Durante toda la Historia de la humanidad el hombre ha sentido por la exploración de lo desconocido una atracción irremediable. Muchos han sido los aventureros que debido al ansía de conocer, de expandir sus límites, marcharon a lo desconocido para despejar la niebla que cubría esos lugares. A su vuelta traían grandes historias y noticias de sus viajes, muchos se reunían alrededor de ellos para escuchar sus fantásticos relatos. Durante toda la Historia existieron estos viajes y probablemente estas narraciones. Los primeros hombres modernos, los Homo Sapiens, colonizaron la tierra por completo atravesando terrenos tan complicados como el estrecho de Bering. Griegos y fenicios a bordo de sus naves ampliaron el mundo hacia las Columnas de Hércules y probablemente más allá. Roma mandó enviar una delegación a China para trabar relaciones diplomáticas, muchos hombres del norte abandonaron su poblado a la orilla del mar y navegaron hacia lo desconocido, unos hacia América, otros hacia Gran Bretaña y otros hacia Rusia o los misioneros cristianos, quienes recorrieron el mundo conocido dando a conocer la palabra de su profeta Jesucristo hasta las puertas del mismísimo líder mogol Tamerlán o las costas de Japón. Sin embargo otro hombre de la Edad Media y habitante de la República de Venecia, Marco Polo, fue el más conocido por sus viajes y su inmortal obra El libro de las maravillas. En este libro el comerciante veneciano narraba sus peripecias por el Lejano Oriente y contaba verdaderas maravillas de los pueblos que la poblaban. El hombre medieval estaba irremediablemente influido por los diarios de viaje y la búsqueda de reinos misteriosos como el de Preste Juan, reino al que Umberto Eco le dedicó una de sus mejores novelas, Baudolino.
Este espíritu aventurero fue heredado por el hombre moderno y encarnado en la figura de Cristóbal Colón quien dio fe de su viaje en el diario de abordo. Este primer viaje del explorador al servicio de los Reyes Católicos inauguró una fiebre por la búsqueda de nuevos territorios donde el reino de Castilla llevó el protagonismo. Muchos fueron quienes se dejaron la vida en la búsqueda de lo desconocido, como el misterioso almirante castellano Caboto. Poco a poco la niebla se fue disipando y el mundo en su totalidad fue descubierto. Claro que quedaban grandes extensiones por descubrir como bien puso de manifiesto el siglo XIX. Época en la cual los grandes exploradores como Livingstone se adentraron en lo más profundo de la selva africana, preparando el terreno para que en los primeros compases del siglo XX los hombres subieran al techo del mundo coronando el Everest.
La sed del hombre por lo desconocido nunca estaba saciada y cuando nada quedaba ya por descubrir en la Tierra se adentraron en viajes por el espacio a través de la imaginación naciendo la denominada ciencia ficción. Autores como Julio Verne o H. G. Wells dieron forma al sueño de explorar el universo. Este sueño no tardó en hacerse realidad y el hombre pudo surcar la galaxia en busca de lo desconocido. La sed de descubrimientos tuvieron en la literatura primero, en la radio después y en la pantalla en la actualidad su manifestación más radical. Los videojuegos fueron un gran caldo de cultivo para el género de la ciencia ficción y la exploración de lo desconocido ya que permitían la propia interactividad del proceso, es decir, colocaba al usuario al mando de la nave o embarcación espacial que le llevaría a lo desconocido. La aparición de videojuegos ambientados en el futuro y el propio desarrollo en sí de estos estuvieron íntimamente ligados. Uno de los primeros videojuegos de la historia fue Space Invaders (Taito Corporation, 1980), un título donde el jugador se ponía en la piel de un tanque que debía evitar una invasión alienígena a toda costa, pero no fue el único, otros como Asteroids (Atari Inc, 1979) o Galaga (Namco, 1981) acabarían convirtiéndose en grandes éxitos del sector.
La asunción de la pasión por los viajes, el interés por lo inexplorado y la posibilidad, ahora sí, de poder explorar el espacio a través de los videojuegos no tardaron en dar sus frutos dando lugar a un género nuevo, el 4X. Este subgénero de los videojuegos de estrategia debe su nombre a las cuatro acciones que el videojugador debe llevar a cabo en su tarea, explore (explorar el mapa), expand (expansión territorial), exploit (explotación de recursos) y extermínate (exterminación del enemigo). Daba respuestas a las ansías del ser humano por descubrir el espacio profundo desde una óptica interactiva que nos permitía ponernos al mando de una civilización que debe expandirse por el universo. El primero en acuñar el término fue Alan Emrich, escritor y diseñador del clásico universal del género, Master of Orion (Simtex, 1993).
