BioShock (2007) supuso una ráfaga de aire fresco en la industria del videojuego y confirmó una idea, el riesgo creativo podía conllevar el éxito económico. Tras su lanzamiento muchos otros estudios supieron adaptar las propuestas de Irrational a sus propias obras y crear un estilo BioShock que hemos podido experimentar en un buen número de videojuegos. En este artículo recorreremos algunas de las propuestas que han sabido beber y han bebido del trabajo de Ken Levine y todo su equipo.
Dishonored (2012).
Dishonored del estudio Arkane Studios es uno de los títulos más similares a BioShock. Los paralelismos son evidentes y responden a una razón histórica, los líderes de Irrational Games y Arkane Studios provienen del mismo lugar, Looking Glass Studios. Harvey Smith, co-creador del estudio y de Dishonored trabajó en Looking Glass Studios durante los desarrollos de Thief: The Dark Project (1998) y System Shock (1994). Ambos videojuegos, BioShock y Dishonored parten de una raíz común, Ultima Underworld: The Stygian Abyss (1992) y la concepción del medio que se escondía entre las paredes de Looking Glass Studios.
El estudio estadounidense ha pasado a la historia por ser uno de los más influyentes de la historia del videojuego y por aportar ideas y elementos que aún hoy en día siguen vigentes, pero sobre todo han pasado a la historia por crear títulos únicos y reconocibles. Obras en primera persona donde la trama y la narrativa eran la base sobre la que apoyaban el resto del trabajo. Títulos complejos y densos que trataban al medio como lo que era, un medio, una herramienta para transmitir ideas y mensajes y por lo tanto dejaban hablar al videojuego y jugar al jugador en lugar de convertir a este en un lector o un espectador.
La narrativa era la base de Looking Glass Studios y las vigas de la estructura las formas en las que esta nos llegaba. La unión de una historia y una trama general donde el jugador tuviera poder de decisión sobre cómo llegar de un punto A a un punto B era esencial, crear pequeñas historias dentro de cada partida, ¿cómo soluciono este problema? En BioShock las pequeñas decisiones cuentan, aunque no fueron un elemento decisivo. Unión de narrativa embebida y emergente. En Dishonored siguieron este mismo esquema, el esquema que trajo de vuelta a la palestra BioShock al recuperar la esencia de Looking Glass Studios. El propio Harvey Smith (Lawrence, N, 2012) es consciente de esta forma de levantar videojuegos como lo es también de haberla utilizado para Dishonored:
La narrative embebida es, en Dishonored, tu historia como guardaespaldas de la emperatriz falsamente acusado de su asesinato, acabas de ser deshonrado y debes redimirte a ti mismo, etc. La narrativa emergente son todos los sistemas que contribuyen a crear pequeñas microhistorias.
Microhistorias que componen una historia aún mayor, ya que dotan de contenido a la narrativa embebida. Dishonored, en este sentido, es una mejora en cuanto a BioShock, cuyo abanico de decisiones es mucho más limitado y se circunscribe a si recolectamos o no a las Little Sister en el caso del primero y si realizamos determinados actos o no en BioShock Infinite (2013). Quizás sea en la segunda parte donde encontremos una mayor posibilidad de elección, no en vano BioShock 2 (2010) contó con la ayuda de Arkane Studios para su desarrollo y creación de niveles.
Otro de los elementos que comparten Dishonored y BioShock es la animadversión a las cinemáticas, otra peculiaridad heredada de Looking Glass Studios, y otra característica que consolidó BioShock al demostrar que un título que contaba con escasas escenas de animación podía ser un gran éxito tanto de crítica como de público. De nuevo, Harvey Smith, en otra entrevista, confirma esta idea al mencionar que ellos «desean quedarse en el mundo» (Kain, E, 2012). BioShock demostró la posibilidad de crear un videojuego con todas estas características y erigirse no solo como un éxito de público, crítica y ventas, sino como una referencia desde la que partir hacia otros caminos. Por supuesto no desconocemos que Dishonored parte de la escuela de Thief y no de la escuela de System Shock, desde donde parte BioShock, pero ambos arrancan del mismo lugar, Ultima Underworld: The Stygian Abyss y del mismo responsable, Doug Church. El éxito de BioShock es el éxito de una forma de hacer videojuegos de acción o sigilo en primera persona con especial atención a la narrativa, al contexto y a la toma de pequeñas decisiones que ofrecen experiencias más satisfactorias. Como afirma el creador de Dishonored: «amamos los videojuegos que tienen en su gameplay formas de tomar pequeñas decisiones, pero también tienen una narrativa embebida» (Kain, E, 2012).
