Bárbaros a las puertas de Coruscant. Los mandalorianos de Star Wars y su construcción en los videojuegos.

Los mandalorianos son una cultura del universo Star Wars imaginada por George Lucas. El propósito de su creación fue dotar de cierto contexto histórico a la armadura que luce el popular antihéroe y cazarrecompensas Boba Fett: un personaje que, pese a sus apariciones breves pero siempre espectaculares en la trilogía original, consiguió hacerse con un buen número de admiradores a partir del Episodio V: El Imperio Contraataca (1980). No obstante, aunque las ideas originales que atraviesan sus famosas películas pertenecen enteramente a Lucas, la extraordinaria riqueza del llamado Universo Expandido de Star Wars se debe, sobre todo, a las incursiones que han realizado otros creadores en el campo de la cultura pop (novelas, cómics, videojuegos, etc.) durante los últimos 35 años.

El caso de los mandalorianos es especialmente paradigmático en este sentido, puesto que, con una ausencia casi total en las trilogías canónicas, han sido una sociedad principalmente tratada y desarrollada en el soporte del videojuego, así como en otros subproductos amparados por el sello LucasFilms. El presente artículo pretende ofrecer una reflexión personal acerca del cambiante retrato que se ha hecho de esta peculiar cultura de Star Wars a través de algunos de los distintos videojuegos impulsados desde la franquicia durante los últimos años, prestando especial atención a las diferentes cuestiones históricas, de género, etnia y sexualidad que se han puesto sobre la mesa durante el proceso.

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El Mando’ade (hijos e hijas de Mandalore) es una cerrada sociedad clánico-guerrera procedente del Borde Exterior. En ocasiones admirados, sus habilidades como combatientes han sido muchas veces requeridas a lo largo de la historia galáctica por las dos grandes facciones dominantes que son la República y el Imperio Sith. La mayor de las veces, sin embargo, han sido temidos e infames, como enemigo a batir de ambas. Es por ello frecuente que los mandalorianos del universo Star Wars suelan aparecer en los roles arquetípicos de cazarrecompensas, mercenarios, matones o guardaespaldas, aunque no todos sus miembros se dediquen oficialmente a ello. Sus principales rasgos identitarios son las tradicionales armaduras con visor en T, una lengua y gastronomía propias, costumbres nómadas, un particular código de honor (Resol’nare), el uso de tecnología avanzada y su fiereza en combate. Su organización sociopolítica se resume en una dispersión de clanes descentralizados bajo el liderazgo temporal de un caudillo guerrero (Mandalore). Pero ante todo, estamos ante una cultura que percibe el combate como una vía de perfeccionamiento personal, así como un modo de asegurar la supervivencia de los suyos, siendo la familia (entendida en un sentido bastante amplio) su elemento más valorado.

Desde 1982 la emblemática rama de distribución y desarrollo de juegos LucasArts venía produciendo numerosos títulos de aventura relacionados con sus franquicias Indiana Jones y Star Wars, destacando sin embargo en la década de los 90 por aventuras gráficas como The Secret of Monkey Island. Al filo del nuevo siglo, la casa volvió a apostar por el prometedor formato del videojuego para crear un nuevo capítulo de su exitosa saga intergaláctica, que estaría ambientado 4000 años antes del auge del Imperio liderado por Darth Sidious. La canadiense BioWare fue la compañía elegida para encargarse del desarrollo del aclamado RPG en que acabaría convirtiéndose la primera parte de la saga Star Wars: Knights of the Old Republic (en adelante KotOR, 2003). Drew Karpyshyn (BioWare) y posteriormente Chris Avellone (Obsidian) fueron los guionistas encargados de dar pleno contenido a esta nueva etapa, aprovechando la libertad que les daba una mayor distancia temporal para introducir nuevos personajes, contexto histórico y elementos narrativos.

