Lenguaje, expresión, literatura y videojuegos.

De la aparición del lenguaje a la constitución de la obra expresiva, y de esta a su forma definitiva. La búsqueda del ser humano de la dialéctica artística total a lo largo de la Historia. Una narración sobre la evolución de las narraciones y la literatura.

A grandes rasgos, podríamos considerar el videojuego como el último gran medio de expresión creado por el hombre, debido a su capacidad de aglutinar todos los medios que le han precedido. Este carácter multidisciplinario hace dificultoso poner los límites entre aquello que es un videojuego y aquello que no lo es. La característica básica con la que todos suelen estar de acuerdo es que el videojuego permite la interacción del sujeto que experimenta la obra. El videojuego necesita de la participación de ese sujeto, comúnmente llamado jugador, para ser lo que es. Es cierto que toda obra necesita de cierto grado de participación de los observadores para que la experiencia estética sea viable: un libro ha de ser leído para ser evocado por el lector, una película ha de ser vista y escuchada atentamente para producir sensaciones en el espectador…. y un videojuego ha de ser jugado. Tienen en común que sin la complicidad del sujeto externo a la obra, esta carece de sentido (artes como la arquitectura son excepciones debido a su carácter estático y atemporal). Entonces, ¿qué tiene de particular el videojuego? Por supuesto, la interacción que permite el videojuego trasciende las formas de interactividad que proponen las artes antecesoras, bien por su enorme potencial o bien porque resulta el medio más flexible y cómodo para lograr esta experiencia en el usuario.

El término interacción se refiere a la influencia recíproca de dos individuos o cosas, en el caso que nos ocupa, el sujeto (el jugador) y la obra (el videojuego), que a su vez supone una extensión del creador y de sus intenciones expresivas. Como decíamos,  los medios tradicionales desarrollan una forma de diálogo con el sujeto (lector, espectador…) en el que este crea una serie de expectativas a partir de lo que la obra plantea, las cuales mutarán y se irán definiendo según cómo esta avance de forma lineal y secuencial. En palabras del Profesor Francisco Javier Gómez Tarín de la Universitat de Valencia en su trabajo titulado “El espectador frente a la pantalla: Percepción, identificación y mirada”, esto sucede de la siguiente manera:

El proceso perceptivo suministra al espectador una serie de elementos que le llevan a poner en marcha un horizonte de expectativas que se verá o no confirmado por la narración posterior. En cualquier caso, reconstruye permanentemente un espacio-tiempo, el del universo diegético, que somete a un proceso de acondicionamiento a lo largo de la visualización del film.  (Fuente)

En este caso el Profesor Gómez Darín se refiere a los procesos perceptivos que se dan en el espectador de cine, pero es sin duda un proceso aplicable al tema en cuestión. En el videojuego, la potencialidad de este diálogo jugador-obra se multiplica exponencialmente creando un horizonte de expectativas que se renueva continuamente con las acciones del jugador. El medio que propone el videojuego plantea una serie de posibilidades al jugador, de las cuales, aquellas que elijan, cambiarán el medio que a su vez propondrá nuevas formas de interacción con él, de forma recíproca. De esta forma se crea un verdadero diálogo, abierto a infinidad de posibilidades. Sin embargo, a decir verdad, estas supuestas posibilidades infinitas son irreales, pues como toda obra, los límites los pone el trabajo del creador, aunque el jugador sea libre de trastear con ellas. Por otro lado y contradiciendo esta idea, muchas de las posibilidades que plantean los videojuegos, consecuencia del abanico de opciones que plantea el programador, son creación propia del jugador. Es decir, estas posibilidades estaban fuera de la determinación del diseñador de la obra, pero ante el libre albedrío de acciones que se le presentan al jugador, estas nuevas posibilidades emergen y son descubiertas por este, dando lugar a múltiples interpretaciones y situaciones inimaginables a priori en la concepción original de la obra.

La versatilidad que ha alcanzado este medio se ha logrado gracias a la increíble evolución tecnológica lograda en los últimos años, concretamente en el campo de la informática. Apareció así la capacidad de digitalizar y emular en un medio mucho más versátil y abierto a posibilidades los logros anteriores del ser humano en el campo artístico y creativo: arquitectura, escultura, pintura, música, danza, literatura, cine… De una u otra forma, como solo el ingenio humano puede lograrlo, todas estas artes pueden traspasarse con mayor o menor éxito al medio digital, con el impagable añadido de la posibilidad de crear interrelaciones entre los distintos elementos que pululan por el ámbito informático, creando “hipertextos” a cada momento más complejos y sorprendentes. Esta estructura abierta llena de oportunidades es hoy una increíble realidad a la que llamamos software, la cual ha cambiado para siempre nuestras vidas, nuestro día a día y nuestra forma de pensar y concebir el mundo que nos rodea. El medio interactivo que nos ocupa, el mal llamado (o quizá no tanto) videojuego, nació en este ámbito de nuevas ideas que florecían de la fértil flor de la informática en el siglo pasado. El videojuego llegó con la suerte que acompaña a las artes nacidas con el difícil propósito de ser útiles. Como su nombre indica, nació como fiel siervo del entretenimiento, sustitutivo del juguete y adaptación del juego tradicional al ámbito electrónico. Por esta razón su consideración entre el gran público ha sido general y tradicionalmente bastante displicente, relacionando su imagen con un entretenimiento de segunda categoría, dirigido a los niños e incluso dañino para ellos y para el grueso de la sociedad. Afortunadamente, esta percepción ha ido cambiando y evolucionando con los años y cada vez es más normal encontrar fuertes defensores del medio interactivo (el videojuego) como un potentísimo medio de expresión aún por descubrir y explotar, inconsciente todavía de su enorme potencial y de sus inéditas posibilidades, más allá del campo del entretenimiento en el que tan buenos frutos ha dado. Sin duda es hasta ahora el campo en el que más cómodo se encuentra, lo que hace que sea difícil que salga de su zona de confort para explorar nuevos ámbitos.

