En ocasiones resulta complicado hablar de género sin caer en obviedades o sin repetir postulados que ya han sido más que defendidos y revocados con anterioridad. En concreto, escribir un artículo de género centrado en Lara Croft y en Samus Aran puede parecer tan básico como citar “La Abadía del Crimen” en un artículo sobre el videojuego español. Sin embargo, los recientes éxitos cosechados por el “reboot” de la saga Tomb Raider, y los rumores sobre un posible Metroid para la nueva generación de consolas de Nintendo en 2017 pueden ser motivo suficiente para justificar esta nueva digresión sobre dos de los personajes más emblemáticos de la historia de los videojuegos.
Con sus similitudes y sus diferencias, Lara y Samus han conseguido hacerse un hueco en un sector del ocio históricamente reservado para el público masculino, convirtiéndose a lo largo de los años en sendas franquicias de gran éxito mundialmente reconocidas. Sin embargo, el camino que han recorrido no siempre ha sido fácil. Despiadados caza recompensas y depredadores alienígenas aparte, Croft y Aran han tenido que sortear las inclemencias que su empoderamiento feminista les ha ido granjeando en un mundo hostil para los perfiles no hegemónicos según la heteronorma patriarcal, es decir, las mujeres.
Si bien la figura de la Tomb Raider ha suscitado y suscita aún severas dudas en todos los sectores vinculados al género y a los videojuegos, Samus Aran ha recibido en general mucho mejor trato por parte de la crítica. Dejando de lado que la objetualización sexual de Lara es con diferencia más evidente que la de Samus, los dos personajes guardan numerosas similitudes en cuanto al trato que su condición de representación femenina ha recibido, y podrían ser perfectamente equiparables en muchos aspectos. La historia ha sido injusta con Lara, y ha endiosado a una Samus que por desgracia también ha sido sexualizada y utilizada como reclamo publicitario de forma muy similar a la arqueóloga británica.
El presente artículo está escrito desde la humilde voluntad de esclarecer estos procesos de sexualización a los que los dos personajes han sido sometidos, así como de equilibrar la balanza ligeramente a favor de Lara y en detrimento de Samus Aran.
La figura de la joven británica protagonista de la saga Tomb Raider ha sido, y lo es a día de hoy, analizada en profundidad en términos feministas y de género, dando lugar a dos corrientes que parecen firme y claramente definidas. Por un lado, Lara Croft opera como mujer dentro de un estereotipo de independencia, intrepidez, agresividad y valentía históricamente reservado a personajes masculinos. En este sentido, puede ser leída como un estandarte de empoderamiento feminista que rompe con los cánones clásicos de masculinidad y permite a una mujer en un momento dado participar de esas características que, por qué no, también pueden ser atribuidas al género femenino. Esto tuvo en su momento un efecto muy positivo en las jugadoras de videojuegos, que por fin podían identificarse con un personaje alejado de los manidos estereotipos de damisela en apuros, mujer objeto o mujer recompensa que predominaban en el momento del lanzamiento del primer título de la saga –y aún hoy en día.
Sin embargo, ¿les resultaba fácil a estas jugadoras reconocerse en esa mujer que afrontaba sus problemas a golpe de pistola, y que era capaz de realizar triples saltos mortales sin despeinarse? Probablemente no mucho más que identificarse con una princesa secuestrada por una tortuga. En concreto, les resultaría igual de difícil de lo que le resulta a un hombre identificarse con el susodicho estereotipo. Lo que en su día pudo ser concebido como un ejercicio de igualdad, que equiparaba las características físicas y psicológicas de un hombre a las de una mujer, era en verdad una simplificación de la feminidad entendida desde un prisma puramente masculino. La primera Lara Croft no es un personaje femenino concebido como tal, sino que se trata en realidad de un estereotipo masculino con una “skin” de mujer. De hecho, ni siquiera fue diseñado por una mujer.
