El hombre y la ruina: Nuevas masculinidades en el videojuego.

Los videojuegos ambientados en mundos postapocalípticos se han convertido en un género en sí mismo dentro de los videojuegos. Los escenarios que presentan son siempre similares, una sociedad en descomposición donde las reglas se han roto y el hombre ha quedado expuesto mostrando su naturaleza más animal acorde a la concepción negativa del ser humano en su estado salvaje, como ya anunciaron antiguos pensadores como Hobbes, el hombre es un lobo para el hombre.

La causa de la decadencia social varía según el caso, desastres nucleares, virus epidémicos o ataques zombis, sin embargo, las consecuencias son siempre las mismas. Dentro de este temible escenario se alza siempre un héroe que protagonizará un viaje épico en pos de la salvación de algún elemento de esta sociedad cuando no de la sociedad al completo, y por norma general, este héroe suele ser un hombre.

Si fijamos nuestra mirada en los videojuegos que ambientan sus historias en mundos apocalípticos o utopías negativas podremos percatarnos de la generalidad del hombre como héroe, desde la saga Fallout, tanto en los títulos clásicos como los actuales pasando por las obras recientes como The Walking Dead, BioShock 1, 2 e Infinite o The Last of Us. Tras observar esta generalidad cabría preguntarse el porqué de esta situación, especialmente en estos tres últimos casos, donde los protagonistas masculinos, heterosexuales, deben proteger a personajes femeninos, Clementine, Elizabeth y Ellie respectivamente.

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“San Jorge y el Dragón (1456)” de Paolo Uccello ya muestra la figura del héroe que mata a la bestia gracias a su fuerza y su pericia para liberar a la dama. Sin embargo, no sería hasta el siglo XIX y el romanticismo cuando la figura del héroe caballeresco tomara todos los rasgos que presenta actualmente.

En un artículo de The Guardian publicado el 1 de julio de 2013 titulado “The Last of Us, Bioshock: Infinite and why all video game dystopias work the same way” el autor, Keith Stuart afirmaba que:

El hecho de que estos dos títulos hayan sido lanzados de manera simultánea, junto a otras fantasías postapocalípticas altamente masculinizadas como The Walking Dead o State of Decay, nos dicen algunos hechos interesantes sobre donde están los juegos en la actualidad. Y como, aunque la temática narrativa haya progresado, la industria del videojuego es todavía muy resistente a abandonar los antiguos temas de poder, autoridad y fuerza física[1]

La causa de la generalización de este esquema narrativo, hombre fuerte, hipermasculinizado y heterosexual, protege a mujer, indefensa y femenina de los peligros que emergen de un mundo postapocalíptico salvaje y brutal, son la sobreposición de la fuerza bruta como elemento distintivo dentro de esta sociedad. Esta idea o generalización acude a los tiempos más remotos de la humanidad y a las teorías que defienden la posición o estatus social como resultado del poder físico que comportaba cada individuo. Esta teoría, aunque muy sugestiva y atractiva por su simplicidad, es muy complicada de afirmar e imposible de demostrar, dado que no conocemos la realidad cotidiana de los pueblos primitivos y únicamente podemos aducir razones hipotéticas. De hecho otros muchos pensadores se opusieron a las ideas de Hobbes, ofreciendo un estado natural positivo para el hombre y considerando a este bueno por naturaleza, como por ejemplo John Locke o Rousseau. Por lo tanto sería interesante resaltar esta idea, la opción de mundos postapocalípticos negativos es una opción personal de diseño. Existen otros muchos modelos teóricos de naturaleza salvaje que son obviados de manera deliberada por los diseñadores. Y en muchos de ellos se apuesta por la igualdad entre los géneros, como el elaborado por el socialista utópico (como lo llamo Engels), Henri de Saint-Simon, antecedente de la tecnocracia, o la de otros como los Iluminados de Baviera.