[perfectpullquote align=”left” cite=”” link=”” color=”” class=”” size=””]La pasión por la ciencia ficción nacida en los años 70 y 80 fue el caldo de cultivo perfecto para el nacimiento del género de los 4X.[/perfectpullquote]
A través de este reportaje recorremos el camino inexplorado para muchos de los juegos de exploración, explotación, exterminación y expansión del universo que muchos desconocen con la intención de dar a conocer un género apasionante y profundizar en el mismo, reivindicando este género desconocido para muchos.
El término 4X lo acuño Alan Emrich para definir el juego Master of Orion (Simtex, 1993) en su año de salida, sin embargo el origen del género es anterior. Una de las primeras influencias de las que bebieron los primeros juegos adscritos a este género fueron los juegos de tablero alemanes. Estos se caracterizaban por una serie de rasgos que recogieron los 4X para plasmarlos en sus propias mecánicas, como por ejemplo una mayor incidencia en el sistema de juego que en la temática del juego en sí. Fomento de la cooperación, muchos de los títulos enmarcados dentro del género alientan el juego multijugador frente al individual y muchos otros alientan al jugador a buscar alianzas para perdurar en la partida. Algunos de los juegos más conocidos de este género fueron por ejemplo Los Colonos de Catán (Klaus Teuber, 1995) que bebía de otros ejemplos del género anteriores aparecidos en los años 70 como Battleline, Eurogame o International Team.
Sin embargo el juego de tablero que más influenció a los juegos 4X y a su primer exponente fue Stellar Conquest (Howard M. Thompson, 1974). Este juego planteaba un escenario con casillas hexagonales donde existían, en algunas de ellas, planetas que podían ser colonizados, además, otras casillas impedían el paso debido a un sol cercano, además de otros muchos factores que profundizaban la mecánica del juego. Cada jugador comenzaba en un rincón del tablero. Desde su planeta natal tenía que expandirse a través de la exploración y la colonización de lugares aptos para la vida. Para llevar a buen puerto la colonización de nuevos planetas y la exploración de otros mundos el jugador necesitaba unidades militares que debían ser investigadas antes de formadas y desplegadas. Como podemos observar, todas las características de este juego fueron llevadas con precisión de cirujano a las pantallas de nuestros ordenadores, como ocurriría más tarde con el caso de Europa Universalis (Paradox Development Studios, 2001), creado a partir del juego de tablero de Philippe Thibaut.
Otra de las principales influencias que tomó el género 4X fue la estrategia por turnos. Estos juegos provienen de antiguo, con ejemplos tan importantes como el ajedrez o el go chino. El potencial y las características de los primeros ordenadores y consolas como el Magnavox Odyssey permitieron la temprana entrada de este género con ejemplos como Invasion (Strategic Simulations (SSI´s, 1972), un título de aspecto parecido al Risk (Albert Lamorisse, 1950) otro ejemplo, influencia y referencia más conocida e importante para el género.
Las bases ya estaban consolidadas, pero los años setenta levantaron a todo un ejército de constructores. La pasión por la ciencia ficción que recorrió los últimos años setenta y primeros años ochenta gracias al estreno de títulos como La Guerra de las Galaxias (Star Wars: Episode IV – A New Hope, George Lucas, 1977) y sus posteriores continuaciones, Galáctica, Estrella de Combate (Battlestar Galactica, Glen. A. Larson, 1978 – 1980) o Star Trek (Star Trek, Gene Roddenberry, 1966 – actualidad) provocaron una oleada de furor por el espacio y la exploración de este. Además, este fervor cinematográfico fue animado aún más por la propia carrera espacial en la que competían los EE. UU y la URSS. La entrada en muchos hogares estadounidenses de ordenadores personales y la popularización de los primeros videojuegos, además de la temprana introducción de títulos de estrategia en estos aparatos, construyeron el ambiente perfecto para que en el año 1983 apareciera Reach for the Stars (SSG, 1983) publicado para Commodore 64. Este temprano título ya contenía los principales rasgos del género, el inicio en un planeta natal y la expansión a través de la galaxia mediante la colonización de nuevos planetas, la construcción de poderosas flotas y la investigación de nuevas tecnologías. Otro de los incipientes ejemplos fue Cosmic Balance II (Strategic Simulations, Inc, 1983), aunque este no está considerado como un 4X puro al presentar una serie de escenarios que crecen en complejidad en lugar de uno único donde expandir nuestro imperio.
