La línea y la luz: espacios en el videojuego.

El videojuego se ha forzado siempre, a lo largo de su historia, a configurarse en el espacio: sus relaciones lógicas y jugables han sido siempre, ya desde sus inicios, plasmadas en algún tipo de marco espacial. Sirva de ejemplo la multitud casi inabarcable de walking simulators, en contra de la casi inexistencia (o extrema escasez) de videojuegos que se basen en cualquier otro sentido que no sea la vista (como el olfato, o el oído, o incluso el tacto). Muchos videojuegos hacen uso, por supuesto, de más de un solo sentido; pero al final, la linealidad y objetividad (presumibles) de lo visual siempre prevalecen.

Esto podría ser así, o podría haberlo sido, por razones tanto técnicas como tecnológicas; pero sea como fuere, los videojuegos acabaron desarrollándose por una vía fundamentalmente audiovisual, y no táctil o auditiva. Esta naturaleza espacial quedó declarada en su propia definición de video-juegos, considerando incluso la experiencia óptica como un elemento imprescindible para su propia consideración.

De esta inmovilidad se extienden, o se han extendido, una serie de asunciones que han comprimido los espacios del videojuego hacia unos modelos narrativos mayoritariamente lineales y simplistas, como podría ser la aventura interactiva o las estructuras episódicas. Estas medidas han condicionado también el tipo de jugabilidades que los videojuegos han ofrecido en su experiencia; transformando el conjunto, en general, en experiencias tipo con una mayoría de elementos espaciales en común, como las acciones a realizar (caminar, saltar, realizar acciones) las barreras (coberturas y caminos) o incluso las decisiones (modelos éticos arbóreos de si y no).

Pero el resultado no tendría por qué ser este. Los videojuegos presentan, incluso dentro de sus propias limitaciones, la capacidad de ampliar los usos y comprensiones de sus ambientes: algunos ejemplos bastan para evidenciar este hecho. El espacio es escaso; pero sus límites son expansibles hasta el infinito.

Imagen promocional de The Wolf Among Us.

I. Líneas imposibles.

Quizá una de las principales evidencias de la linealidad es la pulsión incontrolable del videojuego por el avance constante. La idea de dejarlo todo atrás nos consume; nuestro intento es siempre escapar de las zonas exploradas, o casi del pasado, a lo largo de nuestro viaje. Pero la idea de un avance sin pausa es en sí mismo una fantasía: el progreso en términos históricos es una idea que se ha debatido hasta la saciedad, incluso en su aplicación a la historiografía del videojuego, aunque su vertiente espacial se ha mantenido largamente incuestionada.

La mayoría de jugadores acepta como evidente la necesidad de un avance incesante, casi siempre en una sola dirección, hacia un inevitable final de juego. Ni siquiera los exponentes más modernos logran escapar a esta concepción tan asfixiante; incluso los videojuegos open world más originales, con diversiones imposibles, se ven abocados al lento, pero incontrolable, progreso de una línea principal.

Pero este intento de avanzar sin pausa no está fundamentando en la realidad cotidiana, ya que las más de las veces, nuestros caminos no son lineales, sino aleatorios. Ningún proceso es único, y ninguna victoria es inmediata: nuestros esfuerzos consisten siempre en la repetición de los intentos, una y otra vez, aprendiendo un poco más en cada asalto. Quizá nos resulte necesario, entonces, la creación de un mayor número de videojuegos que experimenten con una concepción más cíclica de la experiencia: una experiencia continua, inabarcable, que permitiese quizá una jugabilidad sin principio ni fin, más cercana a la realidad del día a día.

Aunque esta clase de ejemplos ya han existido en el campo, su realidad sigue siendo muy minoritaria, quedando sus exponentes (casi siempre) relegados a una especie de limbo comercial que nunca logra abrirse al gran público (o incorporando elementos de linealidad). La formación actual de la mayoría apabullante de videojuegos en torno al proceso lineal y narrativo podría entenderse como una herencia de segundas de la narración en los medios audiovisuales (como podría ser el cine). Su vertiente más experimental e independiente es quizá la única que se ha atrevido a explorar concepciones más cercanas a su verdadero potencial, que es el de las experiencias interactivas.

