La decadencia de la mímesis en el arte. Ensayo sobre la condición artística de los videojuegos.

¿Qué es aquello que define la calidad de una obra de arte? ¿Su capacidad de expresar una idea? ¿Su virtuosismo técnico? ¿Su capacidad de ser comprendida de forma universal e inequívoca? ¿Su atemporalidad? ¿Su capacidad de despertar diversas interpretaciones? Esta es una pregunta compleja no por carecer de respuesta, pero sí por tener demasiadas. Dependiendo de la época, el territorio o el contexto social, tendremos una o más definiciones de lo que hace buena una obra de arte.

Si pasamos la pregunta al ámbito de los videojuegos, nuestra lógica deja atrás lo metafísico para fijarse en cuestiones más prácticas, como por ejemplo la “jugabilidad”, los “gráficos”, es decir, las divisiones clásicas de una review de las revistas de los noventa, cuyo propósito es calificar la obra como un producto según su relevancia comercial, y no su relevancia artística.

No pretendo demonizar la ya maltratada crítica como guía de compras, ni quitarle el espacio que le es de derecho en una industria como la del videojuego. Pero sí quiero denunciar su mala influencia en nuestra manera de pensar en nuestro objeto. Al criticar una obra bajo los parámetros citados en el párrafo anterior, al pensar en una obra como un producto, no solo estamos ignorando su naturaleza artística, sino que la estamos negando, suprimiendo. Tenemos tan presente la naturaleza comercial del videojuego que cuando pretendemos abordarlo desde una perspectiva cultural, artística, lo hacemos desde el discurso comercial, utilizamos terminologías y conceptos paridos por el marketing cuya significación nos obliga, aunque inconscientemente, a restringir nuestro objeto al ámbito comercial.

El gran ejemplo de ello es nuestra fascinación por los gráficos, un término excesivamente generalista que aborda todo lo visual, el “video” de los juegos. Nuestra cultura insiste en relacionar la calidad de sus obras bajo la óptica de la técnica, una costumbre heredada del marketing desenfrenado por parte de Sega y Nintendo aludiendo al potencial gráfico de sus consolas de 16 bits. Eran elementos de la anatomía de las consolas sin gran efecto en la calidad de los juegos, pero que poseían muy buena sonoridad y eran fáciles de comprender: 16 bits son mejores que ocho; un procesador más rápido y de nombre molón es mejor que uno más lento; la capacidad, aunque limitada, de renderizar ambientes en pseudo tres dimensiones es mucho más espectacular que las dos dimensiones convencionales. Así, la serie Sonic era reducida al poder del Blast Processing y el primer Star Fox, al milagro del Super FX.

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Captura de pantalla del videojuego Star Fox (1993). 

La guerra entre Sega y Nintendo perdió un poco de su naturaleza agresiva con la masificación de los juegos poligonales, pero su discurso se estableció como la norma. La tercera dimensión no solo permitió la creación de nuevas formas de jugar, como también introdujo la posibilidad de simular de forma fidedigna el movimiento en espacios tridimensionales, por lo tanto, aproximándonos de la realidad.

En ese punto, el marketing empezó a reforzar su discurso con algo aparentemente más esencial que el simple visual de un juego. A medida que la industria se desarrollaba en su adolescencia, la carrera gráfica se convertía en una búsqueda por el Realismo. Una consola mejor no solo te permitiría ver juegos más bellos, un concepto demasiado relativo, sino que te permitiría ver juegos más realistas, es decir, más eficaces a la hora de representar elementos del mundo real, como la física, las formas, la iluminación, las superficies. El videojuego pretendía así venderse como una forma de simulación de la realidad, apartándose de la infantilidad de los dibujos estilizados para soñar con la adultez del cine.

Gracias a la narrativa creada por el marketing, relacionamos la belleza de un juego a su realismo y, por ende, a su técnica, a como aprovecha y desarrolla las limitaciones de la plataforma a la que ha sido desarrollada. Un juego es bueno en tanto que es bello. Un juego es bello en tanto que es realista.

Hemos necesitado un abalo sísmico en la industria como el fenómeno de “Lo Indie” para empezar a revisar esta perspectiva. Obras que compensan sus limitaciones presupuestarias y técnicas con propuestas originales, nuevos puntos de vista y estéticas particulares empezaron a lentamente a hacerse hueco en nuestra cultura como algo deseable por encima de la fidelidad técnica. Un fenómeno propiciado gracias, entre otras circunstancias, a un aumento en la accesibilidad de herramientas de desarrollo y comercialización, lo que nos lleva a un aumento en la individualización en el proceso creativo. Un juego independiente, debido a su naturaleza pasional y de bajo riesgo económico, no prioriza una fórmula comercial por encima de su deseo expresivo, un deseo expresivo que resulta en una personalidad destacada.

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Captura de pantalla del videojuego Braid (2007). 