Otro de los títulos que hundieron sus raíces en los rasgos que hemos mencionado fue Andromeda Conquest (Avalon Hill, 1982), considerado únicamente como un juego de expansión imperial donde no entraban en liza los rasgos de profundidad y complejidad de los demás títulos del género. Un año más tarde aparecía Strategic Conquest (Peter Merril, 1984). Esta obra, aunque adscrita al género estudiado presenta un tablero donde desarrolla un único mundo y presenta una jugabilidad y diseño muy parecido a Empire (Walter Bright, Mark Baldwin, 1977), título que sería una influencia decisiva para obras como Civilization (id.; MicroProse, 1991) del que luego hablaremos con más profundidad.
Estos pioneros del género consiguieron afianzar y consolidar las reglas de un género que vería su auge en la década posterior. Los años noventa fueron testigos del nacimiento de las verdaderas joyas del género. Durante la última década del siglo XX el género cobró formó y consolidó no solo sus mecánicas sino también su audiencia.
[perfectpullquote align=”right” cite=”” link=”” color=”” class=”” size=””]Los primeros años ochenta fueron testigo del nacimiento del género y la consolidación de sus mecánicas más tradicionales.[/perfectpullquote]
Los cimientos ya se habían construido, era el momento de alzar las paredes hasta alcanzar el techo. Hasta el año 1987 no saldrían a la luz nuevos títulos del género como Anacreon: Reconstruction 4021 (Thinking Machine Associates, 1987) y Xconq (Stan Shebs et allí, 1987). El primero de estos añadió a la extensa lista de características del género una más, la ambientación profunda generalmente extraída de la literatura adscrita a la ciencia ficción. El caso que nos ocupa tuvo en la saga literaria Fundación (Foundation, Isaac Asimov, 1942 – 1993) su principal influencia. Durante el transcurso del juego el jugador adopta el rol del líder supremo de la galaxia que debe expandir esta a través de la conquista directa de nuevos planetas en lugar del tradicional avance mediante la colonización. El segundo título que nació en el 1987 también añadió una nueva característica al género, el open source. Su principal influencia fue Empire, sin embargo situó su acción en el futuro contrastando con el anterior juego mentado Strategic Conquest, aunque la principal característica de este título fue la cantidad de modificaciones y contenidos que aportó a la comunidad de jugadores mediante una poderosa herramienta de creación que permitía crear partidas propias, reglas y ambientaciones.
Tras este año ya se mostraron las principales características del género, la profundidad en la mecánica de los títulos, donde la guerra no era el único camino para alcanzar la victoria, el baño literario que permitía a los videojuegos contar verdaderas historias de ciencia ficción hundiendo sus raíces en las principales novelas del género y el fervor de su comunidad de jugadores, dispuestos a crear sus propias partidas y mundos.
Millenium 2.2 (Electric Dreams, 1989) vino a inaugurar una nueva tanda de juegos de gestión de imperios galácticos. La historia de este título sitúa al jugador al mando de una pequeña colonia en la Luna tras la desaparición de la Tierra bajo el impacto de un meteorito. Su posición se verá puesta en peligro al encontrar en Marte una peligrosa raza alienígena. Para escapar del peligro la humanidad, y el jugador al mando, se verá obligado a buscar nuevos planetas habitables a lo largo del sistema solar y el universo para encontrar un futuro para la humanidad. Este título incluía nuevos rasgos y profundizaba en aspectos como la gestión de los recursos y la tecnología para dotar nuestras flotas y bases y sostener el crecimiento y la expansión de la humanidad restante, siendo una carrera contra el tiempo, hecho sobre el que giran series de televisión tan conocidas como Battlestar Galactica o el juego independiente Faster Than Light (Subset Games, 2012). Durante el siguiente año se publicó Spaceward Ho! (Delta Tao Software, 1990). Su principal influencia fue el seminal Reach for the Stars, el cual amplió y depuró en muchas de sus partes. La misión del jugador consistía en anticiparse al rival en la extracción de los recursos de los planetas. Como podemos observar la explotación de los recursos naturales era un aspecto de gran importancia en todos los juegos que hemos mentado. Este aspecto no solo vive en los videojuegos, sino que es una clave de la saga de novelas Dune (Dune, Frank Herbert, 1965), obra maestra del género y referencia insalvable del género de 4X. Tal fue el éxito de este título que hace poco apareció en todos los dispositivos iPad de Apple.
