Los videojuegos, como cualquier otra manifestación cultural, representan el mundo del ser humano. Durante su creación, quienes trabajan en ellos vierten sus propias convicciones ideológicas y tratan, además, de enlazar su discurso con la masa cultural hegemónica en ese momento y lugar para poder alcanzar, de esta manera, a un público mucho mayor. Por todo ello es de capital importancia examinar los mensajes, las formas e imágenes que aparecen en los videojuegos para así poder descifrar como entienden la realidad sus propios desarrolladores y en un plano más general, la sociedad que les alberga.
En este artículo nos vamos a centrar en un caso concreto: Afganistán. Desde el año 2001, este país ha conseguido un lugar predominante en los canales informativos de los países occidentales. Tras el terrible atentado que acabó con las Torres Gemelas de Nueva York y la vida de más de dos mil personas y la posterior invasión de Estados Unidos para acabar con la vida de aquellos quienes lo habían organizado, los líderes del movimiento radical islámico al-Qaeda, no ha pasado una sola semana sin que Afganistán aparezca en nuestros televisores. Pero, por supuesto, no solo en nuestros televisores sino también en nuestros libros, series, ordenadores y consolas.
En el caso de los videojuegos, la aparición de Afganistán como escenario corre paralelo a la política exterior de Estados Unidos. Existen pocos juegos ambientados en este país anteriores al año 2001. No existe ningún juego de los acontecimientos que ocurrieron antes de la invasión estadounidense, aun cuando los talibanes, al mando del mulá Omar, controlaban el país desde 1996; aun cuando presidentes como Ronald Reagan ayudaron militar y políticamente a los muyahidines afganos en su lucha contra la invasión soviética. No son estos acontecimientos que debieran inmortalizarse en videojuegos, pero una vez George W. Bush decide invadir Afganistán los estudios de desarrollo de videojuego se ponen manos a la obra y comienzan a construir videojuegos ambientados en el país.
De hecho, como dato curioso, las películas que han basado sus historias allí no han sido muy bien acogidas por el público, como por ejemplo The Hurt Locker que recaudó únicamente 16 millones de dólares. En cambio, juegos como los últimos Call of Duty o el relanzamiento contemporáneo de la saga Medal of Honor han cosechado unas cifras de ventas similares a películas como Avatar.
Estos datos ya nos indican la primera pista de las imágenes que ofrecen los videojuegos sobre Afganistán: una imagen violenta y legitimadora de la política exterior de EE.UU en la zona. Este hecho no es baladí: los primeros juegos que se publican tras los atentados del 11 de septiembre son Delta Force: Task Force Dagger (Zombie Studios, 2002) bajo el paraguas de EA, CTU: Marine Sharpshooter (Jarhead Games, 2003) y America’s 10 Most Wanted (Black Ops Entertainment, 2003). El primero de ellos es una expansión de un juego del año 2000, Delta Force: Land Warrior (Zombie Studios , 2000), y propone al jugador encarnar a un soldado estadounidense durante la campaña Libertad Duradera. El segundo, publicado durante los años 2003 y 2004 (años en los que la Guerra de Irak restó protagonismo a Afganistán en los medios internacionales), sitúa al jugador dentro del ejército estadounidense con una misión: encontrar restos de materiales nucleares en manos enemigas para evitar un holocausto nuclear. El tercero es un burdo shooter en tercera persona que obliga al jugador a acabar con la vida de los diez terroristas más buscados en Afganistán. Estos tres juegos, de una calidad dudosa y una recepción mediocre, sientan las bases de todos los posteriores; el maniqueísmo y la polarización de los personajes en el juego, uno, los estadounidenses, los buenos, y otros, los afganos, los malos. No aparecen civiles en ninguno de ellos, no aparece ningún tipo de vida pública en las calles ni en los escenarios. Todos los juegos, los tres, están preñados de la exaltación de la épica y los valores militares. Y todos ellos marcan el camino para el posterior desarrollo de juegos de elevado presupuesto ambientados en el mismo lugar y con la misma temática.
El siguiente juego en la línea cronológica que basaría su acción en Afganistán es Battlefield 2: Modern Combat (EA DICE, 2005). Antes de analizar las imágenes que ofrece del país este juego debemos anticipar dos elementos. Lo primero es examinar un poco más de cerca la empresa que presenta el juego, Electronic Arts. Esta compañía es responsable de gran parte de la saga Medal of Honor, una saga de juegos de disparos ambientados en la Segunda Guerra Mundial de clara inspiración nacionalista y militarista al servicio de la política exterior de prestigio de los Estados Unidos. En sus juegos ambientados en el conflicto mundial no aparecen, por ejemplo, los soviéticos, y el frente europeo es minimizado hasta la irrupción salvadora de los Estados Unidos en el Viejo Mundo. El eslogan de sus juegos plasma a la perfección esta deriva, con ejemplos como tú no juegas, tú te presentas voluntario. Los creadores de la saga Medal of Honor, Danger Close Games, fundada en 1995 como Dreamworks Interactive LLC era una empresa subsidiaria de Dreamworks SKG, el estudio y productora de cine de Steven Spielberg. Productora bajo cuya tutela y financiación se han creado cintas como Salvar al Soldado Ryan, Hermanos de Sangre o The Pacific; películas y series que, aunque de una gran calidad cinematográfica, son portadoras de una justificación internacional de la política de los Estados Unidos.
