Fallout, o el fantasma de un sueño postapocalíptico

La saga Fallout ha conseguido convertirse, con el paso del tiempo, en el juego de rol por excelencia radicado en un futuro postapocalíptico. Ha costado tiempo y esfuerzo llegar hasta esa posición. La franquicia ha pasado por las manos de diversos equipos de desarrollo y distribución, durante más de diez años fue olvidada por el gran público y ahora, después de ser resucitada, ha logrado que medio mundo occidental esté pendiente de la salida de nuevas entregas.

Su éxito no es casual, Fallout ha conseguido alcanzar un hito que muy pocos videojuegos y productos culturales consiguen, una personalidad propia, fija y atractiva. Con tan solo mirar por un segundo una pantalla podemos darnos cuenta que se trata de Fallout. Ha logrado, ya desde la primera entrega, mezclar una serie de elementos, la década de los años cincuenta estadounidense y su pánico a la guerra nuclear, las visiones de futuro que esta misma década impuso a su población junto a influencias innegables de sagas cinematográficas como Mad Max u otros títulos como su antecesor espiritual Wasteland además de otras muchas que iremos desgranando en futuros artículos. Todo ello mezclado y unido en un envoltorio sumamente atractivo que ha sobrevivido al paso del tiempo.

Por todo esto, por su impacto cultural, por conseguir que un juego de culto pase a ser un juego jugado de manera masiva y por su innegable importancia financiera debemos preguntarnos ¿de dónde surgió Fallout? ¿Cuál es la historia del desarrollo de su primer título? A estas dos preguntas intentaremos dar respuesta durante este texto. Para ello nos basaremos en entrevistas y textos directos ofrecidos por los mismos protagonistas que lo hicieron posible. Construiremos una crónica del momento mezclada, si es posible, con datos del contexto histórico, tanto cultural como político y social.  Todo esto nos permitirá comprender de una manera integral el momento donde las piezas encajaron y la imagen que arrojó el puzle fue la de un solitario héroe saliendo de un refugio nuclear en busca de agua.

Nuestra historia comienza en 1988 1, cuando un joven R. Scott Campbell, uno de los creadores del Fallout original y encargado del apartado narrativo, la construcción del ambiente y escritor de las líneas de muchos personajes no jugadores (PNJ a partir de aquí), cumplió 16 años y fue a gastar su dinero a un supermercado. Entre los títulos que se encontraban a la venta destacaba uno por su temática completamente rompedora: Wasteland, juego que desprendía vapores insuflados por The Road Warrior y donde en lugar de espadas, caballeros y dragones había pistolas, explosivos y mutantes radioactivos.

Fallout recoge la esencia de Wasteland, de hecho debió ser una secuela de este pero por motivos relacionados a la licencia de uso y distribución nunca se llegó a un acuerdo e Interplay no consiguió sus derechos 2. Además, mientras que el primero se desarrolló de acuerdo a la licencia GURP el segundo lo hizo siguiendo el modelo SPECIAL. Pero no nos adelantemos, sigamos a un R. Scott Campbell de dieciséis años gastando el dinero de su cumpleaños en Wasteland. Tres años más tarde, en una de esas coincidencias que hacen que tu vida coja impulso Campbell conoció a Bill Heineman, programador jefe del juego Bard´s Tale 3: Dragon Wars y uno de los fundadores de Interplay, este le ofreció un puesto en Interplay como «betatester» para sustituir a Feargus Urquhart, futuro líder de la mítica Black Isle y Obsidian. Durante su estancia como probador Campbell entabló amistad con Tim Cain, futuro diseñador jefe y productor de Fallout, quien abandonó el barco de Interplay para fundar Troika y actualmente trabaja en Obisdian. Sus conversaciones giraban siempre sobre el mismo eje, juegos de rol. Cain le enseñó a Campbell un generador de escenarios basado en el sistema GURPS: Space, el mismo que utilizaba el juego Wasteland y Campbell le hizo partícipe un sistema de creación aleatoria de mazmorras que había creado. De entre estos dos elementos nacería Fallout. De hecho, el sistema GURPS sería esencial para el futuro juego postapocalíptico, como menciona el propio Cain:

GURPS was another huge influence on me. With its generic system that allowed any setting to be used, I could finally make up any adventure story and it would work. Science fiction stories set in space, super hero adventures, a psionic system that was balanced… GURPS opened my eyes to the world of adventure beyond the realm of fantasy. And I liked the idea of learning one system as a the core, and then you simply added new skills and advantages based on whatever genre you were playing. I thought it was brilliant. 3

Campbell fue promovido desde su cargo como probador de videojuegos aterrizando en el despacho de Bill Dugan, encargado del guión de Wasteland. Todas las piezas iban buscando y encajando en su lugar, la imagen de un páramo desolado por una explosión nuclear era cada vez más cercana. Muy pronto, y entre conversaciones, se animaron a intentar realizar un proyecto similar o parecido a Wasteland. Sin embargo existía un grave problema, no tenían el código original del juego. Dugan, que había trabajado en este, tenía guardados códigos de todos sus juegos, a excepción de este y dos más. Tuvieron que buscar un sinfín de soluciones, desde intentar que, por debajo cuerda, le pasaran restos del código hasta realizar tareas de ingeniería inversa para poder dar con el código de Wasteland.

Sin embargo dentro de la propia compañía, Interplay, hubo tras su décimo aniversario, un giro de timón que los llevó en otra dirección, hacia la producción de videojuegos basados en películas. Gracias a la compra de una porción de la compañía por los estudios Universal y por la gran acogida que estaban recibiendo los videojuegos que “parecían” películas gran parte del esfuerzo de la compañía los llevó hacía allí. Durante este cambio parte del equipo original sufrió bajas, como por ejemplo Bill Dugan, quien fue despedido al no comprometerse con esta nueva situación.

Fallout
Como todas las cosas buenas de esta vida, Fallout fue fruto de una sucesión de casualidades y un empecinamiento de sus creadores por llevarlo a cabo.

No todo estaba perdido para los juegos de rol en Interplay, aún había esperanza y esta tenía nombre, Tim Cain. Cain propuso a la compañía desarrollar un videojuego basado en la licencia GURPS. Apostó por esta licencia por una razón muy sencilla, el ahorro. Creando un sistema basado en GURPS este les serviría para futuros lanzamientos sin tener que volver a desarrollar todo el sistema desde cero. Y dijeron que sí. De un momento a otro tuvieron la puerta abierta para desarrollar un videojuego de rol basado en GURPS, claro que los problemas no habían más que empezado.

Steve Jackson, propietario de los derechos del sistema GURPS, no deseaba vender su licencia para el desarrollo de videojuegos, los últimos intentos no habían salido de la forma que él esperaba y cada vez recibía más peticiones gracias al éxito de títulos basados en su sistema como Autoduel u Ogre. Sin embargo darle el dinero de la licencia por adelantado parece que surtió efecto y Jackson les dio el beneplácito para que siguieran adelante con el proyecto.

Cain reunió al equipo necesario para continuar con Campbell como diseñador líder. Pronto se unirían el propio Steve Jackson, creador del sistema GURPS. Entre los tres primeros participantes del proyecto idearon el primer guión o acercamiento de lo que acabaría siendo Fallout. Curiosamente las primeras ideas se alejaban bastante de lo que es la saga hoy en día, de hecho idearon un mundo situado en el presente, pero preñado de la mitología de Lovecraft y sus mitos de Cthulhu, aunque aún más disparatada fue la idea de incluir dinosaurios y viajes en el tiempo. El único aspecto que tenían claro era alejarse de la alta fantasía que llenaba las estanterías de todas las tiendas y situarlo en un contexto moderno o de ciencia ficción. Entonces la idea saltó por sí sola ¿por qué no hacer un nuevo Wasteland?

