Videojuegos en la India.

Nuestra visión del mundo impide ver el resto. Las noticias en prensa y televisión absorben su información de los sucesos locales y nacionales, rara vez escapan a la órbita de nuestra cultura común occidental. Esto, por supuesto, no es inusual, nos interesamos más por lo que nos resulta familiar que por aquello que no. Existen ejemplos, raros y valientes, de los contrario, como la revista 5W por poner solo un ejemplo, pero en la mayoría de las situaciones impera lo local. En el mundo del videojuego ocurre exactamente lo mismo. La prensa se centra en los aspectos nacionales e internacionales que nos incumben. No existen noticias relacionadas con la industria del videojuego en China más allá de las compras o las ventas de compañías europeas o estadounidenses. Nosotros intentamos cubrir este espacio con un humilde artículo sobre la escena de videojuegos en China y con este, dedicado a la India, continuamos ese camino.

La India tiene una población de 1.252 millones de habitantes. La séptima parte de la población mundial. Esta potencia demográfica viene ligada al desarrollo económico. Según los expertos en apenas dos décadas la India habrá superado a Estados Unidos y se situará justo detrás de China como la segunda potencia económica del mundo. Este aumento de su economía viene ligado al crecimiento de una nueva clase media. Una clase media que, de acuerdo a algunos datos, es la más pobre del mundo, pero que aun así estimula la economía a través del consumo. Además, su relativa estabilidad política al asentar las bases de cooperación con China y encontrarse actualmente en un punto muerto con Pakistán la convierten en un punto esencial de la inversión internacional y el mercado más seguro del incipiente siglo XXI. Por supuesto aún debe mejorar en una vasta galería de puntos como la creación de infraestructuras y la mejora de la transparencia política a través de la eliminación de la fortísima corrupción que asola el país.

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Evolución del PIB de China, Estados Unidos y Rusia entre 2009 y 2050.

Todos estos puntos auguran un futuro comercial y financiero brillante. Un futuro que ya se encuentra llamando a la puerta. En la India existen 4.750 empresas emergentes relacionadas con la tecnología. Bangalore, al sur del país, se ha convertido en un núcleo tecnológico de innovación y progreso liderado por los hijos de la nueva clase media. Este interés por la tecnología y la satisfacción de las demandas primarias deja abierta la veda para cubrir necesidades secundarias como el videojuego. El progresivo aumento de adquisición de teléfonos inteligentes, que ha pasado del 16% de la población en 2012 al 32% en 2015 permite la compra de pequeños juegos para este tipo de dispositivos. Mercado este, el los videojuegos para “smartphones”, que es el que más crece en el plano internacional. Este primer acercamiento al videojuego en la India ha abierto el interés por otro tipo de productos relacionados con el videojuego, como los juegos en línea y los “esports”. De hecho, esta misma semana, la empresa india Nazara Games, ha invertido 20 millones de dólares en la creación de un ecosistema de deportes electrónicos en el país.

Nazara Games es una empresa afincada en India de alcance mundial. Su principal éxito en materia de videojuegos ha sido la distribución del videojuego ruso Cut the Rope en la India. Al igual que para su entrada en China, el videojuego fue editado para adaptarse al gusto local. Sin embargo, los encargados de esta edición no han sido las oficinas locales indias porque estas no existen. La ausencia de sistemas de pago mediante tarjeta de crédito, el mosaico de distribuidoras de red y el localismo de la población impide una penetración exterior en el mercado del videojuego indio. Rasgos que comprende y entiende Nazara Games. En sus oficinas locales ha desarrollado juegos muy rentables para el mercado indio como Rounders, un popular videojuego del aún más popular deporte en la India, el críquet. Además ha desarrollado otros juegos basados en series de televisión y películas populares en el subcontinente. Pero uno de sus mejores negocios se basa en recoger licencias internacionales y adaptarlas al mercado indio tanto en ambiente y tono como en monetización. Las microtransacciones en los videojuegos indios son muy inferiores a las realizadas en nuestro mercado y se mueven entre las 10 (0,14€) y las 30 (0,42€) rupias indias.