Los primeros bocetos para Tomb Raider, de mano del diseñador Toby Gard, incluían a un hombre como único protagonista. En una estrategia de última hora para diferenciar la saga de la franquicia Indiana Jones, de gran éxito en aquel momento, se decidió sustituir dicho protagonista por una sanguinaria marine latinoamericana, de nombre Laura Cruz. Un posterior lavado racial sugerido por parte de Eidos Interactive, empresa con sede en Reino Unido y responsable de Core Design, que al parecer buscaba un nombre y personalidad más afines al público británico, tuvo como resultado a la Lara Croft que conocemos hoy en día. En cualquier caso, lo que parece evidente es que ese postulado de Lara como personaje masculino con “skin” femenina no es una mera interpretación personal, sino el resultado de un accidentado proceso de diseño (Burns, 2015).
Rompiendo una lanza a favor de Lara, hay que detenerse brevemente a hablar de la deconstrucción que el personaje ha sufrido a raíz del “reboot” de 2013 homónimo a la primera entrega de 1996. Desde un punto de vista más acorde a nuestros tiempos, Lara ha ganado en riqueza y en profundidad, y se ha optado por mostrar su cara más humana a través de un proceso psicológico que la hace pasar por diferentes fases –miedo, necesidad, aprendizaje, venganza- antes de constituirse como la heroína que hoy en día conocemos (Ugarte y García, 2015).
La otra gran corriente de críticas que ha recibido la franquicia ha tenido que ver con la utilización del cuerpo femenino como objeto de deseo, es decir, con la objetualización de Lara. No tiene sentido detenerse mucho en esta cuestión porque resulta más que evidente, y porque en general la utilización del cuerpo femenino en los videojuegos es un tema sobre el que ya han corrido ríos de tinta. Hay sin embargo un fenómeno en torno a Lara Croft y el “genderbend” –o utilización de un avatar de género distinto al del jugador- que merece la pena resaltar. Según apunta la teórica Helen Kennedy (2012), el lanzamiento del primer videojuego Tomb Raider en 1996 supone un profundo cambio en la significación de la elección del personaje femenino por parte de jugadores masculinos. Hasta ese momento, estos jugadores habían manejado avatares femeninos sobre todo en juegos de tipo “Beat’em Up”, que comúnmente se jugaban en salones recreativos en los que el videojuego estaba integrado en un eminente ámbito social. El jugador podía manejar un personaje femenino y no ver comprometida su identidad masculina, puesto que sus compañeros de juego compartían espacio físico con él (MacCallum-Stewart, 2008). Los entornos virtuales multijugador tal y como los conocemos ahora no eran posibles a nivel técnico, pero para Helen Kennedy, jugar a solas con Lara Croft suponía ya un deliberado acto transgénero con gran impacto en la construcción de la identidad de género del usuario. Tomb Raider es uno de los primeros juegos en que el jugador masculino se enfrentó al control de una identidad femenina y a sus consecuencias psicológicas en relación con la empatía y el entendimiento del otro. El hecho de que, como se ha dicho antes, Lara sea un personaje arquetípicamente masculino atrapado en un cuerpo femenino facilita la identificación del jugador varón con ella.
Sin embargo, mientras este proceso operaba a nivel subconsciente en la psique colectiva de los jugadores, otro proceso más perverso estaba teniendo lugar de forma consciente en la mente de muchos otros, según la teórica estadounidense Sandy Stone (1995). Para ella, el fenómeno del “genderbend” masculino es una respuesta a impulsos primarios que tienen que ver con la dominación del cuerpo femenino. El término “síndrome de Lara Croft” fue acuñado para definir la fascinación que experimentan algunos hombres al ser capaces de observar, y sobre todo de dominar, un cuerpo femenino que es a la vez sensual y mortífero. Para estos hombres, el control de un avatar femenino (generalmente hipersexualizado) podría ser entendido como un ejercicio de poder sobre entidades femeninas que no podría darse de la misma forma en la vida real (Yee, 2004). El cambio de percepción que esta teoría aporta es que la satisfacción derivada de la utilización de Lara Croft como avatar no reside ya en el deseo sexual del jugador, sino en la capacidad de dominación y sumisión de un cuerpo femenino.