Pronto se lanzaron a desarrollar la idea, Campbell volvió a jugar a Wasteland y exploró todas las demás influencias que podrían servir para construir el juego, las películas The Road Warrior (Mad Max 2), Steel Dawn (El Guerrero del Amanecer) y Damnation Alley (Callejón Infernal) además de leer obras como Cántico por Leibowitz y On the Beach (La hora final), todas ellas etiquetadas dentro del género de la ciencia ficción post apocalítpica y todas ellas claros referentes para los juegos de Fallout, especialmente esta última, dada la gran similitud del argumento y escenario con el videojuego: The novel details the experiences of a mixed group of people in Melbourne as they await the arrival of deadly radiation spreading towards them from the northern hemisphere following a nuclear war a year previously. As the radiation approaches each person deals with their impending death in different ways.[4]

Fallout
Fallout no es solamente el sucesor de Wasteland, sino que gracias a una serie de influencias propias encontró su propia personalidad.

Superados los primeros problemas, la aceptación del proyecto y la compra de los derechos del sistema GURPS llegó otro problema inesperado, EA no cedió a Interplay los derechos de Wasteland, aun cuando habían sido estos los que habían desarrollado el juego. Y no se negó a cederlos para desarrollar ellos mismos su propio secuela, sino que le negó la licencia para dejarla morir en un cajón hasta hace apenas unos años, cuando Brian Fargo, su creador original, quien también jugará un papel especial en el desarrollo de Fallout,  intervenga y a través de la plataforma de micromecenazgo Kickstarter consiga resucitarla. Sin embargo esta falla no le restó ganas al equipo de seguir adelante y continuaron luchando para llevarlo a buen puerto. Ahora el problema era otro ¿cómo realizar un videojuego de género post apocalíptico similar a Wasteland sin que EA les demandara? Al parecer, en un sueño de Tim Cain se encontraba la respuesta 5.

Un día Cain llegó a la oficina y contó a todo el equipo que había soñado con un mundo desolado donde existía una gran puerta de acero. Detrás de esta puerta de acero no solo se encontraba un refugio nuclear, sino que se encontraba toda una ciudad subterránea. Había nacido Fallout.

En esta idea quizá había tenido algo que ver la construcción de la Cheyenne Mountain, la base militar desde donde se coordina la defensa de los Estados Unidos y Canadá construida en el interior de una montaña, la montaña Cheyenne, con el objetivo de resguardarse de un potencial bombardeo soviético durante los años cincuenta y sesenta. La paranoia frente a la invasión nuclear de los Estados Unidos siempre ha estado ahí, especialmente durante los años cincuenta, cuando se descubrió la invención de la bomba atómica por los soviéticos. Claro que el propio Cain afirmó tiempo más tarde que la idea provenía de las películas: A Boy and His Dog y Forbidden Planet, la primera una comedia de ciencia ficción donde un niño y su perro con telepatía debían adentrarse en una base científica subterránea y la segunda una ópera espacial que incorporó a la idea base la necesidad de situarla en un futuro lejano avanzado tecnológicamente. La idea de un mundo desolado es una idea que habita en la mentalidad más profunda de los estadounidenses, ya que con esta idea proviene otra de igual importancia, en palabras del propio Campbell:

The post-apocalyptic genre is still very dear to my heart. The idea of humanity destroying itself is one of the darkest themes in all of literature. However, the archetype of the Survivor the lone hero who does not succumb to the anarchic world or his base desires; who is his own justice and treats people like he would like to be treated no other heroic figure is stronger. He is literally one man against the world, and no matter the cost to himself, he remains the paragon of the best aspects of humanity, carrying the hope that the idyllic and prosperous world of his past our world will eventually be revived.6