Ya ha pasado casi una década desde la explosión de Braid y ahora vemos claros ejemplos de los cambios sustanciales en nuestra relación con los videojuegos, como por ejemplo la insuficiencia del espectáculo gráfico al determinar la calidad de un juego. Aunque insistamos en dar protagonismo a debates sobre el “downgrade”, los cuadros por segundo y la responsividad (una evolución formal del discurso tecnocéntrico); aunque la industria insista en canalizar nuestras expectativas mediante la inmediatez de lo visual, negligenciando otros aspectos no tan fácilmente demostrables, las cosas empiezan a cambiar. Ejemplo de ello son las críticas a los exclusivos de Sony y Microsoft respectivamente, The Order: 1886 (2014) y Ryse: Son of Rome (2013), en las cuales se insiste en que por más visualmente espectacular que sea el juego, no lo salvará de la mediocridad.

¿Será este un cambio a mejor? Es imposible hablar de progreso en términos absolutos. Por un lado, los videojuegos se están asentando tanto como producto cultural como plataforma de expresión artística y eso conlleva un enorme sacrificio: el de la estabilidad.

No hablo de la estabilidad económica de la industria, o del papel de los productores independientes versus el papel de las grandes productoras. Hablo de algo tan inmaterial como la misma definición de videojuego. Al abrirnos a nuevas posibilidades, experimentaciones temáticas, formales, estéticas y, principalmente, al tener en consideración sus logros al pensar los videojuegos, al mismo tiempo salimos de un corsé opresor y caímos en la incertidumbre del exceso de libertad.

Empecé este texto preguntando sobre aquello que define la calidad de una obra de arte, o lo que viene a ser lo mismo, aquello que define el arte como tal. Actualmente no tenemos una sola respuesta para ello, sino infinitas. El discurso sobre qué es el arte, y sobre cómo debemos pensarlo es caótico, inaccesible para muchos, irrelevante para la mayoría. La postmodernidad aparenta ser una acumulación esquizofrénica de autorreferencias que nos sitúa en un laberinto total, sin punto de entrada o salida. Una situación tan compleja que acaba causando cierto repudio en todo aquél ajeno a ella. Una situación tan incómoda que no nos debe extrañar ver a tanta gente reivindicando la simplicidad de los videojuegos. “No tienen que ser arte”, “son solo entretenimiento”, “¿para qué hacerlo todo tan complicado?”.

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Captura de pantalla del videojuego Horizon (2017). 

Estos reaccionarios ven en el discurso del marketing una estabilidad ontológica, algo al que aferrarse ante la incertidumbre. Protegidos bajo el ala del discurso conservador de los juegos como puro entretenimiento, podemos definir, criticar, catalogar, jerarquizar todo videojuego presente, pasado y futuro. Si empezamos a criticar algo, llegaremos al más puro nihilismo, nada y todo podrá ser un videojuego, así como nada y todo puede ser arte, quitándole el significado. ¿Por qué no, por lo tanto, aferrarnos a una tradición bien establecida, bajo la cual se ha regido la producción desde hace décadas, hasta el punto de considerarla natural? Sin cuestionamientos fútiles, sin problematizaciones que desestabilice su forma, su definición. ¿Por qué no dejar que los juegos sigan siendo juegos?

La mala noticia para los defensores de esa estabilidad del formato es que este debate ya ocurrió con el arte. Durante el siglo XIX pasamos de la seguridad conceptual del clasicismo al potencial ilimitado, pero inestable de la modernidad.

El renacimiento había recuperado y repensado el concepto de Mímesis de Aristóteles, esa perfección en la imitación de la naturaleza que en el arte se lograba mediante la simetría y el uso de conceptos matemáticos. Aristóteles idealizaba esa naturaleza como siendo atemporal e igualmente bella para toda la humanidad, más allá de nuestra percepción cambiante e imperfecta. El arte (la escultura, la poesía, la tragedia) tenía que buscar ese ideal capaz de transmitir su belleza de forma universal e inequívoca. En contraste con el arte medieval, considerado tosco y empobrecido por situar su función dogmática por encima de la belleza, el arte del renacimiento se desarrolló en nombre de la belleza de la universalidad de la razón, la ciencia y el potencial del hombre de conquistar el mundo natural creado por Dios.

Esta seguridad discursiva que el arte al mismo tiempo expresaba y ayudaba a construir se vio abalada por la Revolución Francesa. La caída del Antiguo Régimen y la ascensión de la burguesía significaron un cambio de ideales; la libertad y la individualidad por encima del poder absoluto. Todos somos iguales en tanto que somos únicos. El pasado dejaba entonces de ser el gran referencial para dar lugar al espíritu creador del artista y su visión del mundo, única e inimitable. El arte romántico, muchísimo más emocional que racional, muchísimo más subjetivo que universal, empezaba a valorar la originalidad.

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Almuerzo en la hierba, Edouard Manet  (1863). Uno de los primeros cuadros que rompió con la mímesis. 

Ese aprecio por la originalidad permitió que algunos artistas, principalmente aquellos que no querían o no podían adaptarse a las exigencias del público, experimentasen con las formas, creasen su propio arte siguiendo sus propias reglas estéticas. De forma paralela a la academia y las galerías de arte ortodoxas, nombres como Van Gogh, Monet, Manet y Munch desafiaban la creencia atemporal de que solo puede haber un arte, una estética, una forma de ver el mundo. Mientras que círculos más tradicionales defendían que no podía haber otra forma de arte que no el bello, artistas y pensadores insistían en el poder revolucionario del arte y que la calidad de un artista es inversamente proporcional a su popularidad.