Pero no vayamos tan rápido. El diálogo que plantea el medio interactivo supone el culmen de una serie de procesos socioculturales en la evolución de los medios de expresión desarrollados por el hombre a lo largo de su historia. La paulatina mejora de las herramientas tecnológicas, el acceso cada vez más sencillo a estas y el avance en los conocimientos y técnicas para el uso de las herramientas disponibles, han sido los factores determinantes para la configuración del medio interactivo como el clímax (actual) de la suma de este continuum cultural. Gigantes subiéndose a los hombros de otros gigantes. Pero nada de esto habría sido posible sin las bases creadas en los albores de la humanidad, esto es, la aparición del lenguaje. Así que, para comprender el lenguaje del contemporáneo medio interactivo y atisbar mejor las metas a las que este puede aspirar hasta que sea superado, remontémonos al principio, al momento incierto en el que nuestros antepasados homínidos pasaron a ser capaces de comunicarse de forma compleja para superar las barreras del tiempo y el espacio, logrando trascender en la Historia.

Muestra de escritura cuneiforme. La primera escritura de la historia del hombre.

Muestra de escritura cuneiforme. La primera escritura de la historia del hombre.

Indudablemente, nada de esto ocurrió de un día para otro, ni mucho menos, sino que hicieron falta, literalmente, millones de años de procesos biológicos, cognitivos, sociales y culturales para llegar al estado actual. Millones de generaciones, fracasos, éxitos, ensayos y errores, muchísimo ingenio, y sobre todo, mucha, muchísima casualidad (o quizá una increíble causalidad, según se mire) hicieron falta para ello.

Nuestro antepasado el Australopithecus nos proporcionó hace unos cinco millones de años el inestimable regalo de, literalmente, dar el primer paso para la aparición del género Homo al que pertenecemos los humanos actuales. Ellos consiguieron levantar al primate de sus cuatro patas para pasar a caminar de forma bípeda, liberando así nuestras extremidades pentadáctilas y abriendo la veda para un sinfín de posibilidades de interacción con el medio que tendrían importantísimas consecuencias (los videojuegos, entre otras). Sus capacidades comunicativas eran aún muy rudimentarias comparándolas con el lenguaje oral actual, más cercanas a las habilidades naturales que poseen los animales y los primates. Esto empezó a cambiar con el Homo Habilis, hace unos dos millones de años (año arriba, año abajo), especie en la que empezaron a aparecer aquellos rasgos fisiológicos, biológicos y neurológicos que permitieron la aparición de un lenguaje más complejo que combinaba sonidos guturales aún poco articulados con la gesticulación del cuerpo. Estos cambios físicos que permitieron el desarrollo del lenguaje fueron posibles a su vez por una serie de características culturales que propiciaron la necesidad de comunicarse para mantener unido al grupo y transmitir los conocimientos acumulados. Estos grupos tenían unos fuertes y complejos lazos sentimentales que los unían, y tenían la habilidad de fabricar herramientas simples, cuyas técnicas de fabricación debían ser transmitidas de unos a otros y demostraban a su vez una mente cada vez más compleja que se estimulaba con nuevas formas de observar su entorno. Sin duda, el pensamiento complejo es imposible sin el lenguaje, cuyo conocimiento propicia además la complicación de estos pensamientos.

El lenguaje articulado complejo, muy parecido al que usamos actualmente, tardó algo más en llegar hace unos ciento cincuenta mil años, tras muchos milenios de evolución biológica y cultural que hicieron posible este cambio. Esta característica la poseía el Homo Sapiens, nuestra especie, que convivió durante miles de años con la especie de los Neandertales (con una cultura y lenguaje complejos aunque más cercano al Habilis que al Sapiens) que, por causas desconocidas, solo consiguió escapar de la extinción uno de ellos. La cultura de estos homínidos tenía un alto grado de complejidad: enterraban a sus muertos, tenían creencias espirituales y jerarquías muy fuertes dentro del grupo. El Homo Sapiens ha sido finalmente la única especie de primates bípedos que ha logrado trascender, sobreviviendo a la última gran glaciación del planeta y sabiendo adaptarse al hostil medio que les rodeaba gracias a sus amplios conocimientos sobre este. Estos humanos se expandieron por todo el planeta, ocupando los continentes de Europa, Asia, Oceanía y América.

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Con el fin de la era glacial, hace unos doce mil años, el ser humano volvía a ser libre para desatar todo su potencial. La observación del medio le llevó a descubrir los procesos de ganadería y agricultura para tener un control más estable sobre el medio, lo que permitió la mejora de la calidad de vida y la ampliación de los poblados. Además, esto permitió que dejasen de dedicar tanto tiempo a la supervivencia en favor de otro tipo de ocupaciones. Unos miles de años después, el control de la metalurgia supuso un nuevo salto cualitativo. La especialización en los trabajos era ya una realidad y la producción de excedentes llevó al comercio entre distintos núcleos poblacionales, es decir, entre distintas ciudades. Estas ciudades permitían que los grandes grupos humanos se desarrollasen de forma aislada entre sí, por lo cual cada una desarrollaría sus propias características culturales, sus propios lenguajes, sus mitologías y prejuicios hacia lo ajeno y lo propio.