El individualismo, enfrentarse al mundo y vencer, asegurar la tranquilidad y la paz de nuestro territorio, salvar a la damisela en apuros y todo ello sin que nadie te diga cómo hacerlo, sino que solo y únicamente a través de tu experiencia personal es una ideología anclada en lo más hondo de la mentalidad estadounidense. Esta forma de pensar nació durante su período de formación como país y su lucha contra las poblaciones indígenas norteamericanas, quienes asolaron el territorio norteamericano anglosajón durante más de doscientos años, del siglo XVIII al siglo XIX. No llegaron a ser vencidos y superados de manera definitiva hasta el pequeño lapso de tiempo que nos muestran todas las cintas del oeste, de 1870 a 1890. Por eso es de especial importancia el género post apocalíptico en los Estados Unidos, porque refleja a la perfección la esencia de su país, el esfuerzo masculino bien encaminado puede salvar su país.

Con todo esto en marcha, con el núcleo de la trama, el sistema de juego y el escenario ya definido el equipo continuó su trabajo. Claro que antes debían pasar por reuniones con el equipo de marketing para intentar hacer de Fallout un producto rentable. En 1997 chocaron con severos problemas para continuar con el desarrollo debido a varios motivos, el primero de ellos era que la empresa consideraba a Fallout demasiado deprimente[7] a lo que Cain respondió: “everybody is dead. It’s supposed to be depressing.” Sentencia apoyada por Chris Taylor, también dentro del proyecto, quien añadió que: This is the wasteland, Life is cheap and violence is all there is.

De todos modos el departamento de márketing exigía un título para el juego, ya que Wasteland estaba fuera de la mesa. El equipo de desarrollo propuso Vault 13 y el equipo de ventas un título que no dejaba lugar a dudas sobre que iba a encontrarse el jugador: Post Nuclear Adventure. Hasta que finalmente Brian Fargo, después de pasar un fin de semana con una versión muy primitiva del juego, propuso el ya mítico Fallout.

Definidos los pilares del juego pasaron a desarrollar toda la producción bajo dos simples reglas: “Rule #1: Multiple Decisions. We will always allow for multiple solutions to any obstacle. Rule #2: No Useless Skills. The skills we allow you to take will have meaning in the game.”[8]

El desarrollo del juego siguió navegando hacía buen puerto y se fueron situando más pilares, como por ejemplo el humor negro marca de la casa, cuyo origen, según Campbell fue: “We figured that most everyone living in the god-forsaken world outside the vaults had to be somewhat insane, just to survive the daily horrors of living. That helped us create so many bizarrely memorable characters.”[9] Aunque muy pronto se avisaron nuevos nubarrones en el horizonte, nubarrones con formas fantásticas. Interplay había comprado en este mismo momento las licencias de Forgotten Realms y Planescape Torment. Los títulos de rol en desarrollo quedaron paralizados y muchos de los participantes de estos equipos fueron transferidos a las nuevas licencias, cuya popularidad era mucho más alta que la desconocida por muchos Wasteland y la nonata Fallout. Sin embargo el tesón de Cain, que ya había tenido que superar muchos obstáculos para llegar donde estaba, dio sus resultados y suplicando a los jefes de Interplay que les permitieran seguir el desarrollo de su juego, estos le volvieron a dar luz verde. Era hora de comenzar a dedicarle tiempo al apartado artístico y para ello llegó al estudio Leonard Boyarsky quien ya portaba toda la estética del mundo Fallout en su cabeza y la primera medida que tomó es que el juego debía ser sangriento.

De nuevo, nuevos problemas acudieron al desarrollo del videojuego, esta vez en forma de ángel caído. La publicación de Diablo en 1996 por Blizzard marcó una nueva referencia y una nueva forma de crear videojuegos de rol basados fundamentalmente en la acción en tiempo real. Cuando el éxito financiero de Diablo se hizo palpable Interplay presionó a Cain para que modificara su juego y pasara de ser por turnos y pensado para un solo jugador en uno en tiempo real y multijugador. Sin embargo y de nuevo, el tesón de Cain permitió salir adelante al proyecto conservando sus rasgos característicos, claves que les costaría el peor y más importante problema a los que se vio expuesto el desarrollo de Fallout, Steve Jackson.

