Una de las cosas que caracteriza el arte es la diversidad. Diversidad de temas, de obras y por supuesto, de público. Incluso con sus dogmas, cánones y prejuicios, todo el mundo tiene representación en el mundo del arte. Por eso, como apasionada de los videojuegos que soy, me indigna especialmente cuando este medio es sometido a un escrutinio mucho más estricto que otras artes y, sobre todo, cuando se producen casos de censura.
En el mundo del videojuego existe una gran cantidad de obras controvertidas, y aunque no soy especialmente fan de muchos de ellas, me alegro de que existan, o al menos de que hayan llegado lo bastante lejos como para abrir un debate sobre los límites de lo permisible. Y me preocupa cuando los videojuegos se convierten en víctimas de los ataques de medios conservadores y de la impasividad o incluso complicidad de las mismas productoras o plataformas de venta de videojuegos, porque en muchos casos son ataques contra la libertad creativa que nada tienen que ver con el mundo real. Como dice Oswald Heist en Saga, detesto la violencia real, pero la violencia recreativa me parece de puta madre. Y es que el arte es y debe ser libre, fruto de personas adultas, responsables de lo que hacen con su libertad creativa y con las consecuencias de su difusión.
La censura se produce cuando una persona o entidad externa a un hecho creativo, normalmente el gobierno, se interpone entre el artista y los consumidores de su obra. Pero cuando es el propio artista el que decide retirar o modificar parte de su obra porque no le acaba de convencer o porque no cree que pueda afrontar la reacción del público, entonces está tomando una decisión propia y no tiene ningún sentido hablar de censura; de responsabilidad, en todo caso. En un arte 100% libre siempre habrá alguien que encuentre tu trabajo inferior u ofensivo. No puedes arremeter contra la existencia de esas opiniones del mismo modo que ellos no pueden negarte el derecho a publicar tu trabajo. Como creador, tú eres quien decide qué estás comunicando y a quién, y cuánto te importa o necesitas la opinión y el feedback de ese público.
Quien, el año pasado, estuviera al tanto de la salida de Overwatch (Blizzard, 2016), seguramente recuerde la polémica generada por el cambio de postura de uno de sus personajes, Tracer. Originariamente la victory pose de Tracer mostraba al personaje de espaldas de forma que su culo quedaba en el centro de atención de la imagen. A raíz de algunos comentarios de fans Blizzard emitió un comunicado a modo de disculpa en el que anunciaba su retirada. La reacción a ese gesto incluyó respuestas indignadas clamando que se estaba coartando la libertad creativa de la desarrolladora. Hubo quien habló de censura. Pero la decisión fue enteramente de Blizzard, e ignorar las quejas y conservar la pose tampoco hubiera supuesto un cambio radical en las ventas del juego. ¿Por qué lo hicieron hecho entonces? Simplemente porque decidieron corresponder el feedback de su público y pasar página; un gesto bastante noble teniendo en cuenta que no perdían ni ganaban nada. Pero examinemos la pose con más detalle.
Victory pose de Tracer, personaje jugable de Overwatch.
A decir verdad, no es extremadamente provocativa, sobre todo si se compara con tantas otras de la industria del videojuego que son mucho más exageradas. De hecho hay otros personajes en el mismo juego con atributos más marcadamente sensuales que la propia Tracer. Para entenderlo hay que contextualizar la controversia. Los personajes que utilizan el erotismo o destacan su físico como parte de su carácter no tienen nada de malo per se, forma parte de la diversidad que comentaba y a menudo tras esos cuerpos hay un personaje con un rol muy potente en la historia y una personalidad notable. Tsunade de Naruto no es peor personaje por tener las tetas enormes del mismo modo que Penélope de la Odisea no es un personaje plano por pasarse el día en casa tejiendo. Sin embargo, demasiadas veces la exageración de ciertos atributos no obedece a la historia o a las necesidades del personaje sino al marketing barato, a las nociones más burdas, pueriles y falaces de lo que quiere el público. En el caso de Tracer, su postura se consideraba muy gratuita al estar completamente fuera de personaje, como si no encajara con su forma de ser o resultara muy obvio que no tenía otra finalidad que utilizar su cuerpo como reclamo. El mismo equipo de desarrollo afirmó que no estaba del todo satisfecho con esa postura en primer lugar, así que retirar la postura no les debió resultar especialmente conflictivo, más teniendo en cuenta que ellos son los primeros que deben sentirse cómodos con su obra.