Con civilizaciones tan masivas y complejas se necesitaban nuevas formas de organización para facilitar el control a aquellos que ostentaban el poder. Así surgió una genial solución hace unos cinco mil años: la invención de la escritura, solución que acabarían adoptando, más tarde o más temprano, todas las grandes civilizaciones que poblaban el planeta. La escritura permitía registrar aquella información que durante tantos años tan solo había podido traspasarse de forma oral, obviando técnicas menos precisas aunque más antiguas de grabar información como la pintura u otras formas de representación  abstractas o figurativas. Con la creación de fonemas (aunque esta no fue la única técnica usada para la conformación del código escrito) se podían asociar un número finito de símbolos con los sonidos que daban lugar al lenguaje oral, capaz de dar lugar a infinitos significados.

Con el colosal hallazgo de la escritura se dio comienzo a la Historia. La información sobre lo ocurrido en el pasado (más o menos apegada a la realidad) ya podía quedar registrada para ser traspasada de forma mucho más fidedigna y llegar a todos los rincones del espacio y del tiempo. Así, documentos escritos en el pasado llegan hasta nuestros días. Efectivamente, la llegada de la escritura facilitó la organización de las grandes civilizaciones: leyes, datos económicos, registros demográficos, conocimientos científicos… La nueva tecnología de la escritura permitía un avance exponencial en muchos ámbitos, así como lograr una mayor difusión de ciertas ideas o la cohesión social, lo que no estuvo exento de conflictos y tragedias históricas. Sin ir más lejos, las grandes religiones que existen hoy en día y que tantas pasiones han desatado, se configuraron por escrito en aquella época y han trascendido hasta la actualidad. Por otro lado, en el campo artístico y científico la escritura supuso un punto de inflexión permitiendo la conservación de las distintas técnicas existentes y dando pie a la mejora paulatina de estas en cuanto a su desarrollo, difusión y acceso. Esto permitió avances en todos los campos que a su vez propiciaron mejoras en la eficiencia de dicho desarrollo y difusión, como ocurriría en el siglo XV con la aparición de la imprenta y más tarde en el siglo XX con la informática e internet. Pero de nuevo, no vayamos tan rápido.

La literatura se define como el arte de la expresión escrita o hablada. De esta forma, podemos decir que sin duda existía literatura, hablada, antes de la aparición de la escritura. Pero no fue hasta entonces cuando pudo aparecer el concepto de obra literaria, completa, pura e inmutable. Desde la existencia del lenguaje, el hombre ha compartido historias y conocimientos de manera oral, con relatos sujetos de esta forma a la variación y mutación inherente a esta vía de comunicación. Así, la escritura permitió por fin traspasar toda esa antigua tradición literaria al ámbito escrito, y de ahí a la posteridad. La literatura escrita ha estado imbuida desde su origen por la subjetividad en los usos de esta, por su valor estético y por los hábitos y costumbres de cada época, lugar y civilización. Los primeros textos literarios consistían en obras teatrales, en líricas, textos en prosa (tratados científicos, documentos históricos, filosóficos o la denominada oratoria) o literatura narrativa. En el caso de la narrativa existen referentes como los cuentos árabes posteriormente recopilados en “Las mil y una noches” o “La Odisea” de Homero, poema perteneciente al género de la épica y que es de los más influyentes en la historia de la narrativa, que además dio lugar a un sinfín de subgéneros. El género de la épica fue uno de los más cultivados en la Grecia clásica y en los pueblos latinos. Se caracteriza por la narración de hechos legendarios vinculados a la realidad y fuertemente relacionados con la mitología, los héroes y los dioses. Muchas de las obras épicas se basaban en la idea del viaje del héroe, cimiento principal de la narratividad hasta la actualidad. El viaje del héroe representa, a grandes rasgos, las transformaciones que sufre el protagonista al emprender una aventura que cambia su manera de ver el mundo y de verse a sí mismo, algo así como un reflejo de lo que significa la vida misma.

La novela, uno de los géneros más extendidos en la literatura moderna, es un género narrativo derivado de la épica. Su origen es grecolatino, aunque su mayor desarrollo fue posterior, en la Edad Media, ya que en sus comienzos era considerado un género menor, alejado de la “alta literatura”. Sus principales diferencias con respecto a la épica es que la novela se dirigía a un público urbano, presentando un lenguaje más accesible escrito en prosa. Aumentan las descripciones y la profundidad de la obra con el mayor peso de tramas secundarias. Además, se hace hincapié en la idea del destino como autor de las peripecias que viven los protagonistas, fruto del azar. Se desvincula así del fuerte designio de los dioses propio de la épica, aunque se mantiene la idea del viaje como medio para hacer avanzar la historia.

Durante la Edad Media las novelas de caballería alcanzaron una gran popularidad, convirtiéndose en el máximo representante de este género, las cuales serían deconstruidas por el español Miguel de Cervantes con su novela “Don Quijote de la Mancha” en el siglo XVII, libro más vendido de la historia después de “La Biblia”. Con ella, el manco de Lepanto combinó distintos estilos y subgéneros literarios como la picaresca, la sátira y el romance, construyendo una obra polifónica con un gran número de interpretaciones y lecturas con la que dio pie al desarrollo de la novela moderna.