A pesar de distantes en el tiempo, el fenómeno del arte moderno en el siglo XIX y el fenómeno de “Lo Indie” en nuestro contexto poseen narrativas muy cercanas. El mundo post-revolucionario, industrializado, de las grandes urbes, de la consciencia histórica, del inicio de la consciencia de clases y del ápice de la individualidad burguesa impulsaron y legitimaron el surgimiento de nuevos discursos que revelaban que el mundo era muchísimo más fragmentado de lo que los ideales de la Revolución Francesa vendían. Los artistas, dentro de su individualidad, expresaron su propio mundo en vez de buscar un ideal que solo aparentaba hablar con todo el mundo.

Del otro lado, la masificación de Internet como medio de comunicación, la relevancia del público y su opinión en la industria cultural, la facilidad en el acceso a los medios de producción y distribución, los discursos de crítica social y representatividad en los medios de comunicación especializada y la saturación de un modelo formalmente limitado en su intento de universalidad posibilitaron el surgimiento de obras que, así como el arte moderno, huían del preciosismo técnico y todo lo que ello representa, para apostar por valores subjetivos, formas arbitrarias, decisiones consideradas por muchos de mal gusto, aburridas o desinteresantes. Pero que no nos representan ni quieren apelas a nuestra cosmovisión.

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Captura de pantalla de Firewatch (2016).

“Lo Indie” desafía nuestra concepción de los videojuegos de la misma manera que los modernos desafiaron nuestra concepción del arte: representando diferentes puntos de vista y, principalmente, explorando nuevas formas de expresar aquello incompatible con lo defendido por la tradición.

La modernidad afirmaba que el realismo del arte clásico, la misma forma de la representación, estaba intrínsecamente relacionado con su contenido, es decir, con la cosmovisión que representa. Era necesario desarrollar nuevas maneras de representar (pintar, esculpir, actuar, escribir) capaces de dar forma a esos discursos emergentes. El principal ejemplo lo encontramos en el cubismo de Picasso, el cuál representaba la realidad en una amalgama de perspectivas yuxtapuestas en vez de la tradicional perspectiva única de nuestra percepción.

Picasso también era adepto a recuperar elementos estéticos repudiados por la tradición e incorporarlos a sus obras. Por ejemplo, los ojos almendrados, planos e inexpresivos del arte medieval y pre-clásico; motivos del arte africano y del arte asiático, sumamente ignorados por la tradición eurocéntrica. Los tradicionalistas le criticaban por primitivista, por buscar en esos elementos la simple nostalgia y por ignorar la naturaleza absoluta del progreso técnico del arte occidental. Pero Picasso buscaba justamente la inocencia del arte primitivo para poder construir una nueva estética, sin la opresiva influencia de la tradición.

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Las señoritas de Avignon, de Picasso (1907). Cuadro que dio inicio a la pintura cubista de Picasso rompiendo con toda la tradición pictórica occidental al romper el plano de las dos dimensiones y la perspectiva única.

Cuando “Lo Indie” empezó a tener relevancia en la industria, insistíamos en calificar los muchísimos juegos en “pixelart” de cazadores de nostalgia, de pura apelación a la infancia de los videojuegos. Pero a medida que se experimentaba con el “pixelart”, se probaba  su autosuficiencia estética. Lo mismo pasa con el “low-poly”, la música en 8 bits, los UI minimalistas. Aunque sí se remita a una época primigenia de los videojuegos, su función estética no depende de la nostalgia, pero sí expresar algo único, diferente de todo aquello que “gráficos realistas” y una banda sonora orquestada serían incapaces de expresar.

La aventura modernista, la explosión de posibilidades estéticas en la forma de ismos y vanguardias políticamente apasionadas, resultó incapaz de instaurar un nuevo modelo estético ideal, estable y justo. En su lugar, logramos un campo discursivo dónde todo vale. El postmodernismo es ese período posterior a la necesidad de destruir la tradición encabezada por la mímesis, cuando somos conscientes de que el mundo es una orgía de puntos de vista fragmentarios y conflictivos y que nunca seremos capaces de encontrar una unidad. Pero principalmente el postmodernismo es un período de aceptación de la multiplicidad.

Si el videojuego quiere ser arte, tiene que ser consciente de que el arte ha muerto hace mucho. Ese arte que representa toda una nación, todo un período histórico, que promete sustituir el papel de la religión, que gana la categoría de patrimonio universal de la humanidad y es expuesto como monumento en el Louvre es un arte imposible.  Aristóteles y su idealismo ya no tienen lugar.

Por lo tanto, estaría bien que tanto desarrolladores como jugadores y, principalmente, críticos aceptáramos esa condición inestable del videojuego y empezáramos de una vez a pensarlo como tal sin miedo de que esto se nos vaya de las manos. Cosa que acabará pasando tarde o temprano.