En cualquier caso, sea o no todo esto verdad, es indiscutible que Lara sentó un precedente en el lugar que las mujeres ocupaban en los videojuegos. Si bien es verdad que estaba tan hipersexualizada como la que más, y que su cuerpo ha funcionado durante años como reclamo de márquetin a nivel transmedia –videojuegos, películas, muñecas, modelos promocionales, etc.-, la intrépida arqueóloga introduce la novedad de que las mujeres también pueden ser atrevidas, valientes y, sobre todo, autosuficientes. Si la forma en que lo hace es la correcta debe ser revelado con un tamiz más fino.
La otra figura objeto de este artículo, Samus Aran es, como ya se ha dicho, un caso más laureado en cuanto a representación femenina en videojuegos. Para muchas mujeres, Samus representa todos esos valores que también encontramos en Lara –valentía, autosuficiencia, fortaleza física, etc.- pero sin ser víctima de una excesiva exhibición y/o objetualización de su cuerpo. Sin embargo, el cuerpo y la identidad de Samus también fueron utilizados como reclamo publicitario, si cabe de forma más sutil pero al mismo tiempo más relevante y profunda.
![mark-van-haitsma-samus-mech-sm](https://presurae.files.wordpress.com/2017/01/mark-van-haitsma-samus-mech-sm.jpg?w=1100)
Samus es sometida al conocido engaño por parte de los desarrolladores, que hacen creer durante toda la primera entrega de la saga Metroid el personaje que manejamos es de género masculino.
La primera y más evidente disputa de género a la que Samus es sometida es el conocido engaño por parte de los desarrolladores, que hacen creer durante toda la primera entrega de la sala Metroid que el personaje que manejamos es de género masculino. Más aún, se percibe durante todo el juego un esfuerzo por no definir el género del avatar, para dejar operar a las mentes llenas de estereotipos y prejuicios de los usuarios que automáticamente asocian las animosas aventuras de Samus como algo propio del género masculino. Solamente al final de esta primera entrega, el traje espacial se abre para revelar el cuerpo de una mujer, generando sorpresa y desconcierto en un jugador que había dado por sentado el sexo de su avatar, y había errado.
En un primer nivel de análisis, este primer desconcierto en torno al género de Samus pudo haber tenido un efecto positivo en gran parte de jugadores y jugadores, que de pronto se vieron obligados a enfrentarse a sus propios prejuicios y a preguntarse el porqué de la asignación inconsciente de género a la que habían sometido al personaje. Por otro lado, las leyendas en torno a esta decisión de diseño por parte de Hiroji Kiyotake –diseñador de personajes del grupo R&D1 de Nintendo– no dejan muy claro si el éxito de la feminidad de Samus fue buscado o si, por el contrario, responde a otros motivos que pondrían en entredicho su efectividad como estandarte de empoderamiento femenino.
En concreto, Yoshio Sakamoto ha explicado en varias ocasiones que el personaje de Samus Aran fue pensado como masculino hasta bien avanzado el diseño del mismo. En los últimos estadios de desarrollo de Metroid (1986), uno de los empleados del equipo de Nintendo sugirió en tono jocoso la posibilidad de que Samus fuera una mujer para sorprender así al jugador al final del juego (Ashcraft, 2010). La idea caló hondo en Nintendo, que se decidió a llevarla a cabo no desde un punto de vista relacionado con el diseño, sino más bien con el márquetin, pensando que esa sorpresa final conseguiría activar el boca a boca y disparar una campaña publicitaria viral, espontánea y gratuita por parte de los propios compradores. El proceso, como vemos, es fácilmente asimilable a la creación de Lara Croft por parte de Core Design, solo que tuvo lugar diez años antes.