Primera edición del Quijote (1605).

Primera edición del Quijote (1605).

En el siglo XIX la novela ya era el género literario predominante y el orden lineal en su discurso la estructura canónica de este. Para la llegada de la modernidad en el siglo XX, las vanguardias, la experimentación y la intención de romper con toda convención existente de los artistas de entonces produjeron grandes innovaciones en el género que han configurado definitivamente la novela contemporánea. Aparecieron entonces nuevos subgéneros de la novela, se produjo la fragmentación de la linealidad tradicional y se popularizó el uso de nuevos tipos de narradores. Se le dio un mayor peso al mundo interior que presentaba la obra y a la descripción de ideas, pensamientos, emociones y sentimientos, así como de la psicología de los personajes, dándose una mayor preocupación por la verosimilitud interna de la obra.

En el siglo pasado, la literatura vanguardista produjo un curioso antecedente de lo que vendría a significar el videojuego, y en otro orden de cosas, la red de información de internet (sin ir más lejos, este propio texto forma parte de esa inmensa red). Este antecedente fue la literatura hipertextual, objeto de vanguardia fruto de la experimentación y del anhelo por romper con los cánones establecidos, con la linealidad y con el tradicional lector pasivo (el “lector hembra”, como lo denominaba Julio Cortázar). Esta literatura hipertextual acabaría inspirando en los años ochenta una serie de libros juveniles con el subtítulo de “elige tu propia aventura”, que finalmente influirían en el desarrollo del género del RPG en los videojuegos.

Un hipertexto está formado por texto y enlaces (links) que pueden abrirse o activarse para remitir a otros textos (o a otros tipos de información visual o auditiva), que a su vez, contienen enlaces que remiten a nuevos textos, y así sucesivamente. (…)

Las (presuntas) limitaciones de la linealidad están compensadas con muchas ventajas: entre otras, las de mimar el destino, o la fatalidad, o la crueldad de los dioses. También, la de dejar suponer las opciones incumplidas (…). La linealidad y simplicidad estructural del Lazarillo no merma su capacidad de fascinar a los lectores. Ahora bien, la no linealidad también cuenta con ventajas narrativas: con la posibilidad de organizar estructuras abiertas, combinatorias, experimentales, como las que complacían a Queneau, que mimen el azar y la aleatoriedad de la vida. Al cabo cada itinerario de lectura será irremediablemente lineal, porque no puede dejar de serlo: toda elección de un lector – la de seguir o no un enlace – es binaria y exclusiva (…), ya que una opción cierra la otra como si no existiera, de tal modo que, de las muchas tramas posibles, el lector hipertextual elige solo una (cabe imaginar, no obstante, un lector que siga un enlace, y que luego vuelva atrás para explorar la opción abandonada: en este caso, lee también lineal y sucesivamente dos tramas paralelas o alternativas, y sigue, durante un breve trayecto, dos tramas que se bifurcan). (Vega, MJ. 2003: 9, 15)

La modernidad no podría entenderse en su totalidad sin tener en cuenta la aparición del cine, que aparte de dar lugar a una titánica industria cultural y económica, propició el desarrollo de nuevas formas de comunicación en todo el mundo con el paso de los años. Cuando apareció el cine y se empezaron a construir historias pensadas para ese medio (pasada la fase de experimentación inicial), se desarrollaron historias que tenían una influencia directa de la literatura escrita, de forma que los géneros literarios existentes se traspasaron al cine, donde la hibridación y las referencias intertextuales se convirtieron en el pan de cada día. El cine funcionó como una batidora cultural en el que tradiciones populares, folclore, historias y personajes clásicos, géneros literarios y musicales tenían cabida para dar lugar a algo nuevo, fruto de la potente y novedosa industria cinematográfica moderna. Para configurar su propio lenguaje se ideó el montaje, que actúa como sutura entre los distintos planos para crear un orden secuencial de significación que lograse la identificación del público. En cuanto a las reglas de configuración de los encuadres, los personajes, la música, el sonido y la escenografía, estas se dedujeron de las representaciones teatrales, respetando así una ordenación espacial de los elementos que no despistase a los espectadores. Una vez establecidas una serie de normas, el lenguaje cinematográfico empezó a adquirir carácter y estilo propio. El cine podría haber sido sin duda el sueño húmedo de Wagner en su afán por alcanzar la obra de arte total, aunque este concepto, con la llegada de los videojuegos, sería superado una vez más con las novedades que trajo consigo la llegada de la llamada posmodernidad a finales del siglo XX.

En su libro “Bosquejo de una metafísica del videojuego”, el ingeniero y filósofo Joaquín Antonio Siabra Fraile reflexiona sobre muchos aspectos del medio interactivo, entre ellos,  sobre la evolución de las artes expresivas en la historia del hombre, desde la primitiva choreia triúnica (combinación de baile, música y canto con un fondo de índole espiritual) hasta el videojuego, pasando por artes como la literatura, el teatro o el cine, haciendo patente la influencia recíproca y la retroalimentación existente entre todas estas disciplinas a lo largo de los tiempos.