Deuteros (Activision, 1991) fue la secuela de Millenium 2.2 y ahondó en todos los elementos que su predecesor presentaba, como por ejemplo la división social de la población de los planetas. En este título las poblaciones se dividían en productores, investigadores y soldados. Partición tripartita semejante al orden feudal medieval, laboratores, bellatores y oratores. La acción se sitúa 800 años después de su anterior entrega y presenta una carrera escalonada donde una vez colonizado el Sistema Solar el jugador pasaba a colonizar otros nuevos sistemas solares donde comenzaba a trabar relaciones con especies alienígenas.
En el mismo año apareció Armada 2525 (Interstel, 1991). Este título ahondaba en una característica que sería un común dentro del género, ofrecer al jugador un espacio, un tiempo y unas posibilidades para que el usuario cree con ellas, a través de sus propias decisiones, sus propias historias. Característica rescatada recientemente por Stellaris (Paradox Development Studios, 2016). Este rasgo ya se vio en otros títulos anteriores pero de manera más limitada, fue Armada 2525 donde se nos mostró la manera más ejemplar de dejar al jugador un lienzo para que este cree sus propias escenas.
Y tras estos ejemplos que fueron muy bien recibidos por el público y la crítica nacería el juego que popularizaría el género y lo llevaría hasta al gran público. Sid Meier se forjó en los juegos de simulación de vuelo durante los años ochenta. En 1982 fundó junto a Bill Stealey, comandante de la US Air Force, la empresa MicroProse. Institución que en 1987 daría a luz el genial Pirates! (MicroPorse, 1987) y que más tardaría revolucionaría el mundo de los juegos de gestión con Railroad Tycoon (MicroPorse, 1990) al que seguiría Civilization (MicroPorse, 1991). Este título marcaría a toda una generación y sería considerado como uno de los mejores exponentes de la estrategia por turnos y los 4X de temática general. Sin duda su éxito fue una causa directa de la posterior publicación de Master of Orion (Simtex, 1993). Estos dos títulos abrieron la puerta de la popularidad y el gran público al género además de alcanzar la cima del período clásico del género.
[perfectpullquote align=”left” cite=”” link=”” color=”” class=”” size=””]Civilization, aunque no es un 4X espacial per se, popularizó el género y le ayudó a alcanzar su cima de popularidad.[/perfectpullquote]
Civilization (MicroProse, 1991) vino a insuflar una bocanada de aire fresco al mundo de la estrategia en ordenador. Su éxito fue arrollador y fue galardonado en 1992 con el premio Origins al mejor juego de estrategia del año. El objetivo del título era claro: construye un imperio que se mantenga en el tiempo. Este empezaba en el año 4000. A.C y finalizaba en un mundo posterior al actual entrando de lleno en la ciencia ficción. Su mecánica era la misma de los 4X vistos hasta la fecha. La partida comenzaba con unas simples tropas militares, colonizadoras y una ciudad. A partir de esta ciudad comenzaría nuestra expansión mediante la colonización y la exploración, expansión que nos llevaría a entrar en contacto con otras civilizaciones, ya sea de forma pacífica o violenta. Todas las características de los 4X estaban presentes en el título. La microgestión de los recursos y el avance a través de la exploración del mapa, así como el establecimientos de nuevas ciudades, el contacto con otras civilizaciones y las posibilidades de acción basadas en el comercio, la diplomacia, la intriga o la guerra. Como los grandes títulos del género Civilization partía también de un juego de tablero, Civilization (Hartland Trefoil, 1980) publicado en EE. UU por Avalon Hill, empresa a la que el género 4X debe mucho al ser una fuente de inspiración constante durante toda la formación del género. Sin embargo, aunque los paralelismos son obvios, el propio creador de la saga, Sid Meier, afirmó en una entrevista que la principal influencia para Civilization fue Sim City (Maxis, 1989). El éxito tras su salida fue absoluto, pronto se convirtió en uno de los juegos más importantes de la historia de los videojuegos. En 1996 los Computer Gaming World´s premiaron al juego de MicroProse como el mejor juego de la Historia. En el año 2000 el título fue situado en el puesto número 4 de la lista IGN de mejores juegos de la Historia. Claro que la importancia de un título se mide también por otros factores como el legado y la influencia que ha ejercido sobre títulos posteriores, y la influencia de este sería innegable en un buen número de juegos posteriores, tanto en sus propias secuelas como otros de los que luego hablaremos.