Una vez tomada la decisión de feminizar a Samus, las compañías responsables del desarrollo de juegos posteriores (Retro Studios o la propia R&D1) han tratado de ofrecernos lo que ellos han entendido como visiones más cercanas a su condición de mujer. Es interesante ver cómo algunos críticos han encontrado paralelismos entre la evolución del personaje de Samus y el de Ellen Ripley de la saga Alien. Que Metroid toma el imaginario de Ridley Scott como referencia en incontables momentos de los videojuegos y, sobre todo, del manga, resulta evidente si pensamos en que ambas historias sitúan a sendas mujeres heroicas como centro de una lucha contra una raza alienígena mortífera. En las últimas entregas de Metroid, Samus se ve obligada a fusionar su ADN con el de la especie alienígena enemiga para asegurar su supervivencia; algo similar a lo que le sucede a la teniente Ripley en Alien Resurrection (1997). Más aún, el homenaje por parte de Nintendo llega a explicitarse cuando el archienemigo de Samus, una especie de dragón espacial inmortal, es bautizado como Ridley en honor al creador de Alien (Thomas, 2011).
Sin embargo, lo interesante del paralelismo entre Samus y el personaje interpretado por Sigourney Weaver es la forma en que ambas franquicias han afrontado la construcción de sus feminidades. Partiendo ambas de una base en que el personaje femenino aparecía completamente privado de sentimientos, y concentrado únicamente en su supervivencia y la de su especie, rápidamente consiguen mostrar un rostro más emocional y sensible, en general relacionado con la maternidad y la familia. A lo largo de la segunda entrega, Aliens (1986), Ellen Ripley compromete su propia supervivencia al establecer una especie de vinculación amorosa con otro de los pasajeros de la nave, el cabo Hicks, y al hacerse cargo de una niña indefensa a la que tiene que salvar en la escena final de garras de la reina alien, pudiendo haber escapado sin poner en riesgo su vida.
Al final de la segunda entrega de Metroid para Gameboy (1991), Samus también decide hacerse cargo de un bebé metroid, lo que también podría suponer una amenaza para ella. Sin embargo, la llamada de la maternidad de esta recién estrenada fémina le hace imposible abandonar al pequeño alienígena, que se convertirá en pieza clave de juegos posteriores como Super Metroid (1994) y Metroid: M (2010). En éste último, considerado por muchos el peor título de la saga, se apuesta por una Samus completamente alienada por una errónea feminización que la lleva, entre otras cosas, a escribir un diario que sirve como herramienta para comunicar sus sentimientos y emociones al jugador. Metroid: M es, con mucho, el juego en el que Samus se aleja más de la personalidad a la que nos tiene acostumbrados, en pos de una feminización arquetípica basada en su sexualidad, en sentimientos de debilidad y vulnerabilidad y, sobre todo, en su maternidad.
Pese a ser el título de 2010 el que más exhibe el cuerpo de Samus, mediante largos planos que focalizan en sus atributos femeninos, el historial de objetualización de su cuerpo es largo y a veces difícil de interpretar. Una de los antecedentes más claros es la propia revelación del sexo de Samus al final de Metroid (1986) de la que hemos venido hablando. En un acercamiento ludológico, el hecho de que el descubrimiento de la identidad de Samus se produzca al final del juego lo convierte en una especie de recompensa por la habilidad demostrada durante el mismo. En cierta medida, esto aleja a Samus del arquetipo de mujer autosuficiente y lo acerca al de damisela en apuros –como las clásicas Peach y Zelda, cuya liberación no genera complacencia por el propio personaje liberado, sino satisfacción por haber sido capaces de superar un reto propuesto por una entidad superior.
Por si no fuera suficiente, la versión americana del videojuego introdujo una nueva característica jugable que explicitaba aún más esta condición de Samus como recompensa. La versión japonesa utilizaba como soporte un cartucho que era capaz de almacenar partidas guardadas; la americana, sin embargo, no consiguió tal privilegio: le fue arrebatado por el The Legend of Zelda original (1986). En cambio, utilizaba un engorroso sistema de contraseñas que permitía al jugador acceder a diferentes puntos del mapeado y en diferentes condiciones de salud/armamento (Thomas, 2011). Este sistema permitió implementar modos de juego nuevos que se activaban al terminar el modo aventura original a través de nuevas contraseñas, y que no introducían novedad alguna al margen de la eliminación de capas del traje espacial en función del tiempo empleado en superar el juego. El nivel máximo de recompensa en este sentido ofrecía la posibilidad de jugar con Samus cubierta únicamente por un sucinto bikini rojo (Myers, 2015).