(…) estudiamos la mímesis como proceso de constitución de una physis virtual. Nos centramos en las formas miméticas desde las artes expresivas de Grecia hasta las experiencias estéticas posibilitadas por los videojuegos. Primero tratábamos la triúnica choreia como pura expresividad, en la que estaba ausente la distancia del sujeto estético consigo mismo, y cómo se conseguía (y a la vez se resolvía) esa distancia mediante el arte, relacionándolo con los momentos de theoría y espectador. Después contrastamos los dos tipos de mímesis propuestos por Platón y Aristóteles, y señalamos cómo dependían de sus respectivas teorías metafísicas. A continuación buscábamos en la tragedia griega el comportamiento mimético aristotélico. En Dante la mímesis nos parecía funcionar como alegoría, pero prefigurando el modelo, propio del videojuego. El drama wagneriano culminaba, a nuestro entender, la concepción mimética de la tragedia griega y la superaba por la supremacía del elemento musical (o rítmico-psicagógico). El cine adaptaría entonces el concepto de la obra de arte total wagneriana en la época de la reproductibilidad de la obra de arte, incorporando la libertad del narrador novelístico gracias al principio mimético del montaje. Por último, el videojuego se apropiaba del montaje cinematográfico y establecía un nuevo paradigma mimético, el del modelo, a la vez que perfeccionaba el mecanismo de identificación sustituyéndolo por el de inmersión.

Transitábamos así desde la pura participación del sujeto estético – en la acción creadora de la danza – y su contrapartida la alienación del creador respecto de su acción en la obra – y el espectador -, hasta un arte, el virtual, que trataba de conciliar los momentos de participación e identificación con la inmersión de un sujeto estético obligado a actuar dentro de un artefacto con los caracteres de la obra, pero de segundo grado. Es decir: la obra ahora será el mundo donde debe realizarse el evento artístico. De algún modo, la obra de arte virtual, que nosotros ejemplificamos con (pero no reducimos a) el videojuego, hace del sujeto un actor, en el sentido teatral, mediante la construcción del mundo en el que se puede actuar; es decir, es una mímesis teatral de segundo grado que no imita meramente las acciones del ser humano (Aristóteles), sino las leyes del mundo que posibilitan esas acciones. (Siabra, JA. 2012:  91,92)

Con la llegada del videojuego se abrió una nueva ventana para las artes audiovisuales y sus posibilidades. Pero esta perspectiva no ha llegado a alcanzar todavía su plena madurez, e incluso han hecho falta multitud de pasos en pos de la evolución de este medio. Los primeros videojuegos ofrecían paradigmas algo abstractos, con objetivos claros pero que tenían difícil lograr la identificación real del usuario, con personajes poco humanizados y carentes de cualquier dimensionalidad. El Profesor Alfonso Muñoz Corcuera desarrolló una interesante ponencia en la Universidad Complutense de Madrid en la que explicaba los pasos que han dado los videojuegos para lograr una identificación cada vez mayor entre el jugador y el personaje, señalando la crisis de identidad que sufrió el sector en los años ochenta como el detonante de su evolución y adquisición de influencias cinematográficas y literarias:

A principios de la década de los ochenta la industria del videojuego se encontraba inmersa en una fuerte crisis. Después del auge que habían experimentado en los años anteriores debido a la novedad que suponía, la falta de propuestas en el mercado, que sólo producía clones de los juegos ya existentes, provocó un descenso en las ventas que hacía temer la desaparición de la industria. Las escasas posibilidades que permitía la tecnología del momento, hacía que por mucho que los diseñadores pensasen en crear algo nuevo, el producto final se pareciera irremediablemente a otros videojuegos existentes. Entre Pong (1972), Space Invaders (1978) y PacMan (1979) hay sin duda muchas diferencias, pero si consideramos que estos juegos podrían ser considerados los extremos en el ámbito de la creación de videojuegos durante toda la década de los setenta, no es difícil darse cuenta de lo limitado que era el espacio en el que se movían los diseñadores. (…)

En un intento por recuperar el éxito, las compañías de desarrollo de videojuegos fijaron su atención en otra exitosa industria basada en las imágenes en movimiento: la industria del cine. A pesar de estar ambas basados en imágenes, el cine poseía unas características muy distintas de aquellos primeros videojuegos. De todas esas diferencias, lo que más llamó la atención a los diseñadores de juegos fue la capacidad que tenía el cine de emocionar al espectador, de hacerle identificarse con sus personajes. Ahí parecía radicar su éxito. La idea entonces era sencilla: si un personaje tan simple como “Pac-Man” había conseguido calar tan hondo en los jugadores de todo el mundo, si se encontraba la fórmula para introducir personajes tan complejos como los de las películas de cine en los videojuegos, estos podrían conseguir también que el jugador se identificase con ellos, que se emocionase al jugar, relanzando de nuevo la industria. La fórmula que encontraron fue aumentar la parte narrativa de los juegos, ya presente en algunos de los títulos anteriores, pero de una forma demasiado débil como para permitir a los diseñadores lo que estaban buscando. El resultado sería realizar algo parecido a una película interactiva, en la que el jugador controlaría los movimientos del protagonista. (Fuente)

Durante la ponencia, Alfonso Muñoz desarrolla algunos ejemplos de los avances de la industria del videojuego para encarar esta situación de crisis tratando de lograr una mayor identificación del jugador con el personaje. En primer lugar destaca el papel de “Mario Bros” por su aportación a la evolución del personaje. En dicho juego, Mario debía superar niveles uno tras otro, de forma que la posibilidad de ir pasando de mundo hasta realmente terminar el juego daba un nuevo sentido trascendental a las acciones del jugador. Siguiendo esta línea, “The Legend of Zelda”, uno de los primeros representantes del rol, daría un paso más allá con una aventura en la que Link, tras superar los distintos retos de la aventura, aprendía nuevas habilidades que debería aprender a dominar para continuar ascendiendo como héroe y completar su misión. Esto otorgaba al jugador la posibilidad de identificarse con el personaje y su camino del héroe, de forma que a medida que superaba retos se hacía más habilidoso y podía superar retos mayores.