El género de los 4X recibió un fuerte empujón de crítica y público gracias a la publicación y las ventas de Civilization. Empujón que aprovecharían algunas empresas para publicar sus propios juegos, como Pax Imperia (Changeling Software, 1992) o VGA Planets (Tim Wisseman, 1991). El primer título será recordado por sus jugadores por su tremenda complejidad, ya que dotaron a la galaxia de sistemas solares con planetas móviles que poseían sus propios satélites y distintas zonas que podían ser habitables o no, aumentado las posibilidades estratégicas del título. Otra de las innovaciones que supo aportar el título fue la posibilidad de llevar a cabo distintas acciones en el espacio profundo, algo que no ocurría en los anteriores títulos, donde el espacio entre los distintos sistemas no existía y únicamente era utilizado para el viaje inalterado de las naves entre los distintos planetas. Todos estos aspectos permitieron que llegaran a calificarlo de absurdamente complejo. El segundo fue la creación personal de un hombre, Tim Wisseman, título que permanece aún a día de hoy en desarrollo. La característica más destacada de este título es la posibilidad de crear de manera personalizada nuestra propia raza a encarnar.
En 1993 el género 4X enfocado a la ciencia ficción alcanzó su techo gracias a la publicación de su máximo exponente hasta la fecha, o al menos el más recordado. Tras el éxito que supuso Civilization, MicroProse decidió apostar por otros títulos del mismo género. Gracias a esta decisión Steve Barcia fundaría en el año 1988 una pequeña compañía que resultaría clave para el género, Simtex. Desde este estudio se incentivó la creación de juegos de estrategia por turnos y especialmente juegos 4X. Junto a figuras de la talla de Jeff Dee, artista que había participado en el desarrollo de varios Ultima (Origin Systems, Inc, 1981 – 2013), llegando a encargarse del apartado artístico del mítico Ultima VII (Origin Systems, Inc, 1992) o Bill Willingham, creador de cómics tan conocidos como Elementals (Bill Willingham, 1983 – 1996) o Fables (Bill Willingham, DC Comics´s Vertigo, 2002 – actualidad) comenzaron a crear un videojuego que pasaría a la Historia. Con estos nombres propios detrás y gracias al éxito que supuso Civilization, MicroProse decidió publicar y distribuir el título Master of Orion (Simtex, 1993).
Master of Orion recogía toda la herencia legada por sus antecesores, la pulía y presentaba en una perfecta conjunción que fue recibida con muchísimo entusiasmo. Computer Gaming World lo definió como “el mejor juego que la conquista galáctica puede ofrecer”, en el año 1996. La misma revista lo situó en el puesto número 33 en su lista de mejores juegos de la Historia. El título cosechó un gran éxito tanto de público como de crítica y llegó a entrar en el Salón de la Fama de GameSpy en el año 2001. Master of Orion supuso, ahora sí, la popularización de la estrategia basada en la exploración, la conquista, la investigación y la explotación en el espacio.
Master of Orion marcó un antes y un después en el género. La mecánica del juego era la misma que presentaban títulos anteriores. Inicio de la partida desde un planeta natal. Expansión a otros sistemas y planetas a través de naves de exploración y combate. Importancia de la exploración de recursos naturales. Contacto con otras civilizaciones, etc. Donde difería el juego era en el apartado de la victoria. Esta se podía conseguir de dos maneras, mediante la aniquilación de todos los enemigos de la partida o la creación de una confederación espacial que englobara a todos los jugadores desplegados por el mapa. El propio título del juego hacía referencia a uno de los aspectos clave de la obra, el planeta Orion. Este planeta era el lugar de residencia de los antiguos, la sede de un gran poder tecnológico y del denominado Rayo de la Muerte. Todos estos, factores que daban una gran ventaja a quien los dominara, a quien acabara convirtiéndose en el señor de Orion. Otra de las grandes bazas del título era su rejugabilidad. Cada vez que el jugador iniciaba una partida el mapa se generaba de forma aleatoria, lo que permitía comenzar una nueva partida donde tendrías que tomar una serie de decisiones completamente diferentes. Otro de los atractivos del título era la profundidad en sus aspectos económicos y políticos, los cuales ofrecían muchas más posibilidades que todos los anteriores. En definitiva, y para no alargar en exceso este reportaje añadiremos que este título ofrecía al jugador todos los rasgos que serían considerados como los clásicos del género, el referente de los 4X espaciales.