Precisamente, fueron los mandalorianos y su violenta irrupción en la galaxia de la Antigua República los elegidos para conformar el perfecto telón de fondo en que se desarrollarían ambas entregas. De hecho, la primera gran aparición de esta sociedad guerrera en el universo Star Wars fue, a falta de unos Sith que aún no habían entrado abiertamente en escena, en el papel de villanos: en el 3976 ABY[1] una horda de conquistadores desconocidos comienza a invadir los mundos de la Antigua República comandados por Mandalore “el Máximo” con el aparente propósito de tomar control de la misma. Los mandalorianos, por tanto, parecen haber sido creados como los “bárbaros” por excelencia del universo Star Wars, cumpliendo un papel parecido al que ostentan los Klingon o los Krogan en otras conocidas historias del género. Este exónimo peyorativo constituye una herencia directa de los antiguos griegos y romanos, que lo utilizaban para referirse a los pueblos extranjeros que no hablaban su misma lengua (“balbuceante”). Como se ha dicho, uno de los principales rasgos identitarios de la sociedad mandaloriana es precisamente su particular idioma (Mando’a): en una escena del primer juego, el laureado soldado Carth Onasi justifica ante el/la protagonista la actuación de las tropas de la República durante la guerra, argumentando que si ésta no hubiera decidido enfrentarse a la amenaza “Ahora todos estaríamos hablando mandaloriano”.

No obstante, de los numerosos conflictos armados a gran escala que traumáticamente salpican el pasado siglo XX, no hay otro en nuestro imaginario colectivo occidental que mejor represente el eterno enfrentamiento entre el Bien y el Mal como la Segunda Guerra Mundial (1939-1945). Y es que pese a las reminiscencias que nos evoca una vetusta y próspera República atacada por hordas bárbaras, las referencias históricas utilizadas para dar vida al “Terror Mandaloriano” probablemente no fueron tanto los pueblos de las invasiones germánicas, como las potencias del Eje. Sus particulares conceptos de honor guerrero, el auto-sacrificio y el reverencial tratamiento hacia su líder tienen reconocibles paralelismos en la actuación de las tropas del Imperio japonés. Por otro lado, el impulso y el papel del regimiento de élite de los Neo-Cruzados guarda muchas semejanzas con los que históricamente detentó la organización paramilitar de las SS, ocupada de mantener el orden y penetrar como vehículo ideológico del Partido Nazi en la Wehrmacht alemana. Así, el regimiento de los Neo-Cruzados promovido por la política expansionista de Mandalore “el Máximo” y su lugarteniente Cassus Fett rompió con muchas de sus tradiciones más sagradas: este grupo contaba con una estructura de mando más reglamentada, cierta división del trabajo, elaboración de complejas estrategias así como una armadura estándar que señalizaba el rango de cada individuo mediante una serie de colores reglados. Durante la invasión de la Antigua República, Mandalore hizo que sus Neo-Cruzados estuvieran presentes en cada unidad con el objetivo de difundir los nuevos ideales de orden y uniformidad en un intento por subir la moral y convertir al grueso de sus tropas a esta nueva forma de vida que les llevaría a la gloria de la conquista de toda la galaxia.

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Son por tanto las Guerras Mandalorianas el resorte que hace que los héroes Revan y Malak marchen como generales en contra de los designios del Consejo Jedi y acaben cayendo en el lado oscuro de la fuerza al poco de acabar la contienda. En 3960 ABY el propio Revan se convierte en el máximo responsable de poner fin al conflicto, pagando el altísimo precio de haber ordenado la destrucción del planeta Malachor V con una potente arma (el generador de sombras masivo) que, de nuevo, nos recuerda en cierto modo al lanzamiento de la bomba atómica en Hiroshima y Nagasaki. El generador arrasó el planeta, sacrificando en el ataque cientos de miles de vidas entre los mandalorianos, jedi y tropas de la República que luchaban una batalla decisiva sobre la superficie. Tras la muerte de su líder y espantosamente mermados en número, el ejército Neo-Cruzado fue disuelto y los mandalorianos se dispersaron de nuevo por la galaxia en calidad de exiliados. Mientras los menos volvieron a sus costumbres nómadas, la mayor parte hubo de conformarse con tirarse al bandidaje o “reconvertirse” en músculos de alquiler (caso de uno de nuestros compañeros en el juego, Canderous Ordo).