Esta idea presente en los videojuegos, la afirmación de la superioridad social como resultado del empleo de la fuerza bruta en ambientes salvajes o “deshumanizados”, se encuentra muy presente dentro de nuestra cultura y mentalidad popular, no es extraño encontrar obras culturales donde los personajes con mayor potencia física ocupen los lugares más altos dentro de la escala social en ambientes en decadencia o salvajes, cuando no los puestos de mando, como es el caso del cómic The Walking Dead o el arquetípico Conan el Bárbaro, por mencionar únicamente dos obras de una larga, larga lista. Este argumento no tiene ningún soporte histórico, como tampoco ficcional, en mundo dominado por las armas de fuego no tiene sentido erigir la fuerza bruta como distintivo de estatus.

Otra de las razones que aduce Stuart sobre la sobrerrepresentación de personajes masculinos protagonizando el rol de héroe en los juegos de acción ambientados en mundos postapocalípticos es ya un clásico dentro de los argumentos sobre las cuestiones de género dentro de los videojuegos: están hechos por hombres y están dirigidos a hombres:

No es un secreto que el desarrollo de videojuegos está dominado por hombres, y que el objetivo demográfico de todos los Triple A son los hombres jóvenes.  Las encuestas sugieren que las mujeres representan alrededor del 10% de la fuerza de trabajo en la mayoría de los estudios, y un informe de la empresa de investigación EEDAR en 2012 encontró que de los 669 juegos de acción y juegos de rol estudiados, sólo 24 tenían exclusivamente protagonistas femeninos. Los desarrolladores de Remember Me, una aventura de ciencia ficción con un personaje principal femenino interracial, han afirmado que el juego fue rechazado por varias editoriales porque las compañías querían un liderazgo masculino.[2]

Esta es sin duda una razón de peso para la existencia de una sobrerrepresentación masculina en los papeles de héroe de acción. Otra de ellas sería la herencia recogida de otras disciplinas culturales como el cine, aunque en este artículo no entraremos en estas lides. Sin duda existe una mayoría innegable de varones dentro de las desarrolladoras de videojuegos, pero esto no debe ser una causa para la escasa representación femenina dentro de los papeles de héroes de acción. Esta problemática está modificándose, poco a poco, en la actualidad gracias a la aparición de juegos como el ya citado por Stuart, Remember Me, las nuevas entregas de Tomb Raider, Bayonetta, Portal y su continuación o The Last of Us. En el juego de Naughty Dog la protagonista femenina, Ellie, no tiene un papel pasivo como Elizabeth en BioShock Infinite o Clementine en The Walking Dead sino activo, como Ciri en The Wither III: The Wild Hunt. En The Last of Us, Ellie ayuda a Joel a acabar con sus enemigos, maneja distintas armas e interviene en la historia de manera activa, no se limita únicamente a entregar munición y algunas monedas al protagonista mientras protagoniza el papel de damisela en apuros.

Esta es la verdadera aportación de The Last of Us en este apartado, la inclusión de un personaje femenino fuerte, capaz y decidida que rompe los tradicionales cánones de los roles femeninos dentro de los videojuegos. Durante una buena parte del título es la niña, Ellie, quien se ocupa de mantener con vida al hombre, Joel.  Sin embargo, los personajes que ocupan la mayor parte del tiempo del videojuego son los masculinos, aunque efectivamente, cambian el modelo masculino en todos los casos. En los videojuegos y cintas de acción de los años ochenta los personajes masculinos que protagonizaban este tipo de obras eran hombres estereotipados, hipermasculinizados y adaptados a los cánones tradicionales de masculinidad, como por ejemplo DOOM, Wolfenstein o la gran mayoría de juego de rol y acción, como las sagas Call of Duty, Medal of Honor o Battlefield. En cambio, en estos juegos, podemos comprobar como algunos elementos, de manera paulatina, progresiva y muy lenta, están cambiando.

