarían a toda la historia de la economía. Decir que ambas actividades muestran límites de tiempo y lugar es una redundancia semántica, porque así lo hacen todos los fenómenos, ontológicamente, por definición. Y la noción de juego como un modo de ser distinto al de la vida real se ha descartado por timorata y tosca.

En definitiva, tres características parecen ser las decisivas en el paso de un juego/pasatiempo a un deporte: la desprovisión de un fin en sí, el desplazamiento de la sensación de júbilo y el hecho de que, en los pasatiempos, no habría más leyes que las básicas y en el deporte se añadirían normas adicionales que complejizasen la actividad.

Volviendo a la comparativa de partida entre TF2 y OW, el primero se jugaba por pura diversión, no aportaba en la práctica ninguna utilidad fuera de él, ni mucho menos ningún viso de posibilidades profesionales o laborales, y ni siquiera sociales tampoco (más que las efímeras interacciones que tuviesen lugar dentro del juego); OW, en cambio, se planteó directamente desde los primeros compases de su diseño como un e-sport estricto, incluyendo una meta[7] completamente rígida y la práctica imposibilidad de jugarse –satisfactoriamente– en solitario fuera de la lógica del equipo coordinado.

Sobre la sensación de júbilo, habría que distinguir, con toda simpleza y sin tratar la cuestión en la profundidad que tiene y merece, entre el placer de jugar anómicamente (como una forma virtual de ocio), cualquier placer de tipo estético/narrativo/audiovisual, el placer de desempeñar competentemente una destreza técnica, el placer derivado de interacciones sociales satisfactorias y, finalmente, el placer obtenido por un logro como el ganar partidas y obtener premios; podría decirse que los entretenimientos estarían más cerca de los primeros placeres y los deportes de los últimos.

Lo dicho, que todo ello merece mucha más atención que de la que ya se ha abusado aquí y es lo mejor emplazarlo para otros esfuerzos y otra ocasión. Que si a ese respecto las referencias propuestas resultan bien traídas, y orientan, será más que suficiente.

La cuestión política en Overwatch.

Por último unas notas sobre la cuestión política. Overwatch es una obra maestra de la inclusión y la representación en el reparto de identidades, además de una visión no utópica pero sí mucho más optimista de la media respecto del futuro cercano. Empezando por los mapas, con un Irak presentado literalmente como un oasis híper-próspero y tecnológicamente avanzado; el colorido mapa mexicano está modelado a partir de fotografías exuberantes que en realidad eran de Manarola, una ciudad italiana; o Hollywood, diseñado como una caricatura sin referencias reales, poniendo en común las imágenes preconcebidas de todo el equipo sobre cómo era el lugar.

El acento está por supuesto en el diseño de personajes. Muchos de ellos son mutilados con prótesis perfectamente normalizadas; algunos son directamente robots, con alguno que, al alcanzar la Singularidad, en vez de intentar esclavizar a los humanos se volvió un monje budista; hay más heroínas que héroes, y las/los hay con sobrepeso o incluso obesidad, mujeres abiertamente lesbianas o físicamente más fuertes que casi cualquiera de los personajes masculinos, una madre anciana, francotiradora y tuerta, una joven mexicana que es la hacker y genio informática de la plantilla y hasta un gorila superdotado.

Personajes femeninos representados en Overwatch. Fuente.

Quizá más interesante que cómo trabajan con identidades dizque marginales sea cómo lo hacen con los estereotipos preestablecidos, que necesitan incluir para expandir su público al máximo, pero siempre desde una cierta precaución caricaturesca o autoirónica que nunca es tanta como para incomodar al jugador que no lo reconozca como un cliché. Desde la médico angelical de generosos y turgentes pechos (inicialmente planteada como un atlético hombre negro), hasta el post-templario alemán hipermusculado de voz atronante, el ninja proscrito marcado por una deuda de honor con su clan y el más obvio: el cowboy americano, ningún ejemplo mejor de patetismo; en un juego en cuyo guión es canónico tanto el uso de tecnologías de viaje temporal como el recurso a la criogenia para despertar años después, ninguno de ellos aplica en él, que simplemente es un treintañero americano de la década de 2060 que decide vestirse, hablar y luchar como un vaquero porque quiere.