Siguiendo esta narrativa, tanto BioWare como Obsidian optaron por darles un aspecto excesivamente uniforme, androcéntrico y deshumanizado, que se traduce perfectamente en el diseño de los Neo-Cruzados Regulares: enormes individuos masculinos, de cuerpos idénticos, voces metalizadas, y que visten el azul en la armadura indicando su pertenencia al rango más básico. Además, dentro de la trama principal, las grandes personalidades mandalorianas que aparecen son exclusivamente guerreros varones y, de nuevo, todos aparentemente humanos (Canderous Ordo y Bendak “Starkiller” en Taris, Sherruk en Dantooine o Jagi en Tatooine). Pese a la “uniformidad” promovida por los ideales Neo-Cruzados, en estos primeros juegos se da entre los mandalorianos una fuerte infrarrepresentación en materia de género y especie, especialmente llamativa si tenemos en cuenta tanto su previa organización social (predominantemente horizontal) como la propia política de conquista y conversión que llevan a cabo en diversos planetas durante la guerra a fin de engrosar sus filas. Y es que en sus orígenes más remotos esta sociedad se correspondía con una especie humanoide diferenciada, mas hacia el inicio de las Guerras Mandalorianas los taung se encontraban ya en franca recesión, siendo el propio Mandalore “el Máximo” uno de los pocos que todavía quedaban. Su plan de renovar el Mando’ade para que sus valores guerreros trascendieran la extinción de su especie pasaba por el que será en adelante uno de sus principales rasgos identitarios: construir una cohesionada sociedad multiespecie, bien por medio del proselitismo o la adopción (voluntaria o forzosa). Bajo la máxima Cin Vethin (“tu pasado no importa”) la sociedad mandaloriana aceptaría a cualquiera, con independencia de su género o especie, que estuviera dispuesto a tomar las armas por el clan.

Por su parte, las mandalorianas de KotOR son como las enanas de Tolkien: aunque teóricamente existen, no aparecen visibilizadas en papeles principales ni secundarios (si obviamos el breve pasado de Mira con ellos en la segunda entrega). A diferencia del caso de los wookies, donde sí aparecían féminas en los poblados de Kashyyyk, ni BioWare ni posteriormente Obsidian se molestaron en crear un modelo de soldado mandaloriano femenino (ni, como decimos, de otra especie que no fuera la humana). Tanto es así, que la armadura mandaloriana es la única que al equiparla en el cuerpo de una protagonista femenina, no encaja correctamente sobre el mismo. Algo más compleja fue la realidad que ilustraron los cómics homónimos de John Jackson Miller publicados por Dark Horse en 2006[2], donde se nos explica el origen de la icónica máscara de Revan en el número 42, la cual perteneció previamente a una mujer mandaloriana que participó en la conquista del planeta Cathar en el 3973 ABY. Esta Neo-Cruzada de nombre desconocido se mostró públicamente en contra del genocidio de sus habitantes tras la invasión (por haber sido ya derrotados) y finalmente inmolada por orden de Cassus Fett junto a aquellos a los que defendía. En estos cómics también hacen aparición otras mujeres de armadura, así como diversos mandalorianos de adopción (wookies y rodianos, por mencionar algunos).