Todos estos paralelismos no son de extrañar, como ya hemos comentado, los creadores de Arkane Studios trabajaron en Looking Glass Studios y llegaron a formar parte del desarrollo de niveles en BioShock 2. Harvey Smith trabajó junto a Levine en Looking Glass Studios y ambos afirman en diferentes entrevistas que cuentan con Doug Church como mentor y principal influencia (Dutton, F, 2012). Debido a esto ambos creadores comparten una misma obsesión, crear obras accesibles, pero a la vez complejas. En este punto Smith reconoce de nuevo la influencia de BioShock en el desarrollo de su saga y en la intencionalidad de esta, conseguir la máxima audiencia posible sin renunciar a crear un título profundo: «Hay profundidad en BioShock, pero está presentada de manera accesible» (Pinsof, A, 2011).
Ambas sagas buscan esta complejidad y profundidad en un pasado histórico reimaginado. Mientras que BioShock se mantiene en el siglo XX centrándose en dos momentos, los años 50 y la segunda década del mismo siglo, Dishonored busca un poco más atrás y se sitúa en el período victoriano completamente reimaginado a través del empleo de una estética de ciencia ficción steampunk. Ambos utilizan el pasado para presentar temas contemporáneos pero ambos escapan de la tiranía histórica del detalle documentado al reinventar este pasado.
Como equipo, comenzamos a hablar sobre el Londres histórico, la plaga, bandas y la industria ballenera, a esta base le añadimos otros elementos sobrenaturales y steampunk, la opresión tecnológica y poco a poco nos dimos cuenta de que habíamos creado un nuevo universo (Kain, E. 2012).
Los dos comparten muchos puntos en común, comparten un mismo origen, comparten una misma filosofía y comparten una misma manera de llevar historias complejas y profundas a grandes audiencias. BioShock demostró que esta manera de hacer videojuegos era una manera que no solo resultaba exitosa sino también rentable y el estudio de Arkane Studios se lanzó a seguir su rastro y crear, bajo los mismos estándares, uno de los mejores títulos que han ejecutado las consolas de la generación anterior. Por supuesto existen otras muchas similitudes, los poderes de Corvo y los plásmidos de Jack, el Sujeto Delta y DeWitt, la estética de muchos escenarios, etc., pero hemos querido detenernos en analizar el hecho más importante que los une, una filosofía compartida de cómo debe ser el videojuego de acción contemporáneo.
Fallout 3 (2008).
La saga Fallout fue adquirida por Bethesda en el año 2007. El encargado de darle forma fue Todd Howard y de dotarlo de contenido, Emil Pagliarulo. Ambos reconvirtieron la saga de rol en dos dimensiones y vista cenital en un título de rol y acción en primera persona que salió a la luz en 2008, un año después de la primera entrega de la saga de Irrational. Ambo comparten un mismo punto de vista y una forma de entender el medio que, como de costumbre, proviene del estudio Looking Glass Studios. El escritor de Fallout 3, Pagliarulo, trabajó en Looking Glass Studios durante la creación de Thief Gold (1999) y Thief 2: The Metal Age (2000) y reconoce a la saga Deus Ex (2000 – 2016) como la principal referencia para Fallout 3. En el desarrollo de la tercera entrega de la saga Thief coincidió con Jordan Thomas, director creativo de BioShock 2. Ambos trabajaron juntos en Thief: Deadly Shadows (2004) desarrollado por Ion Storm, estudio compuesto por veteranos de Looking Glass Studios. Los dos autores comparten una misma filosofía sobre cómo debe ser el videojuego, una filosofía nacida en el estudio que les vio nacer y que también vio nacer a otros como Smith o Levine.
