Los trabajos y los días: En defensa de las misiones secundarias.

Los juegos con trama discontinua (que implique un mundo abierto, por ejemplo), permiten al jugador entre misiones principales explorar el mundo, moverse libremente por el espacio entre estados del mundo determinados por las acciones de la trama principal. El mundo puede cambiar o no, pero suele haber un mundo abierto a que el jugador actúe sobre él a despecho de que lo importante, la trama principal, que es la que determina la evolución del mundo, avance o no. La idea del viaje en este tipo de juegos se articula así: existen nodos vitales, inamovibles, que son por los que se mueve la historia en una sola dirección. Para ir al punto B tienes que pasar obligatoriamente por A, y B estará ahí esperándonos hasta que decidamos llegar (a no ser que las mecánicas enmienden esto). En el ínterin podemos hacer o no hacer cosas, en nuestro viaje sólo se nos pide continuar, pero no se marca el ritmo.

En este tipo de juegos lo normal es que entre misiones principales haya cosas que hacer: misiones secundarias de diverso tipo y forma, desde las más elaboradas a simples búsquedas de items. Esto se hace para que la experiencia de juego sea más duradera tanto como para profundizar en las mecánicas, en el universo que ofrece el juego como en la propia experiencia de juego. Sin embargo, desde hace bastante tiempo hay opiniones enfrentadas con respecto al estatus de las misiones secundarias: por un lado, los jugadores piden mapas más grandes, con más cosas que hacer, que implique más horas de juego, más misiones, más coleccionables, etc.; por otro, se critica que las más veces estas misiones son poco más que buscar precisamente, coleccionables, misiones de mensajero, de ir a un sitio recoger algo, matar X enemigos, hablar con fulano para conseguir una información,… es decir, misiones intrascendentes, aburridas. En resumen, lo que se pide es un mayor contenido de buena calidad.

Captura de pantalla de Expedition: Vikings.

La pregunta que quiero lanzar parte desde el interior del juego, desde el interior de la trama, no desde el jugador: ¿puede ser toda la vida del personaje que llevamos o todo lo que ocurre en el mundo significativo? En el fondo es lo que se pide, que todo lo que hacemos como jugadores en el juego sea significativo, sea emocionante, memorable; que todos los personajes con que nos encontramos se nos queden grabados, y que cada paso que demos sea el centro del universo. Y se pide esto porque es ficción, porque los héroes son héroes, hacen cosas heroicas todo el rato y tienen una vida emocionante. O por lo menos eso es lo que se cuenta en la ficción. La ficción tradicional, la subliteraria, no tiene momento tipo el final del graduado: cuando comienzas un viaje no hay elipsis, y lo más probable es que cuatro horas de autobús sean aburridas, tediosas e inactivas.

Por supuesto esto no es un reclamo de realismo: la ficción puede ser lo que quiera. Es una reclamación de naturalismo. Si un mundo funciona con reglas similares al nuestro (o en general tiene unas reglas concretas para todo el mundo), es razonable que nosotros tengamos actividades similares a las que tendría un individuo cualquiera, excepcional, sí, pero a no ser que se explicite que está de alguna manera más allá de las reglas del mundo, tendrá que adaptarse. La actividad de comer es una actividad improductiva y poco interesante para el jugador, en algunos casos nada más que una molestia necesaria para recuperar salud; lo mismo con el cagar, el mear, el dormir,…

La mayor parte de la vida no es significativa, en el sentido de que no es productiva: comemos todos los días varias veces y no hacemos de cada ingesta un momento de absoluto significado que marque un antes y un después en la vida. Simplemente comemos para poder seguir haciendo cosas, para seguir vivios, y tal vez sí hacer otras cosas significativas. De aquí surge la defensa de las misiones secundarias. Para esta defensa quiero referirme a los conceptos de labor y trabajo que Hannah Arendt desarrolla en La condición humana (1993, Barcelona, Paidós). Por una cuestión de espacio, mi exposición simplifica estos conceptos, pero creo que son lo bastante elocuentes por sí mismos como para ilustrar lo que defiendo.

La diferencia que establece Arendt entre labor y trabajo es entre lo perecedero y lo duradero, lo improductivo y lo productivo. Es decir, la labor es lo que no deja nada tras sí, que el resultado de su esfuerzo se consume casi tan rápidamente como se gasta el esfuerzo (102), mientras que el trabajo, máximo artificio humano, es lo duradero, algo que no se consume, sino que se agota (157 y ss.). Este extenso párrafo de Arendt lo explica muy elocuentemente:

El proceso de fabricación está en sí mismo determinado enteramente por las categorías de medios y fin. La cosa fabricada es un producto final en el doble sentido de que el proceso de producción termina allí […] y de que sólo es un medio para producir este fin. Es indudable que también la labor produce para el fin del consumo, pero puesto que este fin, la cosa que ha de consumirse,carece de la mundana permanencia de un objeto de trabajo, el fin del proceso no está determinado por el producto final, sino más bien por el agotamiento del poder laboral, mientras que los propios productos pasan a ser de inmediato medios otra vez, medios de subsistencia y reproducción de la fuerza de la labor. Por el contrario, en el proceso de fabricación el fin está fuera de duda: llega cuando se añade al artificio humano una cosa nueva por completo y lo suficientemente durable como para permanecer en el mundo en concepto de entidad independiente. (162)