Overwatch es, por lo visto, un ejemplo magnífico de visibilización LGBTQ, casi de animalismo incluso, de discriminación positiva y de compromiso representativo con las minorías, tratándose aun con todo de un ingenio industrial meticulosamente diseñado para funcionar como el producto más competitivo de su nicho de mercado.

Poco importa eso desde una perspectiva utilitarista de la militancia: tanto como el elenco del remake de Ghostbusters (Paul Feig, 2016) es íntegramente femenino, como en la última película de Mad Max (George Miller, 2015) el protagonismo no es de Max sino de un grupo de mujeres autorescatadas, o como Mercadona ha expandido su negocio a sazón de pugnar por la mejor oferta vegana, con talante reformista solemos dejar que corporaciones millonarias mercantilicen y absorban nuestras aspiraciones de emanciparnos de ellas, para saciarlas dentro de sí mismas como una forma más de consumo satisfecho, y cobrándonos por ello.

Por descontado esto también puede pensarse como un mero juego de luces, de imaginería bien hilada que nos mantenga en la silla sin encontrar la necesidad de plantear modos alternativos de producción, distribución y consumo. Una integración tal con el status quo que, a pesar de lo visto, permite a su director afirmar: «We have no political motivations whatsoever, but it’s fascinating to see that the values of the Overwatch team are being embraced by the community in its own positive way».

A su favor, recientemente un famosísimo streamer de OW y jugador profesional en la liga afrontó una multa por parte de la organización y una suspensión por la de su equipo a razón de un comentario homófobo contra un jugador abiertamente gay de otro equipo [8]. Una actitud esperanzadora y decidida por parte de una liga que, sin embargo y poco sorprendentemente, arrancó sin una sola mujer u hombre negro en nómina. Un afán de inclusión (peligrosa palabra) y representación (y reconocimiento y redistribución) que, de nuevo, se queda en el papel o, para el caso, en la pantalla.

¿Qué hay del TF2? Un juego distribuido a través de Steam, una plataforma gratuita, fiable y accesible para cualquier PC conectado a internet. Un juego, además, también totalmente gratuito y accesible en la totalidad de sus modos, personajes y mapas sin necesidad de desembolsar ni un céntimo, y con unos requisitos técnicos mínimos. Su financiación, como siempre se ha dicho, a través de sombreros. TF2 permitía, vía Steam Workshop, descargar código y modelos del juego para diseñar accesorios de los personajes, que si eran aprobados por el equipo se vendían en la tienda del juego con un 25% de beneficio sobre las ventas totales para el creador; el resultado de ello fueron creadores que ganaban 15.000$ al año de media por sus diseños, algunos alcanzando el medio millón, y un 90% del total de accesorios del juego diseñado por los propios jugadores.

Es cierto que en TF2 todos los personajes eran masculinos, como también es cierto que acababan desmembrados en casi cada jugada y hubiese sido más delicado aún presentar a hombres descuartizando salvajemente a mujeres en tono jocoso; de hecho, los dos personajes no jugables que ocupaban puestos de autoridad respecto de los demás, Miss Paulin y la Administradora, eran mujeres. Pero digamos que TF2 pierde la batalla por la visibilidad. Por el contrario, ofrecía aparentemente una verdadera alternativa al modelo consumista y vertical de la industria, distribuyéndose libremente, siendo free-to-play e implicando y remunerando a los jugadores como desarrolladores de los propios aspectos y mapas del juego.

Siendo las dos iniciativas potencialmente complementarias no tendría por qué existir ningún problema entre ellas, si no fuera por cómo una ha excluido a la otra, dada la agresividad con la que Overwatch se ha hecho con los jugadores casuales y profesionales de TF2; y no sólo a golpe de plagio y talonario, también reclutando a los principales youtubers y streamers de TF2 (Muselk, Jerma985, etc.) para que hicieran publicidad/propaganda de su nuevo juego, evidenciando así que su target eran muy concretamente los jugadores de TF2, y su estrategia principal la de hacerse con su concepto, su comunidad y su escena profesional.

Huelga decir que no se ha tratado de un fallido David contra Goliat, en el que una especie de desarrolladores partisanos guiados por Yanis Varoufakis[9] hayan sido derrotados por el monstruo de la industria deportiva capitalista. Ni mucho menos. Valve Corp., desarrolladora de TF2, lo es también de Dota 2 (Valve Corporation, 2013) y Counter-Strike, que son la cúspide incuestionable de los e-sports junto a League of Legends. No hay por tanto una conclusión clara en esta comparativa, como no era su intención. Viendo los datos de crecimiento en el volumen de dinero y espectadores en los e-sports, y asumiendo su avance inexorable hacia su tipificación olímpica, lo único seguro es que probablemente no sobren los intentos por saber qué está ocurriendo, por qué lo está haciendo y con qué categorías pensarlo. De nuevo, si aquí se ha ayudado en alguna medida a eso, es más que suficiente.