Gracias a estos puntos de vista compartidos, Pagliarulo tuvo a BioShock como referencia para dar carácter a la narrativa y la forma de contar historias dentro de Fallout 3. Relatología que, como ya hemos ido viendo, huye de convertir al jugador en un lector o espectador, sino que intenta mostrar la historia a través de las propias mecánicas y elementos. Por esta misma razón tanto Howard como Pagliarulo optaron por contar la trama de Fallout 3 no a través de la lectura o el visionado, sino a través del gameplay.
Bajo esta misma lógica los creadores de Fallout 3 comparten la misma animadversión hacia las cinemáticas durante el desarrollo de la partida. El propio Pagliarulo afirmaba en una entrevista para Gamasutra sobre su proceso de escritura que la historia era importante, pero él estaba más interesado en la forma de contar esta historia:
Creo que la historia es importante, pero estoy mucho más interesado en como esa historia se cuenta a través de las mecánicas de juego. BioShock hace esto de una manera increíble. Call of Duty 4 es probablemente quien mejor lo hace. Es la vieja regla enséñame y no me cuentes (Remo, C, 2008).
El paralelismo más claro entre BioShock y Fallout es el contexto donde transcurre la partida. Ambos comparten un pasado reimaginado, en el caso de Fallout este pasado reimaginado es aún más retorcido, ya que cuenta con un futuro muy lejano pero que ha quedado cultural y socialmente estancado en los años 50 del siglo XX. Sin embargo este paralelismo es contrario a nuestra intención ya que Fallout es anterior a BioShock y probablemente la alimentación entre los dos títulos haya caminado de manera inversa, desde el título de Black Isle al de Irrational Games. La herencia de BioShock en Fallout 3 queda patente en la narrativa, una narrativa embebida pero trufada de narrativa emergente y el peso del contexto. Además, por supuesto, la toma de decisiones y el gameplay, disparos en primera persona.
Metro (2010 – 2013).
BioShock revitalizó una forma de entender el género de disparos en primera persona. Una forma basada en la narrativa y el videojuego en sí situándonos en el papel de jugador en lugar de lector o espectador. Hasta ahora la gran mayoría de los videojuegos que hemos mencionado han tenido siempre participación de personas que trabajaron en algunos de los títulos de Looking Glass Studios. Sin embargo la herencia de este estudio no solo la recogieron sus hijos sino también otras comunidades inesperadas y en países muy alejados de su foco principal, como Ucrania.
En Ucrania, en la ciudad de Kiev, se gestó uno de las mejores sagas de disparos en primera persona de la generación anterior, Metro, de la mano del estudio 4A Games. Los propios creadores de esta advierten de esta inspiración y citan a BioShock como una de sus principales referencias a la hora de crear el gameplay del primer y el segundo Metro (Griliopoulos, D, 2012). El primer título de la saga data de 2010 y el segundo de 2013. De la saga de Irrational y de toda la tradición que portaba a sus espaldas el estudio ucraniano tomó la forma de contar su historia, sin animaciones ni conversaciones en cascada, la atmósfera opresiva y decadente de Rapture así como la calidad de su ambientación.
El desarrollo de Metro 2033 y Metro: Last Light tuvo en cuenta los títulos de Looking Glass Studios, Thief y System Shock como referentes para su creación. De la escuela de Looking Glass tomaron la filosofía o la forma de plasmar su título de disparos. Para ellos el género de disparos en primera persona debía tener un poso importante y grueso tanto de trama como historia. No debían limitarse al disparo fácil e incontrolado, sino que debían apartarse de la escuela de DOOM para abrazar otras influencias como System Shock o Half-Life (1998). Según su propia descripción y de acuerda a su visión sobre el género, sus juegos no son juegos de disparos en primera persona, sino first-person story adventure (Joscelyne, S, 2013) con mundos detallados y complejos para explorar.