Battlefield 2: Modern Combat se desarrolla en Kazajistán, al norte de Afganistán, países unidos bajo estrechos lazos de supuestas y no tan supuestas colaboraciones con los talibanes. En este juego la OTAN y China están en guerra por culpa de sendas acusaciones de crímenes de guerra. En el momento de tomar bando se descubre que la guerra es en realidad culpa de una organización terrorista llamada Quemabanderas, que tiene en sus almacenes material radiactivo para lanzar una bomba nuclear sobre China, Europa y Estados Unidos. Las referencias a Irak, al-Qaeda y los talibanes son más que evidentes. La razón teórica de la invasión de Irak fue precisamente esta; la posibilidad de posesión de armamento nuclear por parte de Irak y el miedo tenaz que paralizaba a la CIA era precisamente este, que al-Qaeda pudiera hacerse con material radioactivo procedente de Pakistán. De nuevo tenemos el mismo leitmotiv y el mismo casus belli de los juegos anteriores: debemos aplastarlos antes de que nos aplasten a nosotros. Una adaptación al videojuego de la doctrina política del uno por ciento de Dick Cheney y la doctrina Bush o la doctrina de agresión positiva.
El siguiente juego en la línea es también un producto de Electronic Arts, desarrollado por su estudio ubicado en Montreal. Army of Two (EA Montreal, 2008) es un juego de disparos en tercera persona centrado en dos mercenarios. El juego da inicio en Somalia; su segunda parte ya transcurre en Afganistán, donde son mandados por una compañía privada de seguridad para acabar con la vida de un líder de al-Qaeda. Por supuesto, la entrada de la compañía privada de seguridad y la acción de estos mercenarios en el país afgano no estará condicionada por peticiones internas sino que será la propia compañía, obedeciendo al gobierno de Estados Unidos, quien mande a estos soldados a Afganistán. Este hecho, que puede parecer baladí, no lo es tanto cuando conocemos que pasó en realidad. La compañía mercenaria Blackwater, retratada de manera magistral por el libro del mismo nombre escrito por Jeremy Scahill, fue llevada a juicio por la muerte de civiles en Irak. Por lo tanto este juego nos descubre una nueva faceta de las imágenes que ofrecen los videojuegos de Afganistán: este no es un país soberano, ni tan siquiera es un país, es un escenario de guerra donde hay que enviar a nuestros soldados para acabar con una amenaza que puede volverse contra nosotros sin pedir o esperar ningún tipo de aprobación por parte de la nación a la que supuestamente vamos a ayudar. Esto ya ocurrió en Pakistán el día de la muerte de Bin Laden y fue llevado a los tribunales, con poca suerte, por el país asiático. Más tarde, la dupla de mercenarios pasará por otros países de características similares, como Irak.
Sin embargo las dos mejores representaciones de Afganistán en la contemporaneidad la ofrecen los dos juegos de los que vamos a pasar a hablar a continuación, Call of Duty: Modern Warfare 2 (Infinity Ward, 2009) y Medal of Honor (EA DICE, Danger Close, 2010). El primero de ellos , aunque basa su potencial y popularidad en el apartado multijugador del título, ofrece una campaña individual en primera persona donde el jugador puede manejar hasta a cinco personajes diferentes. Todos ellos son miembros del ejército de los Estados Unidos. Aunque el juego presenta un contexto e historia alternativos, los elementos y rasgos contemporáneos son bien visibles. El primero, la necesidad de acabar con terroristas afincados en Afganistán que pueden poner en peligro la seguridad de los Estados Unidos, aunque en este caso no reciben el nombre de talibanes, sino de OpFor o fuerzas de oposición; sin embargo, todos ellos tienen los rasgos tópicos de las fuerzas talibanes.
Siguiendo con el juego, en la primera campaña, la que sucede en Afganistán, los soldados recorren calles fantasma donde no existe ni un solo civil. Tan solo tienen que afrontar ataques frontales de las fuerzas de oposición, todas ellas deshumanizadas y tapadas para que no podamos ver sus rostros. De nuevo nos ofrecen una visión completamente neoimperialista del país a través de la doctrina del 1% ideada por Rumsfeld y Cheney, el verdadero artífice de la política exterior de la presidencia de Bush. En esta teoría se apuntaba a que si había un uno por ciento de probabilidad de amenaza se debería actuar como si esta probabilidad fuera del cien por cien. Por lo tanto, y siguiendo esta lógica, se debía atacar a todos aquellos países que supusieran para el gobierno de Bush una mínima amenaza sin tener en cuenta ningún de tipo de consideración judicial o legislativa como soberanía nacional, territorial, etc.
El siguiente juego, Medal of Honor, desarrolla toda su trama en Afganistán. Los hechos que transcurren durante la partida son los acontecidos en la Operación Anaconda y más concretamente durante la Batalla de Takur Gar en el año 2002. El objetivo de esta misión era expulsar de las montañas del norte de Afganistán a los pocos insurgentes miembros de al-Qaeda que permanecían en ella. De nuevo, los personajes que podemos controlar son dos miembros del ejército de los Estados Unidos. De hecho este fue uno de sus puntos más controvertidos, ya que en el modo multijugador sí se permitía al jugador escoger al bando talibán. Por supuesto, las asociaciones militares y el propio ejército pusieron el grito en el cielo clamando que este hecho iba en contra de todo por lo que estaban luchando. Las críticas se originaron en Gran Bretaña, donde el secretario de defensa Liam Fox montó en cólera cuando comprobó lo que podían hacer los talibanes contra los soldados británicos en el modo multijugador. EA se defendió argumentado que esto se ha hecho siempre: si jugamos a policías y ladrones, algunos de nosotros debíamos ser los ladrones. Sin embargo sus palabras cayeron saco roto y la controversia siguió agrandándose. El ministro de defensa de Canadá, Peter MacKay también criticó este aspecto poniendo el acento en los niños, niños que no deberían jugar a este juego ni a ninguno de disparos si la restricción por edad se cumpliera de verdad. De todos modos la polémica empeoró y otros secretarios de defensa, como el danés, se opusieron de nuevo a este apartado en concreto. Estas críticas llegaron a Estados Unidos y los líderes del ejército prohibieron su compra y uso en todas las bases del ejército estadounidense. Toda esta presión finalmente llegó al puerto deseado y los desarrolladores del juego censuraron la palabra talibán del apartado multijugador, y situaron en su lugar a la Fuerza opositora, al igual que hacía Call of Duty: Modern Warfare 2. Con esta simple medida, los juegos volvieron a las bases militares y los secretarios de defensa de todos estos países se tranquilizaron. Un maquillaje estético de la realidad que no elimina a esta pero que persigue a los videojuegos, como también ha ocurrido con los títulos ambientados en la reciente Guerra de Siria.
Por supuesto, lo que no criticaron ni prohibieron fueron otros apartados del juego, como por ejemplo la omisión de toda la sociedad civil. Durante la Guerra de Afganistán y la Guerra de Irak más del 90% de las muertes fueron civiles. Ninguna de ellas aparece en ninguno de los juegos. En el primero sí aparece la muerte de ciudadanos rusos en un atentado, pero fue tan fuertemente criticado que nunca más se repitió. Pero los civiles de Oriente Medio no existen: son invisibles y no aparecen. La guerra que muestran es una mentira, no es así y tampoco era su intención mostrarla. Ellos, como dijeron los propios desarrolladores, no buscaban hacer un documental. Si leemos obras como La Guerra Eterna o Los buenos soldados, ambas publicadas por la editorial Crítica en España podremos observar que el día a día de un soldado de infantería dentro de un escuadrón militar no es para nada parecido a lo que nos muestran los videojuegos. Sin embargo los videojuegos son los que llegan al público y son los que enseñan cómo es la guerra en la actualidad cuando nada tiene que ver una cosa con la otra. Sobre este tema, la representación de la guerra en los videojuegos y la guerra moderna en la realidad hablaremos de manera más extendida en un futuro artículo, pero por ahora es importante este punto. Los videojuegos nos ofrecen una visión idealizada de la guerra que puede llegar a ser muy problemática si la tomamos como real.
En definitiva, y después de dos mil palabras, no hemos hablado de Afganistán y de imágenes concretas de este país en los videojuegos. Este hecho no es aleatorio sino premeditado. Los videojuegos que basan su acción en Afganistán no nos muestran el país, no nos muestran ni una sola imagen de la vida del ciudadano de a pie. No critican ningún aspecto de la sociedad afgana, como por ejemplo la situación lamentable de la mujer, la mortandad, el alto grado crónico de desempleo, la adicción a la heroína, la corrupción, el sectarismo, etc. Todo lo que nos muestran los videojuegos ambientados en Afganistán es que allí, en ese país, existen unos terroristas que son un peligro para nosotros y que si los eliminamos de la manera más devastadora posible podremos dormir en paz.
Este artículo fue publicado por primera vez en Anaitgames el 12 de agosto de 2016.