El éxito y el crecimiento de empresas como Nazara Games ha aumentado el interés por India de otras compañías y estudios tanto locales como internacionales. De hecho, a fecha de 2013 ya existían más de 90 compañías comerciales dedicadas al desarrollo o distribución de videojuegos como Yellow Monkey, Supersike o Rolocule. Uno de los mejores frutos de la escena india es, precisamente, hijo del último estudio mentado. Dead Among Us fue publicado en 2015, año en el que ganó diferentes premios en la AppStore de Apple como ser elegido entre los mejores del año tanto para el público general como para los editores de la tienda. Sin embargo este éxito en el mercado móvil no se ha trasladado aún a otras plataformas como PC o videoconsolas.

El principal problema para la implantación de los videojuegos para PC y consola en la India es la piratería. La India posee un índice de productos piratas en funcionamiento del 80%. Otro de los problemas es la distribución. En la India, para una población tan extensa, existen pocas tiendas especializadas en la venta de software videolúdico. Este fenómeno provoca que la venta de videojuegos se asiente sobre pequeños mercados y tiendas que no poseen lazos con las empresas madres y tampoco comprenden el mercado del videojuego de una manera tradicional y alientan la piratería de videoconsolas ofreciendo estos productos como oficiales.

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Arte promocional del videojuego Dead Among Us, del estudio indio Rolocule.

Otro de los puntos que contraen el mercado de PC y videoconsola es el precio de estas. Una PlayStation 4 cuesta en la India, actualmente, 34.990 rupias indias (492,282€) y el sueldo mínimo interprofesional de la India en 2013 era de 2,990 rupias (41,2€). Este simple dato nos muestra la imposibilidad de acceso de la gran mayoría de la población del país a una videoconsola. En cambio, un móvil con acceso a internet tiene un precio de 3€. Otro dato que explica la hegemonía del mercado móvil frente al de PC o videoconsola. El único bastión para estas plataformas eran los “ciber cafés” pero estos, debido al precio de los teléfonos inteligentes y el acceso a internet barato a través de estos, se encuentran en franca decadencia. Todo ello nos conduce, de nuevo, a la idea que vaticinamos en un artículo anterior, la muerte de las videoconsolas y el PC como plataforma en lugares alejados de Occidente. Hipótesis que cobra fuerza ante la luz de otras informaciones que sitúan a países como la India como lugares perfectos para el desarrollo de procesos intermedios en el desarrollo de grandes juegos. Una suerte de deslocalización industrial referida al videojuego.

Todos estos datos nos hablan de un escenario muy similar al chino en cuanto a la potencia de su mercado móvil. Sin embargo existen diferencias entre los dos debido a la debilidad de sus facetas ligadas al PC y la videoconsola. Debilidad que procede de una clase media aún no fortalecida económicamente y unas tasas de piratería inaceptables que provocan la tendencia al mercado móvil gracias a su accesibilidad monetaria. Sin embargo, como hemos podido apreciar, ya existen movimientos que intentan crear un ecosistema ligado a los deportes electrónicos y que, de seguir las tendencias internacionales, se impondrá como hegemónico de aquí a unos años cuando la distribución de redes de internet mejore y la clase media vaya ganando poder de adquisición. Porque sobre la India hay algunos datos que no debemos olvidar nunca cuando hablamos de ella, su tasa de desnutrición infantil es superior a la del continente africano, su índice estatal de hambruna varía desde grave, en el Punjab, hasta extremadamente alarmante en la región de Madhya Pradesh y posee la mayor población en estado de pobreza extrema del mundo. Por lo tanto, hablar sobre videojuegos y su implantación en el país puede sonar frío y superficial, pero tampoco podemos pasar por alto el significado de esta implantación. En una situación ideal, mientras más personas tengan acceso a videojuegos y disfruten de ellos más personas estarán alejadas de la pobreza extrema al tener cubiertas sus necesidades primarias y poder dedicar su tiempo a satisfacer sus necesidades secundarias. Y esto no puede ser más que una buena noticia.