Referencias:

[1] 5.410.047,38$

[2] 24.687.919$

[3] Esta última referencia es más que tal cosa, ya que incluía al personaje de la femme fatale francotiradora de la que el equipo de OW, al diseñar a Widowmaker, copió hasta el lema: “One shot, one kill”.

[4] Decía Max Plank que “Real es sólo aquello que es mensurable”, lo cual, aunque soberbio, nos viene a mano aquí.

[5] Más prosaicamente, que pese a poder tomarse como ontológicamente distintos, es decir, como cosas que no son lo mismo (realidad y ficción), sin embargo no se diferenciarían en el modo en que serían susceptibles de ser conocidas por nosotros, debido la falta de criterios positivos para confirmar satisfactoriamente la adecuación entre el conocimiento y lo conocido, o para distinguir entre lo uno y lo otro siquiera.

[6] La raigambre heideggeriana de ese comentario, como discípulo suyo que fue, es obvia: «Lo primero que hay que evitar es el esquema de que hay sujetos y objetos, conciencia y ser; de que el ser es objeto del conocimiento; que el ser verdadero es el ser de la naturaleza; que la conciencia es el “Yo pienso”, esto es, yoica, la yoidad, el centro de los actos, la persona; que los yoes (personas) tienen frente a sí lo ente, objetos, cosas de la naturaleza, cosas de valor, bienes. En fin, que la relación entre sujeto y objeto es lo que se ha de determinar y que de ello se ha de ocupar la teoría del conocimiento». — M. Heidegger; Ontología, Hermenéutica de la facticidad (2007), Alianza, pg. 105

[7] Siglas del inglés Most Efficient Tactic Available; implica que, por poner el caso, pese a haber 26 personajes sólo resulte plausible ganar usando a la mitad debido a la falta de equilibrio funcional entre ellos, habiendo algunos obligatorios y otros inviables.

[8] https://mashable.com/2018/01/11/overwatch-league-women/#pCIpOSjLxqqQ [Hay que señalar que recientemente una mujer, Geguri, fichó por los Shangai Dragons; decisión no exenta de polémicas sobre si ha servido de token para relanzar la imagen del peor equipo de la liga].

[9] Eso no es una figura retórica: http://uk.businessinsider.com/yanis-varoufakis-valve-game-economy-greek-finance-2015-2

Bibliografía:

Aquesolo, J. A. (1992). Diccionario de las Ciencias del Deporte. Málaga: Unisport. Junta de Andalucía.

Bouet, M. (1968). Signification du sport. París: P.U.F.

Bühler, C. (1928). Kindheit und Jugend: Genese des Bewußtseins . Leipzig: Hirzel.

Cagigal, J. M. (1981). ¡Oh deporte! Anatomía de un gigante. Valladolid: Miñon.

Daniel Muriel, G. C. (2018). Video Games and Agency in Contemporary Society. Games and Culture XX X), SAGE Journals , 1-20.

Ferlosio, R. S. (9 de agosto de 1992). Juegos y Deportes. El País.

Gadamer, H. G. (1977; 12ª reimpr. 2012). Verdad y Método. Salamanca: Sígueme.

Huizinga, J. (1972). Homo Ludens. Madrid: Alianza.

Morente, M. G. (1942). Obras Completas, Volúmenes 1-2.

Morrison, N. (2015). Gamification Is On Track To Take Over Your Classroom. Forbes.

RAE. (1992). Diccionario de la Lengua Española. Madrid: Espasa Calpe.

Schiller, F. (1795). §8, Carta XV, Cartas sobre la educación estética del género humano. En Escritos sobre estética (pág. 241).

Schrape, N. (2014). Gamification and Governmentality. En Rethinking Gamification. Lüneburg: meson press.

Unisport. (1992). Carta Europea del Deporte. Málaga: Unisport.

Imagen de cubierta: Ilustración perteneciente al cómic In Real Life (IRL) de Cory Doctorow y Jen Wang, extraída de Polygon.