[perfectpullquote align=”right” cite=”” link=”” color=”” class=”” size=””]Master of Orion aprovechó el empuje de Civilization para alcanzar la cima del género de los 4X espaciales, tanto de crítica como de público.[/perfectpullquote]
Dos años más tarde se vendría a incorporar al género Ascendancy (The Logic Factory, 1995). Su éxito no fue el mismo que Master of Orion, sin embargo sirvió para continuar su legado y preparar el terreno para los que estarían por venir como por ejemplo Space Empires II (Malfador Machinations, 1995), que venía a continuar un título anterior. Estos dos títulos apartaron al ser humano de la lista de jugadores disponibles para centrarse en las razas alienígenas. Durante la segunda mitad de los años noventa los juegos de estrategia por turnos y por ende los juegos 4X perdieron su lugar hegemónico y fueron sustituidos por los juegos de estrategia en tiempo real. Títulos como Warcraft: Orcs & Humans (Blizzard Enterntainment, 1994), Command and Conquer (Westwood Studios, 1995) o Age of Empires (Ensemble Studios, 1997) y definitivamente Starcraft (Blizzard Enterntainment, 1998) arrebataron el lugar de oro a los juegos tácticos y estos no tuvieron otra opción que unirse a ellos e inaugurar una nueva etapa donde muchos títulos 4X adoptarían mecánicas de los juegos en tiempo real. Claro que no todos respondieron en su primer momento a este modelo, hubo otros, como Emperor of the Fading Suns (Holistic Desing, 1996) que tomaron como base el mundo literario –rolero de Fading Suns. En este título cada jugador personificaba una casa dinástica sobre la cual tenía que ejercer su liderazgo expandiéndola por todo el universo a costa de las restantes cuatro rivales. Un juego que realizaba mucho hincapié en las acciones diplomáticas y estratégicas, amén de las ya conocidas militares y que bebía del mundo creado por Frank Herbert, Dune.
Ese mismo año, 1996, aparecía la continuación de la obra maestra del género, Master of Orions II: Battle of Antares (Simtex, 1996). Este mismo año el título ganó el premio Origins al mejor juego de ordenador de fantasía y ciencia-ficción, aún hoy en día su uso sigue generalizado, siguiendo en activo su faceta online además de ser considerado la vara de medir de los actuales juegos 4X. Además, muy recientemente se ha anunciado una nueva entrega de la saga que ya se encuentra en acceso previo. El título proporcionó una mayor complejidad a los jugadores que su predecesor, además de una cantidad mayor de opciones. Se añadieron tres razas nuevas a las diez ya conocidas y se sumaron nuevos planetas creando sistemas multiplanetarios, en lugar de los antiguos monoplanetarios, además de añadir opciones tan atractivas como el abordaje de naves, la destrucción de planetas o mejoras en el combate espacial más una gran lista de mejoras y novedades que no incluiremos en este reportaje, pero que ahondaron en la complejidad y profundidad del original ofreciendo al público un título que aún a día de hoy sigue vivo y de actualidad, llegando a ser considerado por páginas de prestigio como la cima del género.
Una vez alcanzada la cima tan solo quedaba bajar de ella y en los siguientes párrafos veremos como el género comenzó a diluirse entre un sinfín de nuevas influencias hasta llegar al presente, donde estamos viviendo un resurgir del espíritu clásico del género, aunque por supuesto, siempre hubo excepciones.
Los juegos de estrategia en tiempo real habían llegado para quedarse. Durante los últimos años noventa y primeros dos mil alcanzaron una popularidad arrolladora que no ha parado de crecer hasta la actualidad, ahora en forma de MOBA. La predilección por este subgénero de la estrategia implicó un descenso de la popularidad en los juegos 4X. Desde el año 1996, año en el que apareció la “cima del género” hasta el siguiente hito del mismo pasaron siete años. Durante este interludio aparecieron otros títulos merecedores de nuestra atención como por ejemplo Pax Imperia: Eminent Domain (Heliotrope Studios, 1997) que sería distribuido por THQ y Atari. Este título ya presentaba un modelo en tiempo real, aunque el paso del tiempo podía modificarse a gusto del jugador. Otra de las novedades que presentaba era la alta personalización del propio juego. El jugador podía modificar tanto la galaxia como las propias razas. Además el viaje espacial se vio sustituido por saltos a través de agujeros de gusanos.