Esta representación en su faceta de “conquistadores totalitarios” persiste extrañamente en la segunda entrega desarrollada por Obsidian (The Sith Lords, 2005), donde según la trama los mandalorianos que encontramos encajarían mejor en el perfil de bandidos, marginados o incluso refugiados de guerra (caso de los grupos que hallamos en Dantooine o Nar Shaddaa). Así, en cierto momento de la aventura nos metemos de lleno en un campamento mandaloriano asentado en la luna selvática de Dxun, donde un nuevo Mandalore (el “Preservador”) trata de reconstruir los clanes dispersos tras su derrota frente a Revan: de nuevo, aquí se da una representación excesivamente estereotipada donde no aparecen mujeres ni niños (que como veremos más adelante constituyen una parte fundamental de la sociedad mandaloriana) ni miembros de otras especies. Ya fuera intencionado, por simple dejadez en la fase de desarrollo (o ambas razones), a través de estos videojuegos los mandalorianos de la Antigua República quedaron petrificados en un simplista modelo “300” como una sociedad fuertemente militarizada y exclusivamente conformada por rudos y enormes hombres mainstream sin rostro.

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El bárbaro labra para nosotros; aquel que durante tanto tiempo nos ha arruinado con sus saqueos ahora se ocupa de enriquecernos (…). Panegírico.

La de Caballeros de la Antigua República pasó, por tanto, como una “foto fija” y marcadamente deformada de los mandalorianos que en el campo del videojuego no comenzó a cambiar hasta el desarrollo de Star Wars: The Old Republic (en adelante, SWTOR), el ambicioso MMO de BioWare-EA lanzado a finales de 2011. Trescientos años después de los sucesos narrados en KotOR, los bárbaros volvían a estar a las puertas de Coruscant: esta vez convertidos en los mercenarios de élite del Imperio Sith de Vitiate, con el que previamente habían mantenido varios enfrentamientos. En virtud del pacto de un nuevo Mandalore (“el Vindicado”), los clanes se alinean como aliados y defensores del Imperio frente a la República, dotándoseles de tierras donde asentarse y manteniendo además cierta independencia política gracias al enclave propio mantenido en la capital situada en Dromund Kaas. Por vez primera, como parte del Imperio Sith (facción que, a diferencia de los títulos anteriores, podemos asumir como protagonista), los mandalorianos logran tener voz propia, ajustándose más su representación en este juego a la de “bárbaros parcialmente asimilados”. Un presupuesto ambicioso, sumado a la necesidad de asimilar el gran crecimiento del Universo Expandido durante los últimos años (en forma de artículos y novelas, fundamentalmente) hizo que la imagen de los mandalorianos en el videojuego comenzara a profundizar en otros elementos de su cultura hasta el momento menos visibilizados.

En primer lugar, comenzamos a ver una mayor diversidad en cuanto a especie, e incluso etnia entre los mandalorianos humanos. En el caso de SWTOR resulta difícil valorar esta cuestión, si tenemos en cuenta que la inclusión de diversidad en el universo Star Wars ha sido, hasta hace muy poco, abordada desde un punto de vista negativo, al menos si nos ceñimos estrictamente a las trilogías cinematográficas. Además de los innumerables casos de apropiación cultural (sobre todo asiática, como la filosofía que impregna el mundo jedi o la estética de las gentes que habitan sus mundos fantásticos), George Lucas también reprodujo en su galaxia el predominio político, social y económico del Occidente de su propio tiempo. Por ello, cuando han aparecido individuos de otras etnias o especies, lo han hecho principalmente en el papel de antagonistas, secundarios asistentes del héroe de turno o caricaturas directamente racistas (salvo contadas excepciones como Lando Calrissian o Mace Windu). Es posible, sin embargo, que en los videojuegos se haya venido dando una tendencia inversa. Si bien en SWTOR los mandalorianos continúan siendo percibidos como unos inquietantes “Otros”, no es menos cierto que ya no son los “nazis supremacistas” de la etapa anterior, por lo que los desarrolladores quedaban más libres de presentar su carácter multiespecie como un rasgo positivo. En consecuencia, en este multijugador vemos desfilar (tanto entre los mandalorianos como en general en el resto de facciones), un diverso elenco de especies, etnias —e incluso edades— distintas. Tras los hieráticos y temibles cascos comenzamos a ver individuos diferenciados. Entre los ejemplos más llamativos encontramos el que ofrece el clan Sharratt en Nar Shaddaa, donde ninguno de sus miembros es humano, o el del propio Artus Lok (Mandalore “el Vindicado”), que aparece representado como un hombre negro en edad más que madura. Por último, aunque en muchos casos prevalece el modelo azul estándar de armadura, también encontramos más diversidad en este campo, volviendo a los antiguos ideales mandalorianos de personalización de la misma según las posibilidades y destreza del individuo que la viste. Es significativo por tanto el rechazo público que la mayor parte de las gentes del Imperio (normalmente vigilantes de la “pureza de sangre”) suele mostrar en público por este grupo de orgullosos “mestizos y descastados”.