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En segundo lugar destaca la evolución de la libertad del jugador en cuanto a su rango de acción y decisión. La aventura gráfica “Maniac Mansion” (1987) supuso un acercamiento de los videojuegos a la literatura hipertextual, con una historia que según las decisiones del jugador podía acabar de distintas formas. Como matiza el autor: Sin duda “Maniac Mansion” aún no tenía la capacidad de provocar esa sensación de creación en el videojugador que yo he calificado de análoga a la del escritor, ya que el resultado era más al de los libros de “elige tu aventura”, pero el tipo de estrategias de juego que propuso fueron un gran avance en este sentido”. La libertad del jugador (y por consecuencia la del personaje) dio un paso de gigante con el precursor de los mundos abiertos, “Grand Theft Auto”, cuyas secuelas darían paulatinamente cada vez más posibilidades de acción, hasta llegar al terreno de las decisiones morales.

Por último, Alfonso Muñoz señala cómo el desarrollo de la inteligencia artificial y de los modos multijugador con otros jugadores reales (competitivos, cooperativos o masivos) han permitido dar un paso más allá en cuanto a la existencia de personajes creíbles en los mundos virtuales, dando una dimensión social a la experiencia virtual.

Como vemos, la narratividad no ha existido en los videojuegos desde siempre, y de hecho no existe en todos ellos. Con el paso de los años se han ido desarrollando y perfeccionando técnicas, como las cinemáticas, para mejorar la experiencia narrativa en el videojuego y potenciar, por un lado, la identificación de los jugadores con el personaje, y por otro, la inmersión de estos en el mundo y en las situaciones que el juego propone. Volviendo al libro de Joaquín Antonio Siabra, en él el autor explica cómo un jugador, al ponerse a los mandos de un videojuego, sabe qué es lo que tiene que hacer. Para dar respuesta a ello se explica que el videojuego no es más que un sistema de interrelación de objetos con distintas características, y que las acciones que el objeto-personaje protagonista puede realizar son aquellas que definen el género del videojuego, el tipo de mundo y el tipo de modelo que propone este, y por tanto, determina aquello que tenemos que hacer.

Por ejemplo, en “The Last of Us” controlamos a Joel, el cual debe proteger a Ellie y a los aliados con los que se encuentra a lo largo de la aventura, con los que podemos interactuar con diversas acciones de apoyo, tanto para protegerlos como para que nos protejan. Por otro lado, existen enemigos con los que tendremos que acabar a través de las habilidades del protagonista. Estas habilidades son de distintos rangos: la navegación: limitada a caminar, correr y subir ciertos obstáculos; la exploración: abrir cajones y recoger ítems (estos pueden ser armas, munición para estas, mejoras para el personaje o materiales para la fabricación o mejora de otros ítems); uso de ítems: seleccionar y disparar armas, fabricar nuevos elementos de curación o mejorar ítems. Las formas con las que el jugador-personaje puede interactuar con el resto de elementos del videojuego determina que se trata de una aventura de acción, aunque con un fuerte componente de exploración por la necesidad continua de buscar recursos para la supervivencia propia y la de nuestros compañeros, idea subrayada además por la ambientación y la narrativa. Por último, la incapacidad de saltar del protagonista determina que no se trata de un juego plataformas, y sus movimientos lentos y pesados, que deberemos pensar bien antes de actuar.

La configuración equilibrada de estos elementos puede lograr una gran implicación por parte del jugador. Para lograr una inmersión eficiente existe una gran variedad de factores, aunque a grandes rasgos, estos se pueden englobar en dos grupos: el llamado “flow” y la denominada “spacial presence”. El flow” (la fluidez) se refiere, básicamente, a la conexión existente entre el avatar y el jugador. Para ello, es necesario que el control esté bien diseñado para que el jugador sea capaz de reaccionar casi instintivamente a los estímulos del videojuego, realizando aquellas acciones que desea realizar en el momento. Es decir, lo ideal sería eliminar la barrera del control y que la conexión avatar-jugador sea total e inmediata. Por otro lado, la spacial presence”, como su nombre indica, se refiere a la presencia espacial del jugador-avatar en el juego. Para lograr la inmersión en este área se recurre a crear una ambientación sólida, con un estilo gráfico más realista o abstracto, dependiendo de las necesidades del videojuego, con los efectos de sonido e incluso con la narración, la música, los objetivos propios del videojuego y con las técnicas de identificación existentes en otros medios como la literatura o el cine (más información en la fuente de “El Botón Select”). Precisamente es uno de los puntos que la realidad virtual tan en boga actualmente permite mejorar respecto al videojuego tradicional para lograr una mayor inmersión, lo cual sin duda logrará si el flow” se cuida a un nivel equiparable al de la spacial presence”. Para ejemplificar una perfecta asunción de estas ideas, recurramos al videojuego “Journey”. En él, el control del personaje, el flow”, es tan simple como preciso y reconfortante. Apenas podremos realizar unas pocas acciones, andar, volar, deslizarnos y emitir unos sonidos para interactuar con el medio, pero la conexión que se logra entre el avatar y el jugador está en perfecta consonancia. El jugador rápidamente entenderá cómo funciona el juego y al momento estará deslizándose suavemente por los parajes del juego. En cuanto a la spacial presence”, esta se logra a través de la increíble recreación del mundo que propone, con  colores suaves, con la combinación de formas redondeadas y picudas, y con su preciosa banda sonora. Además, desde el comienzo hay un objetivo claro en el juego, no podemos morir y tampoco existe HUD que estorbe la visión del jugador. Todo ello combinado logra que la narración y su estructura cobre un valor mayor. “Journey” vuelve a contar, esta vez en un videojuego y sin el uso de palabras, la historia mil veces contada en literatura del viaje del héroe, que cada jugador podrá interpretar y vivir de una forma diferente.