Dos años más tarde apareció Sid Meier´s Alpha Century (Firaxis Games, 1999). Este juego recuperaba la mecánica por turnos y su principal influencia era Civilization (MicroProse, 1991). La acción de la partida transcurría en la propia Alpha Century donde los humanos se vieron obligados a refugiarse en el siglo XXII. Una vez instalados en el nuevo planeta daba inicio una nueva lucha por el control del territorio contra especies indígenas. El juego fue muy bien recibido por la crítica y el público sin embargo bebía demasiado del título Civilization y no cumplía con las etiquetas dispuestas por los 4X espaciales que estamos repasando en este reportaje. Gracias a este juego y el éxito que supuso Master of Orion II algunas franquicias tan reconocidas como La Guerra de las Galaxias hicieron su aparición en el género. Star Wars: Rebellion (Coolhand Interactive, 1998) distribuido por LucasArts bebía del género 4X pero también del género tiempo real. El jugador podía elegir entre encarnar al bando rebelde o imperial y a través de las clásicas mecánicas del 4X el jugador podía expandir su poder a lo largo de más de 200 sistemas solares modificables por el usuario. La crítica le achacó su especial énfasis en las batallas espaciales y el olvido que pesaba sobre otros aspectos tan importantes como la diplomacia o el comercio.
[perfectpullquote align=”left” cite=”” link=”” color=”” class=”” size=””]Tras Master of Orion y su secuela el género se vio inmerso en una crisis de identidad, apostar por la estrategia en tiempo real o seguir fieles a la tradición.[/perfectpullquote]
En el año 2003 el género 4X vería nacer un juego de una compañía que daría muchas alegrías a los usuarios del género. Stardock fue fundada en el año 1991 pero no sería hasta el año 2003 gracias a la publicación de Galactic Civilizations (Stardock, 2003) cuando comenzaron a ser reconocidos. Este título no ofrecía ninguna novedad con respecto a los anteriores salvo la posibilidad de alcanzar la victoria en la partida a través de diferentes objetivos culturales, tecnológicos, etc., elegidos antes de comenzar la partida. Tardarían aún dos años, hasta el 2006 cuando apareció el verdadero exponente de Stardock relacionado con el género 4X. Galactic Civilizations II (Stardock, 2006) vino a mejorar todos los aspectos que presentaba el anterior título del estudio y llenó un hueco que aparecía vacío desde hace años. Durante la década del 2000 la aparición de videojuegos 4X se vio muy mermada. Este nuevo título de Stardock fue muy bien recibido por la crítica, aunque no se caracterizó por sus grandes ventas. La edad de oro de los 4X ya quedaba atrás y el género volvía de nuevo a su ámbito marginal donde comenzó, especialmente los que aún apostaban por el juego por turnos en lugar del tiempo real.
Dentro de los 4X la temática de la ciencia ficción quedaba relegada poco a poco a favor de otras temáticas tan sugerentes como la histórica o la fantástica representada por títulos tan señeros como Europa Universalis (Paradox Development Studios, 2000) o Heroes of Might and Magic (Nival Interactive, 1995). Estos juegos concentraron a los aficionados de los juegos de alta estrategia arrebatándoles usuarios a los 4X espaciales. Sin embargo este nicho de mercado seguía siendo importante y compañías como la sueca Paradox vieron en este género un complemente perfecto a su catálogo publicando el juego Sword of Stars (Kerberos Productions, 2006). Este título, aunque por turnos, utilizaba la estrategia en tiempo real para la realización de las batallas como ya ocurría en otros títulos que podrían adscribirse al género como la saga Total War (The Creative Assembly, 2000 – 2013). Sin embargo no sería hasta el siguiente año cuando vio la luz Sins of a Solar Empire (Ironclad Games, 2008), título de referencia en la actualidad y que representa la llegada a la modernidad del género. Alejado del terreno de los juegos de estrategia por turnos adoptaba todos los mecanismos de los RTS incorporando algunos elementos de los 4X clásicos. Una de sus principales influencias fue Homeworld (Barking Dog Studios, 2000) RTS ambientado en el espacio. Este título, Sins of a Solar Empire, sigue vivo en la actualidad a través de sus expansiones, que han ampliado el universo de la obra original en muchos aspectos como la diplomacia o el gobierno. Además, para el tipo de juego que es, consiguió unas ventas más que aceptables, lo que implicaba el interés del público hacia el género aunque fuera con un baño de nuevas tendencias y una simplificación de los mecanismos clásicos de los 4X.