El segundo aspecto a tener en cuenta es la mayor visibilización de mujeres mandalorianas en papeles principales y secundarios. Anteriormente nos extrañábamos de la sonada ausencia femenina anterior, pues los mandalorianos cuentan con una larga tradición histórica donde las mujeres han estado siempre en un plano de mayor igualdad con sus hombres si los comparamos con otras grandes culturas del universo Star Wars. Tanto ellas como ellos son entrenados para luchar desde muy jóvenes y acostumbrados a superar las más variadas pruebas físicas de iniciación, considerándose adultos a partir de la edad de 13 años. La tarea de crianza, aunque en etapas diferenciadas, es también una función asumida por ambos progenitores. Ha habido mujeres que se han investido incluso con el título de Mandalore, como Ranah Teh Naast (“la Destructora”). Se trata, en definitiva, de una sociedad donde los roles de género no se entienden como excesivamente diferenciados y que tampoco es explícitamente patriarcal ni homófoba, si nos ceñimos a la teoría que marcan sus códigos de honor.

La de Cazarrecompensas (Bounty Hunter), una de las ocho clases disponibles en el juego, está precisamente representada por una fémina mandaloriana. Shae Vizla (alias Torch) es sin duda uno de los personajes más llamativos y carismáticos del tráiler cinemático Deceived (2011), que introduce la facción del Imperio durante el momento del Saqueo de Coruscant por las fuerzas de Darth Malgus. El retrato de Vizla en estos pocos minutos se corresponde en principio con ese estereotipo de dura “mujer de acción” o Strong Female Character. No obstante y como otras antes que ella, Vizla tuvo que cumplir un requisito tanto o más indispensable que el notable desenvolvimiento con las armas: resultar físicamente agradable a la mirada heteromasculina. Y es que si nos ceñimos exclusivamente al mencionado tráiler, Vizla padece los típicos problemas del márketing comercial a la hora de representar a las mujeres: encorsetada como aparece en un absurdo modelo de belleza hegemónico que incluye perfecto rostro y maquillaje de súpermodelo, sedosa y ordenada melena pelirroja bajo el casco, por no hablar del llamativo gloss de labios (elementos que toda mujer de carne y hueso sabe de poco práctica combinación en la agitada vida real). Sin embargo, si somos capaces de ver más allá de estos incongruentes parámetros de representación, nos damos cuenta de que Vizla no es una simple Barbie armada de gadgets hasta las cejas, ni tampoco una mera Ms. Male[3] del personaje de Boba Fett. El “problema” es que esto sólo lo descubrimos una vez metidos en el juego en sí. Y es que Shae Vizla no hace aparición directa en el mismo hasta muchos años después, teniendo concretamente una muy fugaz en la expansión Shadow of Revan (2014). Jubilada de sus contratos como mercenaria al servicio del Imperio, Vizla encabeza un clan mandaloriano que vive de forma bastante autónoma en Rishi. Aquí vislumbramos un retrato mucho mejor conseguido del personaje, quien, aparte de presentarse como una líder madura y aguerrida, es capaz de confesar a su vez una honda preocupación por volver a probarse a sí misma como duelista tras años retirada del negocio a fin de mantener el respeto de los suyos. Más avanzado el juego, durante la expansión Knights of the Fallen Empire (2015), a nadie extrañó por tanto que Vizla fuera elegida como la mismísima Mandalore “la Vengadora”.