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Continuando esta línea de análisis sobre cómo se configura un videojuego para que funcione en su plenitud, el investigador y desarrollador de videojuegos Gonzalo Frasca propone tres dimensiones que explican sus particularidades y que definen el sentido que se deduce de la combinación de estos elementos de los que hablábamos anteriormente (fuente). La primera dimensión del videojuego que propone es el playworld”, que abarca en su totalidad el denominado espacio de juego del que hablábamos anteriormente, es decir, los distintos elementos interactivos que aparecen (personajes, enemigos, elementos interactivos del escenario, ítems, armas…) insertos en el escenario propiamente dicho. La segunda de estas dimensiones son las mecánicas, las normas que relacionan los elementos del espacio de juego y sus interacciones, que a su vez determinan los objetivos y las posibilidades que puede realizar el jugador. Por último, la tercera dimensión es la playformance”, que define la manera por la cual el jugador interacciona con el videojuego, la forma que tiene de establecer conexión con las acciones del avatar. Como vimos, el flow” es esencial para lograr la inmersión del jugador, y el control debe estar pulido para que la experiencia sea correcta. La playformance” y el flow” están muy relacionados y vienen directamente determinados por la forma de control del jugador sobre el avatar, tradicionalmente realizado a través de un mando o de ratón y teclado, aunque cada vez existen más vías para ello, siendo este el caso de las pantallas táctiles, los periféricos como la guitarra de juegos como “Guitar Hero” o dispositivos de reconocimiento de movimiento como el “Wiimote” de Nintendo, el “Move” de Playstation o “Kinect” de Microsoft.

La conformación de todos estos factores en consonancia y armonía permite la “lectura” del videojuego, de forma que determina aquello que el jugador debe realizar y a su vez le permite elegir cómo realizarlo. Así, esta combinación de elementos (signos) llevan a la formación del significado y el sentido. De esta manera se produce el diálogo del que hablábamos entre el creador y el jugador, que da lugar a una narración a través de la expresión dialéctica mutua y, en última instancia, llega a producir íntimas emociones en el usuario. Podemos apreciar cómo estas características son exclusivas del medio interactivo, y aunque la literatura hipertextual se le acerca, no alcanza ni de lejos el potencial y la versatilidad de este. Juegos como la aventura gráfica de Telltale Games de  “The Wallking Dead” son muy cercanos a la literatura hipertextual, casi una película interactiva al modo de “Dragon´s Lair”. Sin embargo, la versatilidad audiovisual que permite este medio logra un grado de implicación y fluidez en la experiencia que no habría sido posible, o al menos del mismo modo, en cualquier otro medio. Ni si quiera géneros como la visual novel”, con representantes tan destacables como “Hotel Dusk”, podrían realizarse por medio de la literatura. La importancia de lo audiovisual en este título para lograr la ambientación adecuada, la posibilidad de que te echen del hotel al fallar o no elegir las opciones correctas, así como la inclusión de sencillos puzzles, podrían ser posibles de llevar a cabo en la literatura en una hipotética adaptación, pero la implicación del lector sería mucho menor. Aunque se lograse la identificación de este, su inmersión en el mundo propuesto sería difícil de emular con respecto a la experiencia que ofrece en el medio interactivo.

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En el exitoso videojuego “The Stanley Parable”, el creador William Pugh parece querer trastocar todas las convenciones de la narración tradicional para explorar y explotar las que ofrece el medio interactivo. El papel activo y creativo del jugador ante la obra dada y sus supuestas normas inamovibles se vuelve aquí el protagonista, logrando crear un diálogo entre el creador y el jugador imposible de concebir en otro medio. En “The Stanley Parable” existe un narrador que nos dice en todo momento lo que debemos hacer: “ve por la puerta de la izquierda”, “no entres en esa habitación”… La gracia está en que el jugador puede decidir hacer lo que le pide el narrador, hacer justo lo contrario o incluso transgredir los límites del juego buscando soluciones alternativas. De esta forma, existe una enorme multitud de finales y desarrollos distintos para la obra según las decisiones que Stanley (el jugador) vaya tomando, a lo que el narrador reaccionará continuamente de formas cada vez más sorprendentes. Sin duda, se trata de una obra inmejorable para explicar las posibilidades de la interactividad y la innovación que supone respecto a la narrativa lineal tradicional.