Probablemente, las posibilidades técnicas de la época y el soporte en que los primeros Metroid en dos dimensiones fueron lanzados no permitían una exhibición del cuerpo de Samus tan explícita como lo fue la de Lara Croft. Con todo, la interpretación simbólica y ludológica de esta exhibición tiene implicaciones más graves en el caso de la soldado espacial. La utilización del desvelamiento de su sexo como reclamo publicitario, así como la objetualización de su desnudez en forma de recompensa al jugador son procesos a los que Lara no ha tenido nunca que enfrentarse (“mods” particulares aparte). En cualquier caso, es probable que los diez años de diferencia entre estas dos sagas sean la única causa de sus diferencias. Cabe preguntarse por tanto, ¿cómo se nos habría mostrado Samus si hubiera nacido en la era del 3D? O bien, ¿habría sido Lara un objeto sexual en la época de la pixelada NES?
Cuando hablamos de representaciones de género, y más aún con personajes tan polémicos como los dos aquí expuestos, no existen los blancos ni los negros, sino que nos movemos en una escala de matices que se han ido complejizando a lo largo de los años. De ambas se pueden hacer tantas lecturas como jugadores hayan disfrutado de sus aventuras. Por esto, todos los niveles de interpretación son válidos, y operan de forma simultánea sin resultar excluyentes, de modo que lo que para unos puede resultar un mero objeto de deseo, para otros puede convertirse en el sujeto de su empoderamiento personal.
Bibliografía:
Ashcraft, B. (10 de Septiembre de 2010). How did Metroid’s Samus Aran become a female character? en Kotaku. Recuperado el 3 de Enero de 2016 de http://kotaku.com/5634616/how-did-metroids-samus-aran-become-a-female-character
Burns, J. (1 de Junio de 2015). 15 things you may not know about Tomb Raider en Mentalfloss. Recuperado el 3 de Enero de 2016 de http://www.mentalfloss.com/article/64525/15-things-you-may-not-know-about-tomb-raider
Kennedy, H. (2002). Lara Croft, Feminist Icon or Cyber Bimbo: The Limits of Textual Analysis. Game Studies, 2(2), Recuperado el 28 de Agosto de 2015 de http://www.gamestudies.org/0202/kennedy/
MacCallum-Stewart, E. (2008). Real Boys Carry Girly Epics: Normalising Gender Bending in Online Games en Eludamos: Journal for computer game culture, 2(1), 27-40.
Myers, M. (17 de Julio de 2015). You don’t know Samus –and neither do I en Paste Magazine. Recuperado el 3 de Enero de 2016 de http://www.pastemagazine.com/articles/2015/07/you-dont-know-samusand-neither-do-i.html
Stone, A. R. (1995). The War of Desire and Technology at the Close of Mechanical Age. Cambridge: MIT PRess, 1995.
Thomas, L. M. (22 de Julio de 2011). Six things you didn’t know about Metroid’s Samus Aran en IGN. Recuperado el 3 de Enero de 2016 de http://www.pastemagazine.com/articles/2015/07/you-dont-know-samusand-neither-do-i.html
Ugarte, S. y García, A. (2015). Narraciones apátridas: una posible tautología de género en torno a los videojuegos y a la virtualidad de lo femenino. Madrid: Editorial ESNE.
Yee, N. (2004). The Daedalus Gateway: The psychology of MMORPGs en The Daedalus Gateway. Recuperado el 4 de Septiembre de 2015 de http://www.nickyee.com/daedalus/gateway_genderbend.html