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Afortunadamente, la mayor presencia femenina en SWTOR no se limita al modelo propuesto con Vizla. Como compañera de la clase Contrabandista (Smuggler) tenemos por ejemplo a Akaavi Spar, una recia mandaloriana de la especie zabrak que ha asistido a la desaparición de todo su clan por culpa de una estratagema imperial. Otro ejemplo totalmente distinto lo constituye Ceta Farr, la calmada y filosófica comandante revanita de Dromund Kaas. El mismo clan Vizla se muestra claramente mixto en el escenario Blood Hunt, enfrentándonos incluso como jefes finales al interesante matrimonio formado por Jos y Valk Beroya, quienes además no paran de desafiarse entre sí durante todo el combate. Por último, nosotros mismos podemos encarnar a una mercenaria femenina y de la especie que elijamos como protagonista gracias al notable grado de personalización, dándonos la opción, en un punto avanzado de la historia, de ser adoptada por el clan del propio Mandalore.

I really wish History was taught properly —okay, taught at all— in schools these days because History is the big storehouse that I plunder for fiction.” Karen Traviss, 2008.

Dicho todo esto, la mayor parte de los cambios señalados en estos videojuegos probablemente no hubieran sido posibles sin que previamente autores como la polémica novelista británica Karen Traviss hubieran decidido practicar un poco de revisionismo sobre la sociedad mandaloriana. Por ella pasó principalmente la difícil tarea de desmontar o “deconstruir” —sin por supuesto, dulcificar— la imagen estereotipada de villanos totalitarios anterior, dándole más profundidad a elementos que hasta entonces, interesadamente o no, habían permanecido en la oscuridad. Traviss empezó por rebatir una de las interpretaciones más populares entre los fans, la de los mandalorianos como falanges espartanas, declarando haberse inspirado más en otros pueblos históricos como los celtas (concretamente los pictos) o los que protagonizaron las famosas invasiones germánicas del Imperio Romano entre los siglos III y V d.C.: jefaturas guerreras, descentralizadas y de gran autonomía, con la creencia en una muerte heroica y un Más Allá.[4] También, a diferencia de otros autores que contribuyeron a ampliar el Universo Expandido mandaloriano como Abel G. Peña (quien en un artículo de 2005 publicado en la revista de ciencia-ficción Star Wars Insider se dedicó al tratamiento de sus líderes y tecnología)[5], Traviss se centró más en los aspectos sociales de su cultura en otro artículo publicado en el mismo medio al año siguiente[6], así como en la serie de novelas Star Wars: Republic Commando lanzadas entre 2004 y 2009. Entre otros aspectos, Traviss redactó por primera vez el contenido del Resol’nare (Seis Acciones), desarrolló el Mando’a como lengua diferenciada del Básico y profundizó en su organización socioeconómica como cazadores-recolectores. Enfatizó también la igualdad entre sus miembros por encima de género, especie, origen o incluso orientación sexual, llegando a crear la primera pareja homosexual en la unión de los guerreros Goran Beviin y Medrit Vasur. Sus mandalorianos adquirieron también una fuerte disciplina de trabajo y ética de comunidad, asemejándose más a otras sociedades plasmadas en novelas de ciencia-ficción como Starship Troopers (Robert A. Heinlein, 1959). Algunos de los personajes creados por Traviss aparecen en el aclamado shooter Republic Commando (2005).

