La literatura de género nunca ha alcanzado un estatus social y prestigio cultural elevado. Siempre se han considerado a los géneros que se encuentran bajo el paraguas del género como una literatura de nicho, sin la calidad inherente a cualquier obra literaria “seria”. Este hecho es difícil de explicar y únicamente podría entenderse a través de las modas literarias y patrones intelectuales consagrados por una élite intelectual. Sin embargo han existido obras que desafiaron este modelo y convirtieron obras de género en obras de culto donde la calidad literaria, la temática adscrita a la ciencia ficción, la fantasía o el terror y los grandes temas universales del ser humano se han unido.
Esta unión es tan antigua como la propia literatura, con obras como La Iliada de Homero, donde la fantasía épica reina en torno a los grandes temas universales, y más recientes como La Carretera, obra de ciencia ficción ganadora de un premio Pullitzer de Cormac McCarthy. Estas obras demuestran un hecho incontestable, la calidad se encuentra en el núcleo de la historia, en los temas que desarrolla y no tanto donde los desarrolla o como los desarrolla. Podríamos decir que la calidad literaria se encuentra en el ser, y no el estar. Esta unión en el desarrollo de temas y preocupaciones universales con la literatura o las obras de género ya ha sido desarrollada con acierto tanto en las páginas de un libro como en los fotogramas de una película, sin embargo, en el mundo de los videojuegos esta relación aún era estéril. No existían grandes obras dentro del mundo del videojuego que situaran las grandes preocupaciones del hombre dentro de contextos de género como invasiones zombis, mundos postapocalítpicos o pasillos donde las amenazas a nuestra vida se esconden en cada rincón.
En las obras de género videolúdicas ha predominado, tradicionalmente, el contexto sobre el tema, el escenario sobre la historia y el ambiente frente al personaje. Es muy habitual encontrar videojuegos donde el personaje es un ser neutro que no llega ni tan siquiera a hablar, pero que habita por un mundo excepcionalmente rico, como ocurre en la saga The Elder Scrolls u otras tan conocidas como Doom o Half Life. En todos ellos los desarrolladores de videojuegos han decidido dejar al jugador la identificación personal con el personaje, siendo este quien aporta sus ideas, opiniones o ideas sobre la historia o la trama que se desarrolla ante sus ojos.
En cambio, recientemente han aparecido videojuegos que han puesto en duda el carácter neutro del personaje dentro de los títulos de género como Deus Ex: Human Revolution, la saga BioShock, Metro: Last Light y especialmente The Last of Us, la obra que nos ocupa. En este último juego la verdadera clave de la obra son los personajes, no el ambiente, el contexto o la historia, como cuentan sus creadores:
When Bruce and I were working on Uncharted 2: Among Thieves, we would brainstorm a lot of gameplay scenarios or story scenarios. One of the things we ended up calling “The Mute Girl” is a sequence of gameplay — again, this was all just theoretical. Drake was in this war-torn city. He joined this rebel group that was fighting a civil war. They all bed down for the night, and one of the members of the group is this teenage girl who is mute. Could you build an entire game around this concept of meeting a character really early on and forming a bond that would evolve and shift as you see all the facets that a deep relationship between two people can have?
The Last of Us nace, entonces, de la relación de dos personas. A través del desarrollo de esta relación se estructura el resto de la historia, los escenarios y los contextos donde se desarrolla. La radical diferencia con el resto de los juegos mentados en párrafos anteriores es que la primera idea que surgió fueron los personajes. El resto del envoltorio no es más que el escenario donde estos dos personajes desarrollan y viven su relación. The Last of Us nace de la anterior saga del equipo, Uncharted, y concretamente de su segundo título, Uncharted 2, como mencionan los dos creadores en el párrafo anterior. La idea original parte de un concepto realmente original en el desarrollo de videojuegos, el nacimiento y el crecimiento de unos fuertes lazos personales entre dos seres humanos en un momento de peligro, pero que bien podría estar ubicada en cualquier otro contexto, como tantas cintas nos han descubierto, donde la relación de un adolescente con un adulto desconocido cambia la vida de los dos, como ocurre en las recientes películas de Bill Murray, Saint Vicent, la menos reciente de Josh Radnor, HappyThankYouMorePlease y la aún menos reciente Centauros del Desierto de John Ford, principal referencia para el juego de Naughty Dogs. En todas estas películas, aparte de otras muchas, junto a The Last of Us, la relación de los dos personajes protagonistas va moldeando la personalidad y el carácter de ambos conduciendo a la trama a una catarsis personal de autodescubrimiento.
Creativity flows through constraints. You let go of one thing, then you let go of another and pretty soon you have flying creatures. And if we did it fantastical, we’d spend 70% of our time setting up the rules and lore of this kind of alien world, rather than focusing on the nuances of main characters, Joel and Ellie. We already know the real world so let’s set it there. If we went fantastical, the characters would suffer. (The Last of Us, Neil Druckmann and Less Being More” por Edward Smith en International Business Times el día 5 de junio de 2013).
Fue una decisión consciente partir de la relación entre dos personajes. Más tarde añadirían el escenario. Eligieron el mundo postapocalíptico y la temática zombi o infectado de manera deliberada. Como mencionan, buscaban presentar un mundo de tensión, donde la muerte puede acechar en cualquier momento. Dentro del videojuego, el género que representa este hecho es el survivial horror ligado a los zombis, donde, como indican los creadores del juego, cada bala cuenta y cada paso es una decisión consciente del personaje.
We love it, it’s just an observation as we love these games with the jump scares and psychological tension but it all ends up being kind of one note, dark, brooding, narrow corridors with everything closing in on you and the note runs itself a little thin. That’s the horror aspect, but then we wanted to bring the other dimension to it which is kind of the action and the adventure. The sense of a journey and the arc of these characters that we get to play out. The Last of Us is not survival horror, it’s survival action we’re told. (The Last of Us: An Interview with Naughty Dog de Luciano Howard el 29 de mayo de 2013).
También es importante este contexto postapocalíptico porque desprende a los personajes de cualquier rasgo o envoltorio artificial y los deja desnudos, la esencia humana más radical, y desde esta desnudez construyen una relación humana, la de Ellie y Joel, en el mundo del juego. Como mencionamos, eje narrativo de la obra de Naughty Dogs.
One is the idea of survival. What happens to mankind once the institutions we know have collapsed and the daily conveniences are gone? You get to see the best and worst of us. The Last of Us: interview with Neil Druckmann and Ashley Johnson en The Telegraph. Bruce Straley: When Neil and I were talking about the original idea, we were looking at a bunch of things as far as media — books we were reading, movies we were watching — that all came together.