Arendt parte de la acción material del trabajo, del hacer material. Sin embargo esto se puede trasladar, como ella hace, al ámbito de producción de la vida, de cómo se articula la propia vida, entre aquello que hacemos para subsistir y aquello que suponemos significativo. Cuando en este párrafo Arendt habla de fabricación podemos entender simplemente producción: con nuestras acciones no sólo fabricamos objetos, sino que producimos vida, producimos experiencias, pensamientos, emociones, etc., que son las que articulan nuestra vida. Ahora bien, existen en dos planos diferentes, el de la labor y el del trabajo. Pongamos algunos ejemplos: cada día yo me preparo de comer porque necesito comer y el acto de elaboración e ingesta desaparecen una vez se ha consumido (consumado); por el contrario, si cocino para una primera cita, una reunión de amigos, o similar, es un acto de trabajo porque se le añade significado y es presumible que si no es algo cotidiano sea duradero. Del mismo modo, cagamos cada día sin que esto resulte significativo, pero si tienes que recoger tus deposiciones para unas pruebas médicas lo será; la primera vez que follas con tu pareja es significativo, el resto de veces…

Captura de pantalla de Rebel Galaxy.

Saltando al ámbito de los videojuegos, voy a poner un par de ejemplo. En Rebel Galaxy (Double Damage Games, 2016) nuestra tarea es tomar posesión de la nave y recorrer distintos sistemas solares buscando a nuestra tía perdida y resolviendo los misterios que implican el poder de una antigua civilización y a diversas facciones espaciales enfrentadas entre sí. Y en ese universo, entre misión principal y misión principal, somos mercantes o piratas contrabandistas: tenemos una nave y necesitamos dinero para mejorarla, para ponerle mejor armamento y equipamiento, o tenemos que mejorar las relaciones con determinadas facciones para poder comerciar con ellos o tener acceso a determinados sectores de la galaxia; o tenemos que ir al bar de las estaciones a ver qué se cuenta y dónde es mejor comerciar según con qué productos, y ver los precios, sus fluctuaciones, comprar a la baja, vender a la alta… De forma similar ocurre en The Witcher 3: The Wild Hunt (CD Project RED, 2015), de sobra conocido por todos. Somos un brujo que tiene que lidiar con el fin del mundo que pretende llevar a cabo la Cacería Salvaje. Es imposible que haya trabajo más importante y significativo que este. Pero lo cierto es que mientras intentamos parar esto por diversos medios, como Geralt sigues siendo un brujo más o menos pobre cuyo oficio es mantener la paz entre bestias y humanos… cobrando por ello. Apostamos en juegos de cartas, carreras o peleas porque necesitamos el dinero; matamos bestias por lo mismo. Son contratos a fin de cuentas. Y la mayoría de veces estos son contratos aburridos de matar a un grupo de ghuls o de sumergidos, o expulsar a un fantasma, que están molestando. Esto mismo ocurre en otros muchos juegos: pensemos incluso en juegos como World of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004) donde gran parte de las tareas son de este tipo.

Todo esto es realmente trabajo improductivo, trabajo para ser consumido inmediatamente: el comercio para comprar más productos y ganar más dinero para gastarlo en equipamiento; los contratos para matar monstruos para comprar comida y conseguir recursos y experiencia para poder enfrentarnos a los verdaderos enemigos. Es por lo general tedioso, aburrido, repetitivo, pero sin todas estas acciones no podría mantenerse, en esos universos, con sus reglas concretas, el proceso de la vida del jugador. Dice Arendt que las cosas menos duraderas son las necesarias para el proceso de la vida (109). La labor representa eso que se consume inmediatamente, y esas son las misiones secundarias. Sin misiones secundarias no se podría sustentar el edificio del significado  del trabajo que representan las misiones principales, al menos en juegos con un trama discontinua que permite al jugador explorar y profundizar en el universo que se le ofrece. Las misiones secundarias se articulan como algo necesario porque sin labor no hay vida, porque una vida no se puede articular sólo a través del trabajo, de momentos significativos.

Hannah Arendt habla de cómo la filosofía ha sustituido el hacer por el actuar, despreciando el primero a favor del segundo, como si el actuar tuviera mayor valor que el hacer. Arendt hace hincapié en que la acción es procesual. Es decir, el acto no es un momento único, excepcional, y absoluto que rompe como la normalidad de la vida, sino un proceso donde un cúmulo de haceres, las labores de los días, construyen el acto, como culminación de todo el proceso. El personaje excepcional, el héroe sublime, como Kratos, no tiene cabida en el mundo, porque no labora en el mundo, mientras que Geralt tiene un espacio porque su cotidianeidad no se basa en matar dioses, sino en pasar el tiempo en tabernas buscando contratos y hablando con la gente común. Un ejemplo de buena articulación de la labor puede ser Guild Wars 2 (ArenaNet, 2012). En este juego no hay misiones secundarias propiamente dichas. Lo que hay son diversos puntos en los mapas donde realizando diversas laboras ganas prestigio [renown]: al ayudar te ganas el respeto y sube tu estatus, lo cual, al mismo tiempo, te da experiencia para subir de nivel y mejorar en todos los campos. En juegos del tipo de los citados, las misiones secundarias representan esa actividad cotidiana de producción de la vida, de producción de uno mismo, revelando nuestro lugar en el mundo.