Como hemos ido viendo el género clásico del 4X espacial sufrió un claro retroceso desde la aparición de su cima, Master of Orions 2. El siguiente hito que recuperó la esencia del período clásico de los 4X fue Galactic Civilizations 2. Sin embargo no sería hasta Sins of Solar Empire cuando el género volvió a la popularidad gracias a un baño de elementos RTS. Esta siguió siendo la tónica general en los siguientes títulos que vieron la luz como por ejemplo Distant Worlds (Code Force, 2010), el cual incluía la pausa táctica en sus mecánicas de juego permitiendo pausar el juego y tomar decisiones pertinentes para continuar la batalla, muy al estilo de los juegos de alta estrategia de Paradox. Star Ruler (Blind Mind Studios, 2010) añadía una nueva característica a los juegos 4X espaciales y era la propia construcción de las naves que el jugador podía después producir en las fábricas de sus planetas. Un paso más en la profundización de la complejidad de los títulos. Un año después aparecería la secuela de Sword of the Stars, Sword of the Stars II: Lords of Winter (Kerberos Productions, 2011) con desastrosas críticas y recepciones.
La fusión entre estrategia por turnos y tiempo real se adueñó de las nuevas producciones como el caso de Endless Space (Amplitude Studios, 2012), título muy similar a Sins of a Solar Empire. Esta democratización del género se vio interrumpida por la irrupción de títulos pertenecientes al mundo independiente como Stardrive (Zer0sum Games, 2013) título que aunque sigue acudiendo a la estrategia en tiempo real hunde sus raíces en las tradiciones del género y establece un tiempo determinado como un turno, perteneciendo de manera subyacente al género de la estrategia por turnos, permitiendo al jugador pausar el juego siempre que quiera para tomar las decisiones de una manera reposada.
El futuro del género parece que tendrá elegir entre estas dos variantes. El juego independiente destinado a un público fiel a los clásicos y el juego desarrollado por compañías reconocidas que universalizan el género simplificándolo. De hecho este es el camino que están tomando, producciones de alto presupuesto como la nueva entrega de la saga Master of Orions o el reciente Stellaris (Paradox, 2016) que aúna todas las características clásicas de la saga, especialmente las nacidas en los juegos de SimTex, ligando a estas las características básicas de los juegos de alta de estrategia de su saga y a un especial énfasis en la creación de narrativas emergentes dentro de una aún mayor, embebida.
Hasta aquí el recorrido por los juegos 4X de ambientación espacial que permiten al jugador curtido y avezado explorar lo inexplorado y sentirse por un momento como los hermanos Pinzón cuando encaminaron sus barcos hacia los confines del océano desconocido. Este género no ha tenido nunca una masiva afluencia de público pero es uno de los géneros más longevos de los juegos de ordenador y siempre ha tenido una clientela fiel que sabía lo que demandaba, de ahí el escaso cambio que ha sufrido el género desde su aparición, aquel lejano Reach for the Stars (SSG, 1983) que sentó las bases del género allá por los años ochenta. Una ambientación, la ciencia ficción, que encontró en los juegos de ordenador un caldo de cultivo perfecto para crecer, sumado al deseo humano de explorar nuevos territorios dando lugar a un género sorprendente y muy atractivo. Género que vio nacer una década después de su nacimiento su edad de oro con títulos tan señeros como las dos primeras partes de Master of Orions para ver como su popularidad decrecía mientras crecía el de los RTS, tanto que vio obligado a fusionarse con este para seguir manteniéndose en la brecha pero que siempre mantuvo un núcleo duro que demandaba y exigía las mecánicas tradicionales y que tiene en el sector independiente su mejor y mayor baza para el futuro. Juegos duros, con una larga curva de aprendizaje y no apto para cualquiera, pero que una vez dominados ofrecen una experiencia que es imposible encontrar en ninguna otra parte.