En la introducción del libro “Análisis narrativo del guion de videojuego”, su autor Iván Martín Rodríguez reflexiona sobre qué es aquello que tienen los videojuego que no tienen el resto de medios, llegando a la conclusión de que el factor determinante que lo caracteriza es la denominada retronarratividad:

(…) el videojuego es un medio narrativo de comunicación que posee algo nuevo, diferente y sin precedentes en la cultura audiovisual. Tratando de defender esta premisa surgen muchísimas preguntas acerca de qué es lo inédito y qué no lo es cuando se analiza la narrativa de un videojuego. Los primeros pasos han consistido en seguir las huellas dejadas por otros, obteniendo conceptos y teorías interesantes por parte de investigadores que han tenido la misma inquietud por reivindicar el interés cultural del videojuego. El problema radica en que, alcanzada la orilla, las huellas desaparecen y lo que queda es un mar de incógnitas. La interactividad y otros conceptos que se saben característicos del videojuego, aunque se acercan, no acaban de arrojar una idea del todo satisfactoria sobre lo que es el videojuego. Por ejemplo, hay conocidos casos en la literatura que experimentan y juegan con la acción del lector, llevándolo de una página a otra por caminos alternativos del mismo libro. El videojuego, en cambio, establece una interactividad distinta, ya que para interactuar es necesario un “diálogo” y en muchos videojuegos este diálogo es prácticamente nulo. Siguiendo esta línea se llega a la teoría que impulsa y motiva este libro: la comunicación entablada entre el jugador y el diseñador del videojuego no es la que se da entre un emisor y un receptor cualquiera, puesto que el receptor, en este caso, tiene la posibilidad de cambiar el mensaje. A este proceso que invierte la dirección del mensaje, permitiendo al receptor (jugador) crear él mismo su propio argumento a partir de lo diseñado, se lo ha denominado retronarratividad.

Cuando a un niño o a una niña le regalan un juguete, primero lo mira, lo manipula y prueba sus accesorios y botones si los tuviera. El muñeco posee una forma, un nombre, una serie de características (…) No obstante, los niños no estiman la necesidad de seguir un patrón narrativo, porque en el acto de jugar ellos son libres. En sus fantasías dan rienda suelta a su imaginación y disfrutan mezclando al juguete con otros “compañeros” juguetes, independientemente de que se pueda establecer o no una conexión lógica entre ellos. En la infinitud de posibilidades inventan historias, les cambian la ropa, el nombre, el entorno y se adueñan totalmente del juego y sus normas.

Con este ejemplo se puede entender el fenómeno de la retronarratividad, el cual muestra la posibilidad de que lo narrado y lo disfrutado desde el punto de vista del espectador pueda darse de forma simultánea. El niño no utiliza sus juguetes como marionetas para entretener a otro, sino para entretenerse a sí mismo. Ahora bien, esta paradoja del niño rompe el principio de la narrativa convencional, por el cual lo novelado es interesante en cuanto que sorprende o sume al receptor en la incertidumbre. El niño, en cambio, tiene la capacidad de entretenerse y emocionarse con el argumento que nace de sí mismo y disfruta de lo que acontece aun cuando es él quien provoca tanto las causas como las consecuencias. (Martín, I. 2014: 7,8)

Para concluir este pequeño viaje desde los orígenes del lenguaje y de las primeras formas de comunicación compleja hasta las formas pioneras actuales de expresión artística y narrativa del medio interactivo, pongamos las cosas en perspectiva. Como hemos podido observar, la configuración de los estándares narrativos actuales forman parte del largo y antiguo proceso de evolución del lenguaje humano, desde la aparición del habla a la invención de la escritura que permitió la posteridad a las obras escritas. De la literatura a  la representación teatral, del teatro al cine, y del cine al videojuego. El apoyo y las referencias intertextuales entre los distintos medios culturales han dado lugar a un continuum cultural formado por una enorme cadena de eslabones inseparables entre sí, conectados por el paso de los años e impulsados por la inquietud siempre existente en el ser humano.

El videojuego se plantea como un medio aún por madurar, pero que es sin duda el más versátil y abierto a posibilidades de los existentes, con un potencial aún por descubrir y explotar. El lenguaje narrativo en este medio ni tan si quiera ha empezado a rascarse en sus apenas cincuenta años de vida. Se podría decir que no ha hecho más que empezar a andar. Con un medio tan extendido y a la vez tan sometido a críticas por el gran público, desconocedor de sus numerosas virtudes más allá del campo del entretenimiento, es lógico que el videojuego empiece a despertar la curiosidad de numerosos investigadores , teóricos, y por qué no, aficionados. Sin duda es necesaria la reflexión en profundidad de la comunidad involucrada para comprender el videojuego, un medio que guarda una fuerte relación con el concepto de juego, tan importante en el aprendizaje humano, pero cuya definición no puede reducirse tan solo a ello. Pero, por tercera y última vez, no vayamos tan rápido. Han sido necesarios millones de generaciones para desarrollar el lenguaje oral que aún usamos hoy en día, precursor de la literatura y de innumerables hallazgos del ser humano. El videojuego acaba de eclosionar, así que, esperemos y reguemos la planta si queremos que florezca, cultivémosla si queremos llegar a que, algún día, forme parte del frondoso jardín del que ya forman artes tan antiguas y gloriosas como la literatura.

Bibliografía:

  • Joaquín Antonio Siabra Fraile“Bosquejo de una metafísica del videojuego”.
  • Iván Martín Rodríguez“Análisis narrativo del guion de videojuego”
  • María José Vega. “Literatura hipertextual y teoría literaria”