Otra de las grandes influencias para Metro fue la saga S.T.A.L.K.E.R, uno de los títulos de disparos en primera persona mejor valorados por el público pero menos conocido por las grandes audiencias. Algunos de los miembros de 4A Games trabajaron con anterioridad en GSC Game World, compañía responsable de la saga S.T.A.L.K.E.R. Todos estos títulos, la saga S.T.A.L.K.E.R., Metro y BioShock comparten el mismo punto de vista sobre cómo debe ser un videojuego first person shooter. Para ellos, los shooters en primera persona han quedado relegados a ser galerías de tiros (Joscelyne, S, 2013) o espacios de aprendizaje para adentrarse en el apartado multijugador. Para los ucranianos un título en primera persona no debía ser así, sino que debía centrarse en una historia con narrativa embebida preñada de pequeñas decisiones para un solo jugador, intentando hacernos disfrutar de una experiencia única. En definitiva, debían situarse en una intersección donde se cruzaran la narrativa emergente y embebida. Todo ello dentro de una historia más general que permitiera distintas formas de lograr los objetivos fijados y donde se premiara la exploración de los escenarios.
Donde BioShock se convirtió en un hermano mayor para la saga Metro fue en el contexto. Ambos títulos comparten una misma idea, ofrecer al jugador no solo una historia y unas mecánicas sólidas y atractivas por sí mismas, sino también hacerle reflexionar sobre el mundo que les rodea. La saga Metro comparte con BioShock la introducción de diferentes capas de lectura. Si dentro de BioShock estas capas están protagonizadas por temas como el objetivísimo o el exponencialismo, en Metro este protagonismo recae sobre el racismo y la crítica a la Rusia moderna post-soviética. Metro, en este punto, parte con ventaja al ser la plasmación videolúdica de una saga de novelas anteriores.
Los libros de Dmitri Glujovski, Metro 2033, Metro 2034 y Metro 2025, fueron todo un éxito editorial en Rusia. Al poco tiempo de la publicación de sus novelas Dmitri comenzó a trabajar en la conversión de estas a videojuego junto a 4A Games. El estudio ucraniano, a la hora de crear su obra, ya tenía el contexto, los personajes, la trama y las subtramas elaboradas. Tan solo tuvieron que crear el gameplay. Esto les permitió construir sobre un contexto sociopolítico complejo y profundo ya asentado con referencias directas a la política postsoviética de Rusia que trataba temas como el racismo, el fundamentalismo o la creciente fuerza de la derecha reaccionaria en Europa oriental y Asia noroccidental. Como afirmaba el responsable de comunicación del estudio fuera de Ucrania en una entrevista realizada al portal VG24/7:
La sátira política en Metro 2033 no es la principal capa de lectura. Básicamente, Metro 2033 ofrece diferentes capas de lectura. La superior es la capa dedicada al juego en sí, acción con un toque de misticismo, pero después vienen otra serie de capas más reflexivas. Toda la historia es un cuento sobre la xenofobía –luchar o no luchar contra los Oscuros (Garratt, P, 2010).
Otro de los lugares comunes de BioShock y Metro es que, aunque ambos introducen temas complejos, resultan accesibles para todos los jugadores debido a que la esencia de su gameplay es la mismo que la de DOOM (Garratt, P, 2010).
Levine definía a BioShock como un título situado en un escenario fantástico pero tan detallado que podía ser real. Siguiendo este ejemplo los integrantes del estudio 4A Games han creado un mundo subterráneo, como Rapture, en las líneas del metro de Moscú tan real y detallado que parece cierto. Más detallado aún debido a que parte con ventaja gracias a las descripciones del autor de la novela, Dmitri Glujovski, quien estuvo presente en todos los estadios de desarrollo y describía sus objetivos para con el juego de la siguiente manera:
Now whether that’s somewhere like a City 17 in Half-Life or Rapture in BioShock or Hyrule in Zelda, it’s basically a game that is taking you into a different world. And what we think we’ve actually been able to achieve with Metro 2033 is to create this original, very atmospheric game-world that we think when people are finished with it, will still be talked about for a very long time, and hopefully very fondly remembered – it’s very much larger than the sum of its constituent parts (Farrelly, S, 2010).