Fuera del videojuego, curiosamente, la imagen de los mandalorianos volvió a padecer de cierto “retroceso” en la serie de animación The Clone Wars (2008-2013), producida por el propio Lucas. Aunque escindidos entre las dos facciones enfrentadas en el conflicto (República y Separatistas), los mandalorianos aparecen representados como una sociedad exclusivamente conformada por personas blancas de piel y ojos claros. Tanto el planeta Mandalore como su estructura social se alejan de la contextualizada visión propuesta por Traviss, llegando a parecerse más a la nobiliaria Alderaan. Aunque la cara visible de ambas facciones (Nuevos Mandalorianos y Guardia de la Muerte) es ahora de liderazgo femenino (las hermanas Kryze), los elementos que hicieron temibles a los Neo-Cruzados del pasado están monopolizados por la segunda: una organización tildada de terrorista por la República que pretende impedir que los mandalorianos se “reformen” y pierdan su independencia política y cultural, asimilados en el régimen republicano.

Con el parcial desmantelamiento del Universo Expandido por Disney (ahora Legends) al adquirir en propiedad LucasFilms en 2013, el futuro de los mandalorianos todavía es incierto. Todo parece indicar que volverán en algún momento, según la manifiesta intención del nuevo propietario por explotar la saga hasta el infinito. Por lo pronto, podemos ser optimistas tras conocer a personajes como Sabine Wren, secundaria en la serie de animación infantil Star Wars: Rebels (2014). Wren es una joven mandaloriana de rasgos asiáticos, experta artificiera de Ghost (el equipo de héroes protagonista) y famosa artista, conocida por sabotear con grafiti las instalaciones imperiales. En el campo del videojuego, sin embargo, este futuro se presenta con mayor incertidumbre, pues la filial LucasArts fue disuelta casi inmediatamente después de ser adquirida por la casa del famoso ratón. No obstante, el año pasado se anunció que Disney continuaría el desarrollo de videojuegos de la franquicia a través de distintas licencias y manteniendo a EA, entre otros estudios más reducidos como Visceral Games. Aquí por ejemplo tenemos trabajando a la productora Jade Raymond, en lo que muy probablemente sea un futuro Republic Commando 2.[7] Veremos entonces qué “juego” vuelven a dar nuestros mandalorianos en esta nueva etapa.

Here’s why you can’t exterminate us, aruetii. We’re not huddled in one place —we span the galaxy. We need no lords or leaders —so you can’t destroy our command. We can live without technology —so we can fight with our bare hands. We have no species or bloodline —so we can rebuild our ranks with others who want to join us. We’re more than just a people or an army, aruetii. We’re a culture. We’re an idea. And you can’t kill ideas —but we certainly can kill you.” Discurso con el que Mandalore “la Destructora” rindió la ciudad de Luon.

Ludografía:

  • 2003: Star Wars: Caballeros de la Antigua República (LucasArts-BioWare)
  • 2005: Star Wars: Caballeros de la Antigua República 2. Los Señores Sith (LucasArts-Obsidian)
  • 2005: Republic Commando (LucasArts)
  • 2011: Star Wars: The Old Republic (LucasArts: BioWare-EA)
  • 2014: Shadow of Revan (Expansión SWTOR)
  • 2015: Knights of the Fallen Empire (Expansión SWTOR)

Referencias:

[1] Cronología: ABY (Antes de la Batalla de Yavin, victoria de la Alianza Rebelde y destrucción de la primera Estrella de la Muerte).

[2] Star Wars Wikia: Star Wars: Caballeros de la Antigua República (cómics).

[3] Término acuñado por Anita Sarkeesian (2013): “We’ve defined the Ms. Male Character Trope as: The female version of an already established or default male character. Ms. Male Characters are defined primarily by their relationship to their male counterparts via visual properties, narrative connection or occasionally through promotional materials.” No se considera, por tanto, un tipo de inclusión “positiva”.

[4] Véase karentraviss.com

[5] Abel G. Peña (2005): “History of Mandalorians.” Star Wars Insider 81.

[6] Karen Traviss (2005): “The Mandalorians: People and Culture.” Star Wars Insider 86.

[7] “EA’s Jade Raymond Gives Updates on Projects at Motive and Visceral Games” (DualSHOCKERS) / “El equipo de Jade Raymond, EA Motive, ya trabaja en su videojuego de Star Wars” (3DJuegos).