El creador del sistema GURPS no se encontraba cómodo con el mundo que había creado Cain, Campbell y el nuevo integrante del equipo, Boyarski. No apreciaba el apartado sangriento y el humor negro que desprendía el juego. Por todas estas razones decidió presionar para que se modificaran a riesgo de abandonar el proyecto y su sistema de reglas con él. Cain, más tarde, aclaró que el problema residía en problemas monetarios más que creativos. Aunque se intentó llegar a un acuerdo entre las partes, finalmente no se alcanzó ninguno y Jackson abandonó el proyecto. Tuvo que hacerse cargo Chris Taylor de todo el apartado relacionado con las reglas y el sistema de juego y tenerlo todo listo en una semana si querían continuar con el proyecto, además de presentar un código completamente oficial para quedar libres de cualquier demanda futura, trabajo del que se encargó Cain en tan solo dos semanas. Con estas medidas draconianas que estuvieron muy cerca de acabar con el proyecto y con la marcha de Jackson pudieron seguir adelante gracias al nuevo sistema que habían logrado crear, SPECIAL. Este nuevo sistema de juego y la creación de una nueva licencia les permitían, ahora, crear y explorar con total libertad el yermo.

Tras sufrir y vencer grandes obstáculos, tras luchar contra la corriente, tras construir un objeto realmente único, Fallout estaba completado, sin embargo, nuestro protagonista, Campbell, no lo vio terminado, ya que justo antes de finalizar por completo su juego abandonó Interplay para integrarse en Troika, la nueva compañía que habían fundado algunos de los miembros más importantes del equipo detrás de Fallout, Tim Cain, el creador y alma máter del proyecto, Leonard Boyarski, responsable del apartado estético del juego y Jason Anderson, otro de los encargados del apartado artístico, quienes, junto a Campbell, desarrollaron títulos que han pasado a ser considerados de culto, como Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, Vampire: The Masquerade o El Templo del Mal Elemental, sin embargo, esta historia, también fascinante, será contada en otro momento, aunque nunca hay que olvidar las cuatro reglas que permitieron a Fallout ser Fallout:

  • Rule #1: Multiple Decisions. We will always allow for multiple solutions to any obstacle.
  • Rule #2: No Useless Skills. The skills we allow you to take will have meaning in the game
  • Rule #3: Dark humor was good. Slap-stick was not.
  • Rule #4: Let the player play how he wants to play.
  • Rule #5: Your actions have repercussions.

Fallout

Referencias:

[1] Crónica de R. Scott Campbell sobre el origen de Fallout en la página: “Mo mutants allowed”: http://www.nma-fallout.com/article.php?id=60785

[2] Artículo extraído de Wikipedia: https://en.wikipedia.org/wiki/Fallout_(video_game)

[3] Entrevista realizada a Tim Cain en RPG Codex: http://www.rpgcodex.net/content.php?id=8416

[4] Extraído de artículo de la Wikipedia: https://en.wikipedia.org/wiki/On_the_Beach_(novel)

[5] Crónica de R. Scott Campbell sobre el origen de Fallout en la página: “Mo mutants allowed”: http://www.nma-fallout.com/article.php?id=60785

[6] Crónica de R. Scott Campbell sobre el origen de Fallout en la página: “Mo mutants allowed”: http://www.nma-fallout.com/article.php?id=60785

[7] Extraído del artículo en Polygon: http://www.polygon.com/gaming/2012/3/8/2855595/fallout-gdc-black-isle-interplay-obsidian-bethesda

[8] Crónica de R. Scott Campbell sobre el origen de Fallout en la página: “Mo mutants allowed”: http://www.nma-fallout.com/article.php?id=60785

[9] Crónica de R. Scott Campbell sobre el origen de Fallout en la página: “Mo mutants allowed”: http://www.nma-fallout.com/article.php?id=60785