Tanto el estudio estadounidense como el ucraniano realizaron un profundo estudio de la historia de sus países y la utilizaron y emplearon en sus juegos. Irrational escogió el pasado para la reflexión sobre su presente, en cambio 4A Games utiliza el futuro para reflexionar sobre la contemporaneidad de los territorios pertenecientes a la antigua Unión Soviética, siguiendo la estela de otros grandes de la ciencia ficción soviética como Stanislaw Lem o Andrei Tarkovsky. Para BioShock Infinite la Masacre de Wounded Knee y la Rebelión de los Bóxer suponen los momentos históricos que dan pie a su historia, para Metro: 2033 la explosión de la central de Chernobyl supone su piedra de inicio. Ambos aprovechan y utilizan este poso para reflexionar sobre sus presentes. En el caso de Metro el ascenso de las políticas reaccionarias de Moscú con ejemplos tan claros como la destrucción de la ciudad de Grozni durante la Guerra de Chechenia o la creciente impunidad de crímenes relacionados con el género o la orientación sexual, además de la limitación de las libertades personales que se cierne, lenta, pero inexorablemente por todo el territorio ruso. Todos estos acontecimientos, todas estas ideas y reflexiones se encuentran dentro del metro de Moscú durante el título de 4A Games, solo que trasladadas a la ciencia ficción mediante la representación fantástica de elementos políticos reales, como ocurre en BioShock con personajes como Andrew Ryan y Ayn Rand.
La saga Metro es el perfecto ejemplo de juego «post-BioShock». Comparten la mayoría de elementos, tanto narrativos como mecánicos. Los dos apuestan por una gran historia salpicada de diferentes formas de llevarlas a cabo aunque en menor medida en BioShock. Ambas partes perciben de la misma forma el género first person shooter, no como una galería de tiros o un período de aprendizaje para el apartado multijugador, sino como una experiencia total y única. Las dos sagas presentan diferentes capas de lectura que lo convierten en obras complejas y profundas llenas de recovecos gracias al apoyo y el soporte de la literatura, la historia y las ciencias sociales en general. Y los dos aportan partidas disfrutables por sí mismas, accesibles y en la medida que el jugador lo prefiera complejas. Metro: Last Light es el paradigma de una gran entrega realizado por un pequeño estudio. Es el prototipo de la calidad en la selección de referentes y modelos para crear un título coherente, compacto y atractivo. Un juego que, como BioShock, tarda en olvidarse.
Spec Ops: The Line (2012).
La escuela de BioShock, System Shock y Looking Glass siguió dando frutos tras el lanzamiento del primer título de la saga. Ya hemos mencionado algunos como Dishonored o Fallout 3, sin embargo, los dos que mejor recogieron esa herencia y la plasmaron en nuevas propuestas fueron los ya vistos Metro: 2033, Metro: Last Light y Spec Ops: The Line.
Spec Ops: The Line es la obra más conocida de Yager Development, un estudio alemán fundado en 2005 por cinco desarrolladores y diferentes artistas. El primer videojuego que lanzaron al mercado fue Yager en el año 2003 con un éxito limitado para pasar a desarrollar un título de simulación de aviación y en 2012 su mayor éxito hasta la fecha, Spec Ops: The Line. Un título que buscaba traer la novela de Joseph Conrad El corazón de las tinieblas y la película de Coppola, Apocalipsis Now, al mundo de los videojuegos y al presente, dentro de una Dubai en decadencia a punto de ser engullido por la arena.
El trabajo de BioShock no era ajeno a Yager Development, Walt Wiltman, director creativo de Spec Ops: The Line trabajó en el primer BioShock junto a Ken Levine. Como a él le gusta a afirmar en numerosas entrevistas (Pitts, R, 2012) pasó de trabajar en el juego de Padre de Familia a BioShock donde trabajó como assistant producer junto a Levine creando todo el material de relaciones públicas y proporcionando consejo y ayuda para llevar a buen puerto todas sus tareas. Ver a la cabeza pública de Irrational Games trabajando durante un año y medio le sirvió como clase maestra para desarrollar su posterior trabajo, Spec Ops: The Line.
