Jugando en los museos. Aproximaciones artísticas al videojuego.

Cuando se alude al debate del videojuego como forma de arte casi siempre se suele hacer desde el terreno de lo videolúdico y no de lo artístico. En muchos casos este debate no es más que un intento de parte de los trabajadores del sector y los jugadores más veteranos por legitimar lo que la sociedad sigue considerando un mero entretenimiento infantil. El término “arte” se aplica en estos casos como una mera pátina dorada, un sello de calidad, un ascenso a primera división en la liga cultural que busca crear una imagen de los videojuegos que trascienda la simple diversión. En otras ocasiones el argumento es más consciente y elaborado; los hay que defienden los videojuegos como forma de arte alegando a su dimensión estética y a su capacidad para generar emociones y transmitir ideas, lo cual en muchos casos es innegable, cómo demuestran los trabajos expuestos en museos.

Desde el terreno de los que se dedican al mundo de las artes el debate es prácticamente inexistente. Algunos críticos, comisarios o historiadores levantaron la ceja con preocupación cuando en el año 2012 el MoMa (Museum of Modern Art) de New York, catedral del arte contemporáneo, anunció la adquisición de 14 videojuegos clásicos como parte de su colección. Poco importaba que aquella decisión viniera de parte de la comisaria de arquitectura y diseño del museo, Paola Antonelli, quien nunca se refirió a los videojuegos como arte sino como diseño interactivo y cultura popular; la simple idea de que Pac-Man pudiera compartir techo (a dos plantas de distancia) con un Picasso era intolerable para muchos, como demostraron los editoriales que inundaron las secciones culturales de los periódicos mostrando el profundo rechazo ante la iniciativa. Curiosamente, Paola Antonelli, sin transgredir su categorización de “diseño interactivo”, reconoce ciertos atributos artísticos de los videojuegos, como son la estética, la construcción del espacio, la gestión del tiempo y el comportamiento del jugador, es decir, la interactividad. Esto choca con la mayoría de opiniones que reducen lo artístico en los juegos exclusivamente a la parte visual. No en vano a aquellos que se encargan del apartado gráfico en el desarrollo de un videojuego se les engloba dentro del denominado “departamento de arte”.

Considero los videojuegos como una forma de diseño que es increíblemente importante hoy en día y que se volverá más relevante aún en el futuro, porque es la manera con la que interactuamos con máquinas y pantallas

Paola Antonelli.

La polémica con el MoMa es lo más cerca que ha estado la comunidad artística de un verdadero debate sobre la posible identidad artística de los videojuegos, y fue un debate muy naïf, porque ni siquiera el museo se posicionó con contundencia al respecto. Sí, los videojuegos entraron por primera vez en el museo de arte contemporáneo más importante del mundo, pero ni siquiera el propio museo se atrevía a etiquetarlos como “arte”, sino que los acogía como artefactos culturales que deben ser conservados. Pero a pesar de las reticencias de la comunidad artística a la hora de reconocer al videojuego como uno de los suyos, no son pocos los artistas que han utilizado los videojuegos como herramienta, como medio de expresión para transmitir sus ideas.

Quizás uno de los casos más conocidos sea el del artista urbano Invader, quien ha intervenido en las calles de medio mundo con sus mosaicos de baldosas cerámicas cuadradas representando icónicos personajes pixelados de videojuegos de los años 80´s. Los más conocidos son las obras protagonizadas por los aliens del mítico “Space Invaders”, pero entre sus trabajos también encontramos a fantasmas de “Pac-Man”, Thomas de “Kung Fu Master”, Sonic, Megaman o personajes del vasto imaginario popular de Nintendo.

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Las obras de Invader no dejan de ser una apropiación “pop” de la iconografía de los videojuegos, pero el hecho de materializar a estos personajes y sacarlos a la calle no sólo ayuda a visibilizar un entretenimiento que suele desarrollarse en la intimidad de los hogares, sino que dota de un sentido literal al argumento de “Space Invaders”: a través de los mosaicos del artista francés lo videojuegos invaden literalmente el espacio público. Materializaciones del universo virtual es lo que realiza también el artista Aram Bartholl con sus obras “Dust” (2001), “De_dust” (2004) “Dust – The Gate” (2013), todas ellas recreaciones especiales del mapa “Dust” del célebre “Counter-Strike”. Con ellas podemos pasear físicamente por el escenario digital que tantas veces hemos recorrido a golpe de teclado y ratón y ser conscientes de su escala y su diseño espacial.

Pero la utilización de los videojuegos en el campo artístico va más allá de su representación iconográfica. La obra “[Domestic]” (2003) de la artista Mary Flanagan, por ejemplo, se apropia del motor de juego de “Unreal Tournament” para transformar el campo de batalla en un entorno hogareño en el que explorar sus traumáticos recuerdos de infancia. A través de fotografías y textos repartidos por el escenario, Flanagan transforma la violenta batalla del juego en un viaje psicológico.


“¿Pueden subvertirse los espacios de un juego tan tecnificado, a menudo violento, frío e impersonal, para crear la experiencia inversa: un juego afecto que personaliza (y por tanto politiza) el espacio?¿Puede la navegación de un juego tridimensional servir como instrumento para desmontar o “desjugar” el funcionamiento habitual de un juego de tiros?”.

Mary Flanagan


Otro ejemplo es el artista Cory Arcangel, en cuyas obras altera el código de algunos videojuegos para experimentar con ellos y transformarlos en experiencias estéticas. El artista norteamericano se hizo conocido en el año 2002 por su obra “Super Mario Clouds”, en la que modificó un cartucho original del clásico juego de la NES para borrar todos los “sprites” que no fueran nubes. Al iniciar la consola con el cartucho modificado obtenemos un simple “scroll” del cielo azul con las nubes desplazándose. Se elimina así la capacidad de interacción del usuario, que se ve limitado a asumir un rol contemplativo, similar al que tendría ante un lienzo del pintor decimonónico John Constable. ¿Por qué “Super Mario Clouds” de Cory Arcangel es arte y “Super Mario Bros” no? Por la misma razón que consideramos arte a la “Rueda de bicicleta” de Duchamp mientras que cualquier otra rueda es… simplemente una rueda. La primera nos propone una reflexión, nos cuestiona, la segunda se limita a entretenernos. Lo decisivo en esta identidad es la intencionalidad de la obra.

En el mismo año, Arcangel lanzó “I Shot Andy Warhol”, un mod del cartucho de “Hogan’s Alley” que cambia a los gangsters que el jugador debe disparar por un sprite del artista Andy Warhol, y a los personajes inocentes del juego por el Papa, el Coronel Sanders (fundador de Kentucky Fried Chicken) y el rapero Flavor Flav. También modificó cartuchos de “Tetris”“Space Invaders” alterando sus mecánicas originales hasta hacerlos imposibles de jugar. Años más tarde, Arcangel pasó de modificar los juegos a modificar los periféricos de interacción, creando así los “Self playing”, mandos modificados de Nintendo 64 y Playstation que permitían a la consola jugar sola, sin la interacción del jugador.

Mi experiencia real con los videojuegos fue ver a otra gente jugar. Es por lo que muchas de mis obras no consisten en jugar, sino en mirar videojuegos.

Cory Arcangel

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Además de la apropiación “pop” del videojuego a través de su representación en otros soportes y contextos, y la modificación del código con fines estéticos (“art mods”), los artistas tienen otras muchas formas de aproximarse al mundo del videojuego. Explotando “bugs” y glitches” como en “Prepared Playstation” (2005) de RSG por ejemplo, o a través de la fotografía de escenarios virtuales. Pero una de las aproximaciones más interesantes es la que se realiza a través de juegos multijugador, donde además se plantean experimentos sociales con los jugadores.

Encontramos un ejemplo en los artistas Anne-Marie Schleiner, Joan Leandre y Brody Condon, quienes crearon en el año 2002 “Velvet-strike”, una serie de instrucciones para que los jugadores puedan manifestarse a favor de la paz dentro del juego “Counter-Strike”. Ya sea negándose a moverse o a devolver los disparos, inundando el chat con mensajes pacifistas, formando figuras entre varios personajes o dejando graffitis antibélicos, alterando así la funcionalidad original del juego que permite esta mecánica para marcar el territorio o conmemorar alguna muerte. Otra de las obras más relevantes en este contexto de juego “online” es la del colectivo 0100101110101101.org (Eva and Franco Mattes), creadores de “Reenactments” (2007-10) una serie de reconstrucciones en “Second Life” de performances clásicas en la historia del arte concebidas y representadas inicialmente por artistas como Marina Abramovic, Gilbert & George, Vito Acconci, Chris Burden y Valie Export. En 2009 la pareja de artistas digitales repitió la jugada con “Synthetic Performances”, también en “Second Life” pero en esta ocasión con performances de cosecha propia, a las que podrían unirse otros jugadores libremente a través de sus avatares virtuales.

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Todos estos ejemplos son tan solo una pequeña muestra de la gran cantidad de relaciones que existen entre el mundo del arte y los videojuegos. Puede que la legitimación artística del sector todavía tarde en llegar, pues aún debemos que solventar el conflicto identitario que existe en la actualidad entre el arte y la industria cultural. Lo que no cabe duda es que los videojuegos son una parte esencial de la cultura popular contemporánea y como tal los artistas se apropian de ellos para deformar su discurso y encajarlo en un contexto museístico. ¿Son arte los videojuegos? quizás no, pues la mayoría carecen de tal intencionalidad, se limitan a satisfacer las necesidades del jugador y no a conseguir que éste se haga preguntas. Siempre existen magníficas excepciones claro, juegos como “Journey” o “The Witness” nos muestran la potencialidad del medio, demostrando que aunque pueda que los videojuegos no sean arte, algunos son verdaderas obras maestras.