La diversión del sufrimiento en el videojuego.

¿Por qué nos divierte morir, pasar miedo o tensión en un videojuego? Quizás sea porque no estamos realizando ninguna de esas acciones, o al menos no como fin. Estamos ante un proceso catártico muy similar a la experiencia vital de un ser humano.

En nuestras vidas tenemos una obligación impuesta, o que nos viene dada, que es soportar multitud de experiencias negativas, no porque las deseemos, sino porque no depende de nosotros que ocurran o no. Por un lado, tenemos las experiencias negativas irremediables con las que tenemos que lidiar, pero por otro, de vez en cuando y con mayor o menor frecuencia dependiendo tanto de nuestra personalidad como de nuestra apetencia, elegimos sufrir. Nos referimos a una sesión de entrenamiento, o a una dura jornada de estudio, por ejemplo. En definitiva, nos predisponemos a rechazar el placer inmediato que nos proporcionarían otras actividades, para un fin mayor que conlleva otro tipo de placer, más canalizado.

En los videojuegos, como en la vida, podemos postergar el placer inmediato que nos proporcionarían ciertas experiencias jugables, para acometer otro tipo de sensación: la catarsis.

Desde la perspectiva occidental de la tragedia griega, la empatía del espectador aquí se transforma en la inmersión del jugador. Aristóteles podría sentirse el piloto de una nave si jugara a R-Type (1987), sin necesidad de saber qué es tan siquiera una nave, mucho menos haber pilotado una. Podemos crear nuevas sensaciones a través de una interfaz sencilla, que cabe en nuestras manos, y podemos realizar acciones que jamás en nuestra vida física, y perteneciente al plano real, hubiéramos podido imaginar.

sufrimiento en el videojuego.
Captura de pantalla de R-Type.

Estamos ante una pantalla, sentados en una silla y con un trozo de plástico en nuestras manos, pero realmente estamos salvando la galaxia, derrotando demonios o caminando por un desierto en busca de un destino incierto. Una vez que el canal de transmisión ha funcionado, podemos jugar a experimentar sensaciones que antes eran imposibles.

Centrándonos en la catarsis, ésta tiene dos vías generales para canalizarse: el terror y la dificultad. En ambos juega un papel clave la tensión, y a su vez ésta necesita que el lazo de unión entre jugador y videojuego sea muy fuerte. De nada sirve jugar a Silent Hill (1999) sin creernos su mundo o a Battletoads (1991) sin estar dispuestos a dejarnos la piel por vencer a la malvada Reina Oscura. Cada videojuego usará sus herramientas para intentar que nos unamos a su viaje, pero siempre puede que no estén hechos para nosotros, o nosotros para ellos.

Tanto a través del terror como a través del reto, estamos eligiendo sufrir. Estamos, de hecho, renunciando al principio básico de la diversión y el placer, que sería alejarse de los problemas.

Entonces, ¿por qué jugamos a ese tipo de juegos? De nuevo, como en la vida, a veces hay que postergar el placer para poder alcanzarlo más tarde.

En la saga Outlast (2013), lo que a priori pudiera parecer una larga sucesión de jump scares, o sustos de toda la vida, seguidos de jugar al escondite, se convierte en pequeñas pero sucesivas dosis de experiencias catárticas, en esencia.

En Silent Hill el proceso es más lento, y coqueteando con la paciencia del terror cósmico de Lovecraft, que no con su temática, la tensión se genera y acumula mientras busca pequeñas vías de escape, mientras la tragedia rodea a los personajes.

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Captura de pantalla de Outlast.

Esa liberación de tensión la experimentábamos constantemente en Resident Evil (1996), y hemos vuelto a experimentarla en su séptima entrega, cada vez que encontrábamos una máquina de escribir, ya que eso suponía que estábamos en una habitación segura.

Acerca de la dificultad y el reto, Jane McGonigal nos habla en su libro Reality is Broken del concepto fun failure. Centrándose en por qué el jugador disfruta a pesar de equivocarse, fallar y en consecuencia perder constantemente. Y es que ese a pesar de desvirtuaría la acción. El jugador disfruta equivocándose, porque está en sus manos alcanzar el éxito. Siempre y cuando el sistema de pruebas y retos esté preconcebido para poder ser resuelto, o de lo contrario no habría una razón para esforzarse. En palabras de Johan Huizinga en su Homo Ludens: el juego es orden. El juego poseerá unas reglas y de estas dependerá su correcto funcionamiento.

La capacidad de resultar exitosos en nuestra empresa debe estar en nuestras manos, nuestras herramientas han de ser suficientes, y es por eso que en ningún caso debemos sentir que el juego hace trampas, o sentiremos que se están burlando de nuestro esfuerzo. Si el reto es superable y las herramientas a nuestra disposición son suficientes, cuanto mayor sea la dificultad, mayor será la catarsis alcanzada por el jugador. A medida que nos sentimos capaces de superar desafíos, el optimismo será mayor y nos resultará más fácil afrontar las derrotas que preceden a la victoria.

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Captura de pantalla de Dark Souls 3 (2016), una saga basada en el binomio esfuerzo – recompensa.

Pertenecen a otro tipo de desarrollo los giros dramáticos forzados por la narrativa, en los que no podemos tomar partido, como por ejemplo cuando nuestro protagonista muere y el final de nuestro trayecto dista mucho de considerarse un éxito. Resulta difícil decir que disfrutamos de tales momentos, alejados de la visión occidental del final perfecto, y acercándose a algo que Enrique Galván nos explica extensamente en su artículo para LifePlay: la estética japonesa del fallo.

Galván nos habla de los fallos ficcionales, los giros narrativos que citábamos y su correlación con el sentimiento japonés de encontrar belleza en la tragedia. Si bien no es el tipo de desarrollo que estábamos tratando, se trata de uno paralelo, ya que es otra visión de la catarsis, entendida desde otra perspectiva cultural. Una cultura puede inculcarte la idea catártica del éxito sufrido, o la idea de que ese éxito no es más que un mero trámite, y la verdadera liberación se encuentra en un final trágico pero bello.

Los modelos de juego en que se basan los estándares de cada época ayudan a vislumbrar el tipo de jugador que se forma. De este modo pueden darse casos en que un jugador actual no disfrute de un arcade pensado para dedicarle horas y horas de práctica, pero un jugador de antaño solamente sea capaz de encontrar la diversión en ese tipo de juegos. Esto puede desembocar en una visión general y añadiendo prejuicios a la historia de este campo, pero es necesario resaltar la relación entre los gustos del jugador y el modelo de juego al que ha sido expuesto la mayor parte de su tiempo.

En resumen: sí, tiene sentido que a veces a los jugadores nos guste recibir latigazos virtuales tan sólo para desbloquear un logro.

Bibliografía:

  • Huizinga, Johan. Homo Ludens. Alianza Editorial. Madrid, 2016.
  • McGonigal, Jane. Reality is Broken. Vintage Books. Londres, 2012.
  • Galván Jerez, Enrique. La estética japonesa del fallo. Revista LifePlay nº5, mayo de 2016.