No es de extrañar señalar a BioShock como una de las principales referencias para Spec Ops: The Line. Del título de Irrational, Yager Development extrajo su visión sobre los títulos de acción y su acercamiento al género, en este caso, en tercera persona. Walt Wiltman no duda en señalar esta influencia para la creación de su título. Para ellos, el objetivo primordial era ofrecer una experiencia profunda al jugador, tanto a través de la narrativa como del gameplay (Pitts, R, 2012). Como hemos mencionado en tantas ocasiones, BioShock demostró que un acercamiento de este género al videojuego de acción podía ser un éxito de público y crítica y no solo un título de nicho valorado por la crítica y los jugadores más exigentes. Richard Pearsey, uno de los escritores y diseñadores narrativos de Spec Ops: The Line afirmaba en una entrevista (Pitts, R, 2012) que su objetivo era hacernos reflexionar y no mostrarnos como una máquina de matar infalible. Su objetivo era recoger las normas de los videojuegos de disparos e invertirlas para ofrecer una experiencia diferente. La base y la referencia para crear este tipo de experiencias fue BioShock. Para Pearsey la obra de Irrational Games ofrecía una profunda y desafiante filosofía que servía de guía para aprender a adentrarse en un título narrativo en primera persona.
Yager Development no solo recogió la esencia de BioShock, sino que también recogió otra serie de influencias como el propio contexto. Rapture es una ciudad asediada por el agua, el Dubai de Spec Ops: The Line está a punto de ser engullida por la arena. Cory Davis, el líder de diseño de Spec Ops: The Line desentrañaba estas similitudes con BioShock al responder a una pregunta durante una entrevista con DigitalSpy (Laughlin, A, 2012). En esta cuestión le preguntaban si era un BioShock en el desierto. Davis respondía no, pero afirmaba que si bien esto era falso, era cierto que ambos compartían el mismo esfuerzo por crear contextos y atmósferas intrigantes para el jugador. Los dos escenarios no solo compartían esta idea, sino que ambos presentaban espacios en decadencia. Davis habla, durante la entrevista, de la Dubai presentada como una utopía destrozada, al igual que Rapture.
Ambos estudios conciben el videojuego como un medio de expresión, no solo como un medio de esparcimiento y evasión. A través de él intentan compartir ideas y mensajes complejos además de ofrecer distintas capas de lectura que permitan reflexionar sobre un hecho determinado, en el caso de Spec Ops: The Line, la guerra moderna y sus consecuencias tanto para los soldados como para los civiles. Cory Davis, el líder de diseño de Spec Ops: The Line trataba este tema en la misma entrevista (Laughlin, A, 2012) citada con anterioridad. Para él no había escenarios heroicos o felices. La inclusión de estos escenarios era importante porque nos obligaba a cuestionarnos a nosotros mismos, nuestra forma de actuar y nuestra forma de pensar. Además, estas ideas necesitaban ser desarrolladas como elementos interactivos emocionales, más que como elementos de shock. En este punto Spec Ops: The Line alarga más la cuerda que BioShock, que si emplea con asiduidad los recursos ideológicos como forma de sorprender y girar la trama. Además, Spec Ops: The Line recorre una línea más arriesgada que BioShock porque presenta escenarios reconocibles para el jugador en lugar de escenarios inventados.
Ambos títulos se sirven de la literatura para dar forma al contexto y la trama. En el caso de BioShock la obra de Ayn Rand y la de otros clásicos de la ciencia ficción como George Orwell, en el caso de Spec Ops: The Line, El Corazón de las Tinieblas, de Joseph Conrad. Cory Davis cita el libro de Conrad como un punto de partida para situarnos, que sirva de referencia para adentrarnos en la oscuridad de la ciudad de Dubai y las propias consecuencias de nuestros actos para acabar con una reflexión sobre que significa ser humano en momentos amenazantes, difíciles e impredecibles (Laughlin, A, 2012).
Las dos obras apuestan por la interactividad y la no utilización de las cinemáticas como medio de narración. Spec Ops: The Line no se narra a través de cinemáticas (Smith, A, 2012), sino a través del propio gameplay mediante grafitis, carteles y póster pegados a las paredes. Como ocurre en la saga BioShock, donde el jugador conoce la historia a través de sus propias acciones convirtiéndose en un sujeto activo, en lugar de pasivo.
En definitiva, Spec Ops: The Line parte de la esencia de BioShock y reproduce muchas de sus características, sin embargo el alemán da un paso más allá y ahonda en la parte reflexiva. Esto se origina desde una razón económica y de popularidad. Aunque ambos juegos fueron editados y publicados por 2K Games las expectativas de venta de BioShock y BioShock Infinite eran mucho mayores para la distribuidora. El estudio Irrational Games tenía una necesidad imperiosa de construir un juego «para todo el mundo» para poder recuperar la inversión. Spec Ops: The Line contaba con una mayor libertad de creación y no había tantas expectativas de venta. Hecho que demuestra la importancia del sector independiente. Mientras BioShock te enseña las consecuencias de tus actos, Spec Ops: The Line te hace sentirlas, no te enseña las consecuencias sino que obliga al jugador a vivirlas y experimentarlas.
Otros herederos (2010 – 2017).
Son muchos los que han bebido de BioShock. Irrational sentó cátedra a la hora de crear títulos de disparos, ya sea en primera o tercera persona. También fue una gran ayuda para la creación de géneros como el walking simulator. En anteriores páginas nos hemos limitado a señalar las principales semejanzas entre algunos de los que consideramos herederos directos de BioShock, sin embargo existen otros muchos que también han sabido inspirarse en la obra de Levine, cuando no copiarlo sin tapujos, como es el caso de Singularity (2010).
Singularity fue desarrollado por el estudio Raven Software y se publicó en el año 2010. El juego presenta un gameplay calcado a BioShock con poderes en una mano y armas de fuego en otra. Raven Software no es una compañía novata en el género de disparos en primera persona. El estudio estadounidense es culpable de grandes joyas de los disparos clásicos como Heretic (1996) o Hexen (1995), sin embargo, desde estos títulos, a excepción de algunos ejemplos como Soldiers of Fortune (2000) o MageSlayer, (1997) no habían vuelto a trabajar en una licencia propia.
El parecido tan singular con BioShock no pasó desapercibido ni para la crítica ni para el público. Dan Vondrak, director creativo de Singularity se defendía de las acusaciones de plagio argumentando que Singularity fue completado antes de que 2K Games publicara BioShock (Alexander, L. 2010). Sin embargo, el escenario, un laboratorio abandonado en una isla perdida de la Unión Soviética, los audiodiarios para continuar el desarrollo de la trama, los poderes tan similares a los plásmidos, etc., provocó que el juego tuviera una fría acogida entre la crítica y el público. De haber salido antes que BioShock hablaríamos de este título de Raven Software bajo otros términos, pero al salir más tarde, las comparaciones son irremediables y estas comparaciones nos indican que Singularity, aunque cumple a la perfección con su objetivo y presenta un gameplay divertido y compacto con unas mecánicas de tiro muy acertadas, bebe, y mucho, incluso demasiado, de la escuela de BioShock.
La influencia no es negativa, sino todo lo contrario. Una vez más, el éxito de BioShock demostró que había espacios para títulos similares que entendían el género de los shooters como un medio para narrar una historia y no una excusa para convertir la pantalla en una galería de tiro. Quizás si no hubiera sido cancelado por Activision para dejar paso a Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009) hubiera tenido el impacto que se merecía, o si esta empresa hubiera invertido dinero en publicitarlo sería diferente, pero nada de esto pasó, un problema que nos indica de nuevo lo importante que es la financiación y la exposición pública para convertir un videojuego en un éxito, tanto de ventas como de crítica.
BioShock demostró que algo había cambiado dentro del género de disparos, que había un antes y un después de él a la hora de encarar el desarrollo de un shooter moderno y además que era rentable esta forma de hacer videojuegos. Quizás el éxito del título de Irrational Games llevara a otras compañías a desempolvar licencias similares, como podría ser el caso de Deus Ex. Tras los dos primeros Deus Ex el desarrollo de la saga pasó a manos de Eidos Montreal. Todos los creadores originales se habían bajado del barco y, de manera definitiva, lo que había sido Ion Storm cerró sus puertas en el año 2005. Sin embargo, seis años más tarde y dos entregas de BioShock después Eidos decidió resucitar la licencia.