Un amigo que estaba al tanto de la controversia me dijo que él no estaba de acuerdo con la decisión, porque entonces se debería poner fuera de circulación todos los fanarts que destacan y se recrean la faceta hipersexualizada de Tracer. Si la existencia de ese fanart no causa polémica, ¿por qué debería hacerlo una postura tan inocente en comparación? Pero no es lo mismo el producto original que la visión de los consumidores. El fanart es algo aparte, pertenece al fan que lo ha creado y él o ella es el depositario legítimo de todas las decisiones que afecten a su difusión, del mismo modo que Blizzard es la dueña y responsable de Overwatch. Si han decidido tener en cuenta la opinión de sus fans no hay que tomárselo como un ataque reaccionario a la libertad de expresión, sino como lo que es: un gesto considerado. El autor del fanart mórbido tiene un público fiel y reducido que busca exactamente esa clase de contenido. Blizzard, en cambio, tiene un público muy amplio y es normal que quiera que la mayor parte posible se sienta bienvenida a cualquier nuevo producto de su casa. Éstas son las palabras del vicepresidente de Blizzard:
We build games for everybody. We want everyone to come and play […]. Over the past year we’ve been very cognizant of … trying not to over-sexualize the female characters […]. But it’s something that we’re very sensitive to. (Diseñamos juegos para todo el mundo. Queremos que todo el mundo venga a jugar. Desde el año pasado hemos intentado no hiper-sezualixar a los personajes femeninos […]. Es algo que tenemos en cuenta).
Sensibilidad, no censura. Consideración, no hermetismo. Blizzard hace juegos para un público muy diverso y no puede arriesgarse a discriminar a nadie por una mala decisión de marketing. ¿Pero por qué Tracer, por qué su culo, por qué ahora? Nadie que haya estado viviendo bajo una roca los últimos cuatro años en lo que a videojuegos se refiere es totalmente ajeno a la respuesta: porque los consumidores están empezando a mostrarse menos pasivos con cosas que hace una década se pasaban por alto, pero ahora la representación de la mujer en los videojuegos es un tema candente. Puede que algunos casos merezcan más atención que otros, pero el debate está ahí y no se va a mover hasta que la industria sea lo bastante madura como para ratificar una decisión o saber justificar su pertinencia. Blizzard lo ha entendido; ha entendido que el 50% de los jugadores son mujeres que están quemadas de la representación unidimensional de su género. Resulta bastante incómodo estar perpetuamente rodeada de esas imágenes claramente dirigidas al público masculino en un medio en el que intentas encajar. ¿Acaso hacer pequeños sacrificios en detrimento de nuestra comodidad es pedir demasiado?
Está tan aceptado exagerar el cuerpo femenino como reclamo publicitario que no nos damos cuenta de la cantidad de imágenes de esta índole a la que estamos sometiendo nuestros ojos, día tras día, en todos los medios, en todas partes. Y, ¿no es eso, de algún modo, una señal de la muerte de la diversidad?
Lo que realmente cabe preguntarse aquí es por qué ha generado tanto revuelo la actitud de Blizzard, que como miembros de una sociedad sana deberíamos considerar positiva y en cambio está levantó olas de indignación y descontento. Este ya es un tema para otro debate, pero básicamente es algo que redunda en el rechazo a la politización del videojuego. Puesto que los videojuegos han sido tan injustamente atacados por los mass media o por entidades ajenas al mundo del desarrollo y comercio de videojuegos, entiendo que el público, harto de aguantar el enésimo artículo sobre la relación entre violencia y videojuegos, reacciona con susceptibilidad ante cualquier lectura formal de su hobby favorito. Desde luego que atacar un medio desde una posición moral es algo muy arriesgado, pero cerrarse a esas opiniones sin distinguir las críticas constructivas de los ataques gratuitos también es contraproducente.
Reconozco que es deprimente estar disfrutando de The Elder Scrolls V: Skyrim (Bethesda Studio Development, 2011) y que un personaje mencione algo que te saque de la experiencia, pero como personas racionales debemos saber cuando no sobrerreaccionar a la menor crítica de un producto que nos gusta. Y porque alguien señale un comportamiento sexista en un videojuego no significa que se esté tachando de sexistas a quienes han disfrutando jugándolo. La hipersexualización del cuerpo es algo tan antiguo como el arte, basta ir a una exposición sobre cultura precolombina o etrusca para ver incontables figuras reducidas a un agrandamiento de sus genitales. Y me parece precioso, son representaciones de la fertilidad y el deseo, del placer y la vida, no son un crimen contra la humanidad; pero tampoco son monotemáticos. Esta clase de polémicas, en definitiva, no son declaraciones de guerra; son debates que se generan en torno a productos culturales y que son fruto de su tiempo.