Las formas de entender e interpretar el espacio y el avance, por suerte, no sólo son geométricas y direccionales, o mejor dicho, no tienen por qué serlo. Nuestras relaciones con el espacio son muchísimo más complejas que la línea.  En el campo puramente artístico, las instalaciones ya han experimentado con algunos métodos para compaginar los espacios y la narración, interactuando quizá con la posición, o con la luz, o con las formas. De esta manera, la línea se rompe; y sus fragmentos, correctamente organizados, configuran distintas formas de dimensionalidad.

Imagen promocional de Tacoma.

II. Rutas subterráneas.

Mientras tanto, la linealidad también obliga a una concepción fija de los escenarios: si el objetivo de los fondos no es más que el de servir como lugar de paso, sus límites quedarán siempre organizados alrededor de los ambientes y estéticas inamovibles. El fondo de la pintura; y nunca su figura.

Pero no tendría por que ser así, y es que el videojuego presenta también entre sus opciones la de jugar con la experiencia y mutabilidad de sus caminos. Al fin y al cabo, nuestro viaje a través del videojuego no es sólo un ejercicio activo (es decir, una interacción) sino también un proceso subjetivo, subterráneo, y personal. Y es durante este proceso, y no sólo al final o al comienzo del mismo, cuando nosotros extraemos nuestras propias conclusiones. Es en este movimiento de aprendizaje personal donde todas las posibilidades emocionales encuentran cabida; y así también su plasmación, bien en forma de escenarios o de mutaciones en los mismos.

Algunos ejemplos ya se han atrevido con la traslación de problemáticas vitales, o incluso los traumas hacia los espacios del videojuego. Al fin y al cabo, sus terrenos son especialmente útiles para esta clase de expresiones, pues el jugador se encuentra siempre bajo los designios de las físicas del entorno. Toda interacción que el jugador realice, tanto de forma directa como indirecta, será de alguna forma el producto de una decisión (consciente o inconsciente) del desarrollador del videojuego: esa es la razón de que algunos ejemplos sean capaces de sugerir sensaciones concretas a través de los escenarios, como la tristeza, o la alegría, o la euforia, o el miedo, o incluso la nostalgia.

Y es que la mente humana ya dispone de ciertas predisposiciones sensitivas, e incluso emocionales, hacia algunos tipos de elementos. Todas estas emociones ya se encuentran entre nuestros rangos: las acciones del videojuego son solo formas de sacarlas a la luz. El escenario y el espacio son para nosotros (como jugadores) una extensión lógica de las estéticas del videojuego; y por lo tanto, sus formas y colores son también una de sus vías de comunicación. No obstante, la mayoría de ejemplos de estos usos son, de nuevo, únicos e inamovibles: ambientes fijos y concretos, exitosos en su comunicación, pero vacíos para las visitas sucesivas.

El objetivo, entonces, sería, de igual forma que con la dimensionalidad, el jugar con los factores; y de nuevo, a la hora de buscar nuevas oportunidades, el resto de campos artísticos no tienen por qué dejarse al margen. La música generativa, por ejemplo, lleva años adentrándose en terrenos inexplorados para las narrativas tradicionales, y el cine también ha experimentado con la modificación de los escenarios en relación a las senaciones. Estas aproximaciones, junto a muchas otras, podrían configurar nuevas formas de comunicación; facilitando, en fin, la construcción de puentes entre jugadores y desarrolladores.

Imagen promocional de No Man´s Sky.

III. Luces cegadoras.

Y es que al final, el videojuego es tan nuestro como suyo. Los espacios han servido hasta el momento como marco de la experiencia; pero sus posibilidades, como elemento visual, narrativo y jugable, son mucho mayores que los de un simple trasfondo. Al fin y al cabo, muchos ya fundamentamos nuestros recuerdos de algunos videojuegos sobre la memoria de sus lugares -incluso más que sobre sus personajes-. Nuestros caminos, al fin y al cabo, son los mismos, y sus viajes también son nuestros. Nuestras las victorias, y también todas las derrotas.

Especialmente, quizá, estas últimas.