Deus Ex: Human Revolution (2011) heredó muchas facetas del título de Irrational Games. No solo fue concebido durante el año 2007, mismo año de lanzamiento que BioShock, sino que algunos de sus miembros confirman esta influencia, como Jean-François Dugas (Cunningham, B, Apps, M, 2011), director creativo, quien recogió de Levine la interconexión entre las mecánicas de disparo y los objetos del escenario (Lapikas, F, 2012). Ambos partían de conceptos análogos y del mismo seno, dos estudios nacidos de las cenizas de Looking Glass. Ambos concebían la unión de elementos de rol y acción para forjar sus juegos de disparos en primera persona. Ambas franquicias trataban temas complejos sobre mecánicas jugables atractivas. Sin embargo BioShock apostó más por su faceta como shooter y Deus Ex por su faceta RPG. La tercera entrega de Deus Ex, posterior a BioShock cambió de tercio y apostó por igual al combate y el rol. Dentro de las dos franquicias se intensificó y publicitó una idea, toda acción tiene consecuencias. En BioShock ya hemos visto como esta no aparecía a la luz todo lo necesario y las decisiones que tomábamos no afectaban de manera explícita y palpable a la trama. En cambio, dentro de Deus Ex estas decisiones si tienen más recorrido. Otro lugar de encuentro fue la narrativa empleada. Al igual que Dishonored, Metro o todos los nacidos a la sombra de BioShock encontramos, más o menos desarrollada, la misma idea, narrativa emergente dentro la narrativa embebida con momentos clave fijados a través de scripts.
Sin entrar en más detalle no cabe más que añadir que si, que el éxito de BioShock ha tenido una gran importancia en la resurrección de sagas anteriores a él aunque relacionados a él, como Deus Ex, System Shock o Ultima Underworld.
El poso de BioShock se ha dejado ver en otros títulos más alejados de su esencia y más cercanos a la escuela DOOM como Wolfenstein y las nuevas entregas lanzadas al mercado de la mano de Bethesda y desarrolladas por MachineGames. Half-Life allá por 1998 quedó claro que los juegos de disparos en primera persona podían desarrollar historias lo suficientemente atractivas como para mantenerse por sí mismas. En 1999 System Shock 2 revalidó esta idea uniendo al género de disparos ciertos elementos de rol y survival horror. BioShock, en 2007, demostró que el género de disparos en primera persona podía reflexionar y tratar sobre temas históricos y culturales sin perder un ápice de su eficacia. Esta evolución en el género ha permitido que la gran mayoría de los títulos dentro de este cajón apuesten por la historia y la trama como uno de sus principales puntales. Los clásicos del género también se han embarcado dentro de esta revisión de categoría, como el ya citado Wolfenstein: New Order (2014), The Old Blood (2016) y el próximo Wolfenstein II: The New Colossus (2017). Machine Games no solo ha heredado de Irrational Games la capacidad de crear tramas potentes dentro de mecánicas de juegos de disparo. También ha recogido de BioShock la creación de escenarios fantásticos que, a través de sus conexiones con la historia y la cultura de la época, parecen reales. En el caso de The New Order su acción se sitúa en un universo paralelo donde la Alemania nazi obtuvo la victoria en la Segunda Guerra Mundial y años después ha sido capaz de hacerse con el resto del mundo. Como en BioShock Infinite, escucharemos durante la partida canciones de grupos reales, pero en contextos inventados y seremos testigos de otra serie de elementos que harán hincapié en la contrafactualidad realista.
No son estos todos los títulos que han bebido de la obra de Irrational Games. Otros como The Last of Us han sabido encajar y representar otra relación similar a la del Big Daddy y la Little Sister o la de Elizabeth y DeWitt con Ellie y Joel y han indagado y sobrepasado al de 2K Games en profundidad y desarrollo. Dishonored 2 (2016) ha seguido la senda iniciada por el anterior. Todos los grandes del género de disparos, como Call of Duty o Battlefield han ido enriqueciendo sus campañas con temas políticos como las intervenciones extranjeras de Estados Unidos en el mundo o el problema del terrorismo. BioShock no solo ha dejado una herencia en el gameplay de todos ellos sino que ha creado un espíritu heredado y compartido por otros muchos. La obra de Levine es un hito dentro de la historia de los videojuegos y la cultura del primer y segundo decenio del siglo XXI y su huella es y será aún visible en una gran cantidad de títulos como los recientes Dishonored 2 o Prey (2017).