BioShock Infinite, The Last of Us y The Walking Dead representan una interesante evolución de ese estándar de protagonista masculino tradicional. En el pasado, estos personajes tendían a ser héroes de acción asegurados; Hombres luchando por una causa justa contra enemigos irremediablemente malvados. Pero en los títulos actuales todo está cubierto de lodo. Lee, Booker y Joel son hombres dañados, víctimas de la violencia que han perpetrado sobre otros. Lee ha matado al amante de su esposa y arruinado su propia vida en el proceso; Booker ha sido destruido por su participación en campañas militares asesinas, Joel ha tenido que convertirse en un sociópata para sobrevivir 20 años en una América devastada. Estos tipos no son héroes como Master Chief o Marcus Fenix; están asustados, vulnerables y apenas funcionan como adultos razonables.”[3]

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Personaje protagonista del juego Unmanned jugando con su hijo a la videoconsola entre misión militar y misión militar pilotando un dron de combate.

Todas estas características alejan al héroe masculino contemporáneo del canon tradicional nacido en las películas de acción de los años 80. Por supuesto, este modelo sigue  siendo el hegemónico. Todas las sagas más vendidas se encuentran alojadas cómodamente en este lugar, con ejemplos como los anteriormente citados, tales como Call of Duty, Battlefield, etc. Supersoldados que no dudan, no piensan, no comen ni van al baño, tan solo matan y cumplen con su deber. Existen otras propuestas alternativas a la imagen del supersoldado masculino, como Unmanned, de Molleindustria, pero siguen siendo juegos muy marginales en cuanto a audiencia se refiere.

Sin embargo, todos los personajes de los tres juegos que hemos señalado, BioShock Infinite,The Last of Us y The Walking Dead, incluso el de Unmanned, comparten toda una serie de características más allá de los nuevos rasgos masculinos o su ambiente distópico u postapocalíptico, como por ejemplo la principal característica de sus personajes masculinos, la paternidad entendida en un sentido amplio. En dos de los tres la relación que contraen los protagonistas con las jóvenes va más allá de la partenidad natural, ya que es por propia decisión por lo que mantienen esos lazos afectuosos (aunque en el tercero desconoce su lazo familiar hasta el tramo final del juego, por lo que entraría dentro de esta categoría también). Esta singular relación, padre – hija, podríamos mirarla desde el lado negativo, el hombre, fuerte, protege a la mujer, débil, pero también podemos mirarlo desde el lado positivo, el hombre protagonista de la acción se erige como héroe no a través de la violencia y la fuerza bruta, sino a través de la responsabilidad y el cuidado de ser padres. Si seguimos desarrollando esta idea podemos alcanzar un nuevo axioma, el rasgo distintivo del hombre en estos nuevos juegos es la paternidad. Razón que encajaría también con razones de mercado, apuntar a un sector demográfico concreto, aunque la franja de edad que más consume videojuegos sigue siendo la comprendida entre los 15 y los 34 años y la media de edad para dar a luz al primer hijo se sitúa en los 30 años. Datos que ponen en entredicho las razones aducidas al mercado para entender esta nueva tendencia de representación de la masculinidad.

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Según esta imagen, en el nuevo “God of War” no eliminas a los enemigos para salvar a la damisela en apuros, sino para salvar a tu hijo. Aunque todavía es muy pronto para emitir juicios de valor con respecto a este título.

Este hecho, que puede parecer baladí, se nos antoja un hito dentro de las representaciones masculinas en la cultura popular. Si retrocedemos a las películas que consolidaron en el imaginario colectivo contemporáneo la imagen del hombre encontramos que ser padre es la menor de sus preocupaciones. De hecho, muchos de ellos aparecen solteros y orgullosos de serlo, alardeando a la menor oportunidad de sus múltiples relaciones con mujeres. Ahora, poco a poco, esta imagen está dando la vuelta y encontramos numerosos títulos que apuestan por la idea del padre como distintivo de los personajes masculinos protagonistas, con ejemplos como el nuevo God of War, Death Stranding, Gears of War o Uncharted 4. En esta ecuación simple, padre e hija, quedan muchas alternativas por explorar, la más potente, madre e hijo o hija, pero también padre e hijo, aspecto que tratará el futuro God of War.

Otro aspecto compartido por los tres juegos mentados, y también por The Witcher III: The Wild Hunt, es que los personajes protagonistas no son los protagonistas reales de sus historias, sino que son los canalizadores y facilitadores de los verdaderos protagonistas, Elizabeth, Ciri, Clementine y Ellie. Esta nueva característica está cada vez más presente. El héroe no es siempre el personaje que manejamos, sino que ahora el personaje que manejamos es el secundario dentro de la historia que facilita la labor del héroe. Este paso atrás dentro del protagonismo de la obra es otro punto a favor para estas cuatro obras. Dejar el peso del hombre como secundario dentro del conjunto global y total de la acción. Si bien es cierto que esta idea podría percibirse desde la otra posición, es gracias a la labor de los hombres por las que las cuatro protagonistas alcanzan el éxito. De todos modos, como venimos argumentado desde el comienzo, es evidente que el progreso en la representación de nuevas masculinidades es muy limitado, pero también es innegable que existe una leve mejora.

De todos modos los personajes masculinos siguen siendo los ejes centrales de los videojuegos de acción más populares. Es evidente que se ha dado un cambio en la forma de presentarlos acorde a la crisis de masculinidad nacida en nuestra contemporaneidad, donde el papel tradicional del hombre se ha venido resquebrajando gracias a la irrupción de movimientos como el feminista y las propias características de nuestro tiempo. Dista aún mucho la igualdad en la representación de los géneros dentro de las obras culturales, pero obras como The Last of Us, BioShock Infinite o The Walking Dead son piedras en un camino que apenas hemos comenzado a andar. Todos ellos han avanzado, un poco, en la representación de las nuevas masculinidades asociadas a otros conceptos alejados de los cánones clásicos. Queda mucho camino por recorrer, no podemos olvidar que los protagonistas de estos tres juegos portan un gran número de características canónicas que no han dejado atrás, pero si han demostrado que, de haber voluntad, pueden hacerse cambios para que todos aquellos que, como yo, no nos sentimos representados ni tampoco empatizamos con los “Rambos” repartidos en las obras culturales como semillas lanzadas al viento podamos disfrutar de títulos donde los hombres aparezcan representados de una manera más realista y acomodada a la realidad y no como frutos de una fantasía de poder mal entendida.

Referencias:

[1] “The fact that these two titles have emerged almost contemporaneously, alongside other highly masculinised post-apocalyptic fantasies such as The Walking Dead and State of Decay says some interesting things about where games are right now. And how, although narrative themes have progressed, the games industry is still heavily reliant on the old themes of power, authority and physical force.”

[2] “It’s no secret that game development is dominated by men, and that the demographic courted by the marketers of Triple A titles is young males. Surveys suggest that women make up around 10% of the workforce in most studios, and a report by research company EEDAR in 2012 found that out of the 669 action and role-playing games studied, only 24 had exclusively female protagonists. The developers of Remember Me, a sci-fi adventure featuring a mixed-race female lead character, have claimed that the game was rejected by several publishers because the companies wanted a male lead.”

[3] “But then, Bioshock Infinite, The Last of Us and Telltale’s Walking Dead all represent an interesting evolution of that standard, much-desired masculine protagonist. In the past, these characters tended to be assured action heroes; men fighting for a just cause against irredeemably evil enemies. But in current titles that is all getting muddied. Lee, Booker and Joel are damaged men, victims of the violence they have perpetrated on others. Lee has killed his wife’s lover and ruined his own life in the process; Booker has been destroyed by his involvement in murderous military campaigns, Joel has had to become a sociopath to survive 20 years in a devastated America. These guys aren’t heroes like Master Chief or Marcus Fenix; they’re scarred, vulnerable fuck-ups, barely